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52 commenti

I fallimenti dell’antipirateria per videogiochi

Cracked.com ha pubblicato un articolo che compila alcuni dei più spettacolari fallimenti dei sistemi antipirateria adottati dai produttori di videogiochi, dove per fallimento s'intende che i sistemi non solo non sono riusciti a contrastare significativamente le duplicazioni abusive, ma hanno attivamente impedito agli utenti legittimi di giocare.

Fra le varie trovate fallimentari citate dall'articolo c'è Lenslok, un prisma deformante che negli anni Ottanta andava messo sullo schermo per decifrare un codice di sblocco, ma funzionava solo se avevi un televisore non troppo grande o troppo piccolo e se nella confezione del gioco c'era il Lenslok corrispondente invece di quello di un altro videogame, come accadde.

Negli anni Novanta spicca la genialata di Nintendo, dove il codice di sblocco del gioco StarTropics era un indovinello: “immergi la mia lettera nell'acqua”. Il giocatore cercava disperatamente questa lettera all'interno del gioco sullo schermo, ma in realtà si trattava di una lettera di carta, annidata fra i tanti foglietti allegati alla confezione (quelli che solitamente vengono buttati via subito). Nella lettera c'era scritto, in inchiostro simpatico, l'agognato codice. Il foglio, se non era stato buttato, andava immerso nell'acqua, ma non troppo, altrimenti si spappolava, e non troppo poco, altrimenti non si leggeva il codice.

Bioshock per PC, nel 2007, introdusse il sistema SecuROM, che consentiva di installare il gioco soltanto due volte. Se il giocatore legittimo cancellava il gioco o formattava il computer o ne comperava un altro, era spacciato. Anche disinstallare il gioco prima di installarlo su un PC nuovo non risolveva il problema, nonostante le promesse del produttore. Il limite di due installazioni era rinnovabile chiamando al telefono la SecuROM, ma il numero indicato nelle istruzioni era sbagliato. Fu un putiferio: due mesi dopo l'uscita, il produttore (la 2K Games) fu costretto a distribuire uno strumento di disinstallazione e mollò SecuROM pochi mesi dopo.

Lezione imparata? Assolutamente no: SecuROM tornò l'anno successivo per il gioco Spore, obbligando inoltre i giocatori a restare sempre online. Stesso disastro. Un mese dopo, il produttore del gioco ridusse i sistemi antipirateria. Per poi reintrodurli nel successivo Sim City, con la consegenza che i server di gioco furono sovraccaricati dal gran numero di utenti e andarono in tilt. Risultato: nessun giocatore legittimo poteva giocare.
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Commenti (52)
Segnalo anche il caso di Assassin's Creed 2: obbligo di essere costantemente online per giocare, e salvataggi salvati esclusivamente sui server Ubisoft.

Per circa tre settimane (un'enormità, per un videogamer appassionato) gli utenti legittimi poterono giocare solo a singhiozzi perché i server andavano a picco ogni secondo, molti si ritrovarono nella condizione di non sapere se effettivamente il gioco avesse salvato o meno i loro progressi (i salvataggi sono unicamente automatici), se non costretti a ricominciare l'avventura da capo dopo molte ore di gioco.

Ironia della sorte, quando i problemi ai server furono risolti, svariate "crew" di crackers avevano già trovato un modo per aggirare il sistema antipirateria... per cui oltre al danno la beffa, chi aveva pagato il gioco a prezzo pieno (qui in Europa, 70€) al day one si ritrovò a poter giocare come si deve contemporaneamente se non dopo ai pirati.

Alla fine della fiera, la Ubisoft tramite una patch disabilitò il sistema anticopia, ma ci vollero diversi mesi. Nel frattempo, molti acquirenti legittimi finirono per utilizzare le crack, che invece quasi sempre garantivano l'assenza totale di problemi tecnici, al pari dei pirati. Un altro gran bel fail direi, perfino più massiccio di quello di SPORE imho...
Secondo me in questi casi ai normali pirati si aggiungono i clienti regolari che vogliono una copia giocabile del gioco che hanno comprato.
Da possessore del primo Bioshock mi ricordo bene...
Una volta mi è capitata una cosa insolita (comunque abbastanza scocciante) con un cd audio (mi pare Heavy Horses dei Jethro Tull, una riedizione dei primi anni '2000): per ascoltarlo sul pc dovevo ricorrere ad una specie di media-player dedicato presente sul cd!
Molto più pittoresco il sistema di Another World con il disco rotante :)
O quello di (mi pare) Psycho Pinball con i codici stampati in nero lucido su nero opaco per evitare le fotocopie, o ancora quelli leggibili solo con un filtro rosso allo stesso scopo :)
Non dimentichiamo Half-Life 2 e l'obbligo di attivazione/telefono casa con l'allora embrionale Steam... per settimane, a causa della grande attesa per il gioco, chi aveva comprato non riuscì ad attivarlo, mentre chi aveva una copia pirata giocava bellamente praticamente dal day-one.
Diablo III ha subito la stessa sorte, l'obbligo di giocare online anche in single player (praticamente un ORPG anzichè MMORPG) ha eliminato la pirateria, ma ha anche eliminato un sacco di giocatori paganti, dati gli interminabili problemi di connessione/lag nei primi mesi di gioco
recentemente: preso spore su origin (versione aggiornata e recente)...continui problemi di connessione al server (si è ancora sempre on line) e continui problemi di collegamento coi server! si gioca a malapena in locale (pur con internet always on)... anno 2070 ubisoft (sempre i soliti geni evidentemente...) preso su steam, bisogna : 1) essere sempre collegati, 2) registrarsi sui server ubi, scaricare le patch e dare innumerevoli volte il codice di attivazione 3) il gioco parte dopo svariati tentativi, a volte anche una dozzina....morale...ho scritto a ubisoft che li ringrazio per la comodità e che in rete ho trovato ottimi strumenti per gioccare in maniera normale quanto ho pagato...ovviamente non prenderò più nulla da questa software house ...
Un po' come i filmati e avvisi anti pirateria oltre che i trailer nei DVD e blu ray originali...
Ricordo male o Monkey Island (e/o Indiana Jones) aveva una specie di regolo calcolatore per ricavare il codice?
Alla fine, sta a vedere che i migliori codici anti-pirateria rimangono quelli di Zak McKracken: impossibili da fotocopiare e lunghissimi da trascrivere. Forse erano scannerizzabili, ma trattandosi degli anni '90, se possedevi uno scanner, evidentemente potevi anche permetterti di comprare il gioco originale.
Chiaramente si parla dell'epoca pre-internet. Quindi, anche se nel mondo ci fosse stato qualche fesso che se li è trascritti tutti, era inconcepibile l'idea di poter recuperare il suo lavoro. Pertanto o ti compravi il gioco originale, oppure te li facevi prestare i codici. In ogni caso, la possibilità di giocare con una copia piratata era decisamente più bassa rispetto al numero di copie che circolavano,

L'altra furbata di quei codici consisteva nel fatto che questi non venivano richiesti subito all'inizio del gioco, ma solo al momento di svolgere un'azione cruciale, e chiaramente indispensabile, per proseguire (nel caso di Zak, erano i viaggi in aereo da un paese all'altro). Così, il giocatore pirata, vedendo che il gioco partiva ugualmente anche senza codici, si convinceva che questi non fossero indispensabili, oppure che la copia in suo possesso fosse crackata. E invece poi si ritrovava a bestemmiare quando, dopo aver giocato tranquillamente per un bel po' (giusto il tempo per immergersi nella trama), era ormai convinto di avercela fatta.

Nell'avventure grafica "Indiana Jones and the last crusade", invece, l'immissione sbagliata dei codici faceva ugualmente partire il gioco, ma non faceva comparire il verbo "viaggia" tra i comandi. Pertanto, diventava impossibile terminare la prima location (che comunque richiedeva già una buona dose di tempo per essere risolta). Poichè il giocatore pirata non poteva sapere dell'esistenza di quel verbo, diventava matto nel cercare il modo di far uscire Indy da quella maledetta università, fino al punto di stufarsi e cancellarlo dall'hard-disk. Troll-Lucas!

Avevo letto che SecuROM era il principale colpevole dei crash e delle incompatibilità dei lettori CD nei PC su windows 95 e 98, spesso ti costringeva a disinstallare un gioco quando ne installavi un altro con la stessa protezione perché erano di versioni diverse ed incompatibili. Se googlate securom troubleshooting ne leggete di belle.
Dimenticavo l'assurdo caso di Half Life 2, il primo gioco col sistema Steam della Valve. Mezzo disastro, lo installavi e per avviare il gioco dovevi essere obbligatoriamente online. Se per caso volevi reinstallarlo su un nuovo PC (per aver cambiato hard disk, per esempio) e non avevi usato la funzione di backup di Steam, la cui presenza era ovviamente poco visibile, ti trovavi il codice del gioco bloccato: l'unico modo per sbloccarlo era pagare 10 euro per un nuovo codice. E il DVD costava qualcosa come sessanta euro.
Risultato: ho giocato col gioco piratato pur avendolo regolarmente acquistato.

Ora Steam è cambiato e invece di basare il riconoscimento sulla copia del gioco, lo basa, in modo decisamente più furbo, sull'utente che l'ha comprato (ovviamente online).
Vorrei però segnalare una cosina a favore di SimCity in cui ci fu un accanimento ben poco corretto.
In realtà il gioco, a differenza di altri che richiedevano la connessione a internet perpetua come succede con tanti altri giochi, ha delle fortissime componenti online facendolo risultare una sorta di enorme "FarmVille" se così vogliamo chiamarlo, quindi alla fine poteva essere considerato un MMO, e queste furono da sempre le dichiarazioni degli sviluppatori.
Molta gente si lamentò dopo, ma è un po come se io volessi utilizzare google o vedere dei video su youtube senza effettivamente connettermi a internet.
notizia di oggi che anche Sim City torna sui suoi passe e diventerà un gioco offline.

Nella mia esperienza il miglior sistema anti pirateria sono i saldi di Steam: oramai semplicemente metto in lista quello a cui voglio giocare e poi quando viene offerto a prezzo di saldo lo compro.

Questo a parte qualche titolo che voglio avere appena esce (e che spesso mi delude come appunto sim city)
il sistema più simpatico è stato quello di Game Dev Tycoon, gioco senza DRM che però venne distribuito in filesharing dagli stessi editori.

Il tema del gioco è appunto il gestire una casa produttrice di videogiochi: nella versione piratata dopo qualche anno irrimediabilmente l'azienda del giocatore fallisce a causa della pirateria!
@Owli: il problema è che SimCity non è stato pubblicizzato come MMO ma come reboot di una serie che è sempre stata principlamente single player (come gran parte dei gestionali che conosco) e quindi quasi tutti gli aficionandos si sono giustamente incacchiati a bestia quando poi hanno scoperto che era una specie di MMO monco (essenzialmente bastavano poche righe di codice a farlo diventare single player come un modder ha scoperto subito dopo l'uscita), difatti di recente hanno aggiunto al modalità giocatore singolo a furor di popolo dopo essere stati mesi a negare che fosse possibile aggiungerne una nonostante fosse stato provato il contrario già subito dopo l'uscita.
io invece mi sono trovato obbligato a crackare il mio legalmente acquistato mass effect (il primo della serie), dopo una settimana di tentativi con l'assistenza origin per far partire il gioco (in cui mi chiedevano persino di reistallare windows) ho risolto usando un antico crack.
Lo stesso disagio mentale che ha creato il Lenslok è stato codificato e inserito nei sistemi DRM, c'è poco da dire.
E già che ci siamo accenno anche a Starforce (usato anche dalla Ubisoft... sempre loro!), che installa un driver (ovviamente nascosto e senza chiedere il permesso all'utente) per lettori cd/dvd, peccato che, a causa di incompatibilità con vari modelli di lettori, moltissimi giocatori paganti hanno lamentato frequenti crash di sistema subito dopo l'installazione del gioco protetto con sf. Ovviamente questo non è successo a chi aveva scaricato il gioco pirata.
Paolo, scusa ma la gif animata a cosa corrisponde? Andando a occhio sembrerebbe che Frakes si sia impappinato pronunciando al posto della parola corretta una sconcezza e così sono scoppiati tutt'e due a ridere... e così? E, nel caso, cosa doveva pronunciare e cosa invee ha detto?
Epsilon,

non so cosa dicano. Ho trovato in giro la GIF e l'ho presa, tutto qui. Non so da dove è tratta.
Federico "gufo",

scusami ma per errore ho cancellato questo tuo commento:

E già che ci siamo accenno anche a Starforce (usato anche dalla Ubisoft... sempre loro!), che installa un driver (ovviamente nascosto e senza chiedere il permesso all'utente) per lettori cd/dvd, peccato che, a causa di incompatibilità con vari modelli di lettori, moltissimi giocatori paganti hanno lamentato frequenti crash di sistema subito dopo l'installazione del gioco protetto con sf. Ovviamente questo non è successo a chi aveva scaricato il gioco pirata.
Andreas.B.Grogan,

per errore ho cancellato un tuo commento. Lo ripubblico qui. Sorry!

Da videogiocatore incallito ho sempre trovato sti sistemi un tentativo di farmi aderire ai movimenti pirata... sul serio... e non ho mai preso un gioco pirata in vita mia, manco quando l'ambulante sotto casa ti vendeva i cd della playstation appena usciti a 5 euro. Già da quando dovetti portare Bioschock da un mio amico per attivarlo online, perché da casa non ci riuscivo proprio, ho cominciato questa tendenza delle software house a controllare costantemente chi avesse una copia del gioco. Una questione assolutamente ridicola, chi ha una copia pirata del gioco semplicemente online non lo riveli, perché saltando la protezione non c'è alcun bisogno di attivarla. Ma vai a capire chi sono i geni che inventano ste boiate, sicuramente non sono del reparto che sviluppa il gioco vero e proprio.
P.S., una volta ho visto un sistema anticopia "politically correct", però non ricordo quali fossero i giochi che la usavano (quasi certamente il primo Runaway), al centro sel supporto ottico vi era una traccia che non poteva essere replicata da un masterizzatore. Questo però creava l'inconveniente di impedirti di fare una copia di sicurezza... e senza i sistemi come Steam se i supporti si rovinavano dovevi comprarli nuovi, anche perché a differenza dei servizi che ci sono adesso come Steam e Origin se non avevi il CD/DVD nel lettore il gioco non partiva.
Anche Day Of Tentacle aveva un modo simile di richiedere i codici (al cron'o'binetto). Il problema è che alla fine l'anticopia si riduce a "il codice è giusto fai questo" e "il codice è sbagliato fai quest'altro" per cui con un po' di reverse coding basta scovare il controllo e fare puntare i due "rami" a "il codice è giusto". Per questo i sistemi anticopia sono tempo perso
Anche Day Of Tentacle aveva un modo simile di richiedere i codici (al cron'o'binetto). Il problema è che alla fine l'anticopia si riduce a "il codice è giusto fai questo" e "il codice è sbagliato fai quest'altro" per cui con un po' di reverse coding basta scovare il controllo e fare puntare i due "rami" a "il codice è giusto".

Infatti, per Days Of The Tentacle (come per tanti altri giochi) bastava aver segnato 3-4 codici per poter giocare tranquillamente. Si trattava di avviare il gioco un tot di volte fino a quando non capitava la richiesta di codice che ci si era annotati. E considerando che, già in partenza, i codici del gioco non erano tantissimi, poteva essere questione di pochi minuti.
E, con un po' di fortuna, molti codici potevano essere scoperti semplicemente inserendo valori a caso..sempre se si aveva cura di prenderne nota. E non credere che ai tempi, per giocare a D.O.T.T. non ci fosse gente disposta a farlo :D
Niente..i codici di Zak rimangono imbattibili: centinaia di simboli, stampati in nero su sfondo rosso!

Per questo i sistemi anticopia sono tempo perso
Mi spiace solo che l'articolo da te linkato metta sullo stesso piano anche il processore delle console, non rendendosi conto che è una sorta di bufala per far credere ai giocatodi di "avergliela fatta". Davvero si crede che i produttori delle console siano talmente idioti da affidarsi ad un chip che, a quanto pare, può essere modificato da chiunque? Se davvero avessero voluto contrastare la pirateria, non avrebbero usato (fin dai tempi della PSX) il CD e i DVD come supporto per i videogiochi. Avrebbero fatto come la Nintendo, che si è affdata prima alle cartucce e poi a dei formati proprietari, non replicabili. Ma è chiaro che se usi un supporto facilmente copiabili, ci rimetterai in numero di giochi venduti, ma sicuramente ci guadagnerai con la vendita delle console.





Ho cambiato idea.
Ho riesaminato con più attenzione la gif e ho visto che Frakes si volta verso Stewart e lo guarda con aria sorpresa prima di scoppiare a ridere.
Non sarà particolarmente elegante ma temo che Stewart abbia... "scoppiettato"...
Avevo quasi azzeccato... ho trovato http://www.reddit.com/r/videos/comments/15nn2h/ in cui, pur non essendo più disponibile il filmato, dai commenti si evince che sia stato Dorn (Worf) a "clacsonare" mentre un preciso commento recita: "Patrick Stewart's embarrassment response seems to be to hug the closest thing in reach, usually Riker" che è esattamente la reazione che si vede nella gif.
Dunque mistero risolto e Stewart scagionato?!?
Non del tutto... in altre occasioni anche lui sembra aver donato generosamente come si legge qua: http://a0.reddit.com/r/funny/comments/1rs701/fart_trek/
ed anche di questa clip è stata creata una gif animata:
http://www.hilariousgifs.com/let-one-rip-captain/
Quant'è duro il lavoro del debunker...
:-)
Spero che Paolo non la abbia a male, ma riprovo a postare il mio commento in quanto dopo il "Lo ripubblico qui. Sorry!" c'é (o per lo meno vedo io) uno spazio vuoto e basta...

In sintesi, divertente e "bastardona" la protezione anticopia (o tentativo di) di Metal Gear Solid per PS1:

Nel bel mezzo della storia, durante un dialogo, un personaggio ci deve comunicare una frequenza radio che dobbiamo necessariamente contattare per progredire nel gioco...frequenza che la persona con cui abbiamo il dialogo non ricorda ma che ci dice essere "sul retro del CD originale del gioco"

(ed infatti tra gli screenshot presenti ce n'é uno con la schermata delle comunicazioni radio con la frequenza in questione in bella mostra)
In sintesi, divertente e "bastardona" la protezione anticopia (o tentativo di) di Metal Gear Solid per PS1:
Nel bel mezzo della storia, durante un dialogo, un personaggio ci deve comunicare una frequenza radio che dobbiamo necessariamente contattare per progredire nel gioco...frequenza che la persona con cui abbiamo il dialogo non ricorda ma che ci dice essere "sul retro del CD originale del gioco"


Io so che ci sono alcuni giochi le cui copie illegali sono ingiocabili, in quanto vengono attivati degli elementi di disturbo che impediscono il proseguimento del gioco. Ad esempio, giocando ad una copia di "Serious Sam III", ad un certo punto compare un mostro a forma di scorpione, immortale ed impossibile da sconfiggere. Come nel caso delle avventure della Lucasfilm, anche in questo caso il giocatore non si rende subito conto di essere davanti ad un sistema di protezione; per un po' si convincerà di essere semplicemente bloccato nel gioco e continuerà a tentare di superare quel punto...almeno fino a quando non deciderà di cercare su google.
Certo, è probabile che prima o poi escano dei cra*k per eliminare questi ostacoli, ma immagino che sia molto più difficile realizzare un tool che vada ad influire dentro la struttura stessa del gioco, anzichè eliminare una protezione che agisce direttamente sul boot del cd (le classiche NoCd).

E allora mi chiedo: visto che è possibile realizzare dei software in grado di capire se sono originali o meno (come dei replicanti....) non potrebbe essere questa la via migliore da seguire anzichè sulle attivazioni on-line o codici sulle scatole dei cd?
Certo, si porrebbe li problema dell'impossibilità di realizzare una copia di sicurezza, ma ormai questa storia della copia del backup-legale inzia a sapere tanto di scusa. Insomma, i CD/DVD/Blu-Ray non sono dei floppy disk: se uno li tiene bene, il loro funzionamento è garantito per molto tempo. Se poi uno perde il disco, oppure lo rompe o lo rovina...beh, allora sono cavoli suoi! Quando comprate un qualsiasi oggetto, è compito vostro trattarlo con cura e rispettarlo; non è certo un problema di cui deve farsi carico il produttore :)
Del resto, quando comprate un libro o un fumetto, mica vi fate le fotocopie di sicurezza...
@ Replicante Cattivo: "Insomma, i CD/DVD/Blu-Ray non sono dei floppy disk: se uno li tiene bene, il loro funzionamento è garantito per molto tempo. Se poi uno perde il disco, oppure lo rompe o lo rovina...beh, allora sono cavoli suoi! "

Hai dei figli? :-)
@jst
"Insomma, i CD/DVD/Blu-Ray non sono dei floppy disk: se uno li tiene bene, il loro funzionamento è garantito per molto tempo. Se poi uno perde il disco, oppure lo rompe o lo rovina...beh, allora sono cavoli suoi! "

Hai dei figli? :-)


No, ma che c'entra? :)
Immagino che tu ne abbia e sottintenda il fatto che essi siano un continuo attentato alla sicurezza e la preservazione dei tuoi supporti ottici. Ci può stare. Ma non credo che il tuo telefonino, la tua fotocamera o i tuoi occhiali da vista vengano lasciata portata di bambino: li tieni al sicuro, perchè sai che se si rompono o li perdi, puoi solo incolpare te stesso.
Perchè mai la copia di sicurezza di un supporto ottico deve essere un diritto garantito dal produttore del software? Magari mi sfugge qualcosa eh...
@ Replicante Cattivo

Nemmeno io, ma so da chi ne ha che lasciano ai pargoli una copia da battaglia del disco, dato che rigare o rompere o spalmare di merendina l'originale di un film nuovo (penso a quelli di animazione Disney o altro...) è altamente sconsigliato oltre che antieconomico :-)
Ma lo dico solo per illustrarti uno scenario che probabilmente non hai considerato, per il resto io sono d'accordo con te, parli con uno che ha sempre preso i dischi solo per i bordi anche quando erano quelli di blockbuster :-)
@Replicante Cattivo,
il paragone con oggetti non è calzante. Se tu compri un oggetto, poi puoi farne ciò che vuoi. Ma un film in DVD (o un gioco o un programma) non lo compri, compri la licenza per vederlo, che è un'altra cosa. Infatti se il film (o il gioco) fosse tuo lo potresti duplicare quante volte vorresti ma non lo è e, infatti, ti è vietata la duplicazione.
Quello che non è esplicito è che tale licenza è limitata nel tempo, perché si rompe il CD/DVD oppure perché i server che controllano la validità della licenza vengono spenti (per obsolescenza o fallimento) oppure perché la tecnologia necessaria per usufruirne diviene obsoleta (ad esempio i libri con DRM di Microsoft Reader ormai non più sviluppato). Questa cosa non c'è scritta da nessuna parte, credo.

@Replicante Cattivo.
Non è mai detto. Io ho avuto esperienza di ben 2 DVD di giochi originali (uno era Crimson Skies della Microsoft) che si sono rovinati apparentemente da soli col tempo. Sempre presi per i bordi, sempre riposti nella confezione con cautela, sempre tenuti nella libreria in camera, lontano da finestre e termosifoni.
Caso strano e inspiegabile, di Crimson Skies funzionava la copia fatta dal DVD già diventato illeggibile tramite un programma installato su Linux.
Beh, in Monkey Island 1 c'era ad un certo punto la parodia di questi sistemi anticopia, nella famosa scena del tronco cavo.

Invece relativamente al vero sistema anticopia, ricordo che, insieme ai floppy piratati, circolava un malloppo di fotocopie con tutte le combinazioni del disco mobile, una in ogni pagina.
Nemmeno io, ma so da chi ne ha che lasciano ai pargoli una copia da battaglia del disco, dato che rigare o rompere o spalmare di merendina l'originale di un film nuovo (penso a quelli di animazione Disney o altro...) è altamente sconsigliato oltre che antieconomico :-)
Ma lo dico solo per illustrarti uno scenario che probabilmente non hai considerato


No no, io ho considerato questo scenario, così come tanti altri in cui avere una copia di sicurezza del disco originale sarebbe gradita. Anche roba del tipo: "vado in viaggio per due settimane, mi porto il DVD per giocarci sul portatile, ma evito di prendere il disco l'originale, così non corro il rischio di perderlo".
Però sono tutti casi in cui non mi è chiaro perchè mai la software house dovrebbe farsi carico del problema e garantire la copiabilità del disco. Se la software house ha deciso di basare il suo sistema anti-pirateria con un disco bucherellato, con una traccia non copiabile o appiccicando una spugnetta in un angolo ben preciso del disco, perchè dovrebbe rinunciarci se questo funziona? Per permettere a dei genitori scellerati di dare ai propri figli una copia da sporcare e rovinare?

il paragone con oggetti non è calzante. Se tu compri un oggetto, poi puoi farne ciò che vuoi. Ma un film in DVD (o un gioco o un programma) non lo compri, compri la licenza per vederlo, che è un'altra cosa. Infatti se il film (o il gioco) fosse tuo lo potresti duplicare quante volte vorresti ma non lo è e, infatti, ti è vietata la duplicazione.

Hai detto due inesattezze.
1) La duplicazione non è vietata. Essa è legale, se rispetta le condizioni previste: la copia deve restare a te, non puoi nè venderla nè prestarla e comunque devi dimostrare di possedere il disco originale.

2) Non è vero che tu compri una licenza per un film o un software e basta. Tu compri anche l'oggetto che lo contiene e ne diventi il custode della sua integrità e funzionamento. Se fosse così come dici tu, io potrei comprare il DVD di un film e scarcarmi il blu-ray "perchè 'ho già pagato". Oppure potrei comprarmi un videogioco disponibile solo in lingua inglese e scaricarmi da Emule la versione in italiano uscita qualche mese dopo. Ma invece, in entrambi, i casi sarei in torto.

Quello che non è esplicito è che tale licenza è limitata nel tempo, perché si rompe il CD/DVD oppure perché i server che controllano la validità della licenza vengono spenti (per obsolescenza o fallimento) oppure perché la tecnologia necessaria per usufruirne diviene obsoleta (ad esempio i libri con DRM di Microsoft Reader ormai non più sviluppato). Questa cosa non c'è scritta da nessuna parte, credo.

E allora stai dicendo quello che ho detto io (ovvero il contrario di quello che hai detto tu prima): quando compri un disco, compri un oggetto. Se l'oggetto smette di essere funzionante per cause indipendenti dalla tua volontà, è giusto che ti venga garantito un periodo di sostituzione. Ma chi produce dell'oggetto non ha alcun dovere di garantirti che tu possa sopperire ad un uso negligente dello stesso (vedi: darlo a dei bambini che non sanno come usarlo) tantomeno garantirti la sua durata imperitura. E' vero che a volte i supporti si rovinano senza un motivo aparente....ma il più delle volte non succede. Esattamente come è più facile che una VHS si smagnetizzi col passare degli anni anzichè farlo da un giorno all'altro nonostante sia rimasta nello scaffale. Ma ai tempi in cui compravamo le VHS quanta gente si faceva la copia di sicurezza? Quanti pretendevano di farla? E con le musicassette?
Dai: l'unica cosa che facevamo era tentare di conservarle al meglio. E non ci ponevamo il problema del fatto che non sarebbero potute durare più di 15-20 anni, dato che facilmente le abbiamo rimpiazzate con dei cd molto prima che si deteriorassero.
E' vero, compro un oggetto, un supporto fisico, ma su questo oggetto ci sono le condizioni per usarlo, che non c'è negli altri oggetti che compri. Forse sarebbe meglio dire non c'era perché ultimamente anche su alcuni oggetti con software dentro compare una licenza per cui non puoi proprio farci ciò che vuoi.
C'è anche il caso di quei giochi che poi non puoi rivendere. Si, tu hai comprato il supporto fisico ma c'è una licenza e quella dice che non lo puoi rivendere o prestare. E ci stanno studiando sopra per impedirti di farlo e fare in modo che tu l'accetti.

Noi ne stamo discutendo perché sta cambiando il modo di comprare e di fruire le cose. Stiamo passando piano piano da un mondo in cui compravamo degli oggetti e potevamo farne ciò che ci pareva ad un mondo in cui compriamo le licenze per usare le cose o vedere qualcosa, che avranno delle limitazioni. Nel mondo delle licenze ti viene garantita la fruizione indipendentemente dal supporto fisico, che spesso non c'è più.

E' anche cambiata la tecnologia, oggi la duplicazione è alla portata di tutti, 30 anni fa era più faticoso e costoso.

Nel passato noi non duplicavamo come oggi proprio perché ce lo impediva la tecnologia dell'epoca. Per duplicare una cassetta VHS da 2 ore ci volevano ... 2 ore. E' ci voleva un altro videoregistratore. Se ci fossero voluti 5 minuti, con un solo videoregistratore e la copia sarebbe stata indistinguibile dall'originale credi che non l'avrebbe fatto nessuno?

La duplicazione per uso personale non è vietata ma se il disco è induplicabile come faccio?
@Repli
il fatto è che la pirateria è una cosa che conviene ai produttori di sw perché il loro prodotto diventa uno standard de facto. Altrimenti non si spiegherebbe perché Office e Windows siano così facili da piratare e che Windows invece di bloccarsi perché contraffatto metta un semplice avvisino -ino -ino... Idem per i produttori di console. Se non fosse "piratabile" non la comprerebbe nessuno. Comunque l'articolo (quello di termopili) l'ho scritto io quindi eventuali svarioni sono colpa mia ;)
@jst e repli
si chiama "diritto di copia" ed è un diritto garantito dalla legge. Vedi cosa ne dice in proposito la SIAE
@Scatola
infatti il DRM viola un tuo diritto ma finché sono i tuoi diritti ad essere violati a chi produce i contenuti non gliene frega niente, salvo poi piangere quando si violano i loro. Il DRM incentiva la pirateria anche per questo, è copiabile, è liberamente fruibile etc... Anche se personalmente preferisco il software libero. Lo posso usare come quando e perché voglio ed è tutto legale. In barba a DRM codici crack e cavolate varie...
Non riesco a leggere l'articolo perché non riesco a staccare gli occhi della scena di The Next Generation rappresentata nella GIF.
Per la cronaca, quando si parla di SecuROM si parla di Sony: http://www.securom.com/
PS La fonte del blooper: http://www.youtube.com/watch?v=pHXg9oKoWak
Non so se fui l'unica, ma comprai Sid Meier's Pirates da Mediaworld (per dire che son sicura circa l'autenticità del titolo). Il gioco mi considerava (lo ha fatto con tutti i computer su cui l'ho installato) il disco come piratato, mi venne cambiato, contattai l'assistenza clienti, ma non furono in grado di aiutarmi ed il problema continuò. Alla fine fui costretta a piratare il gioco originale, con conseguente disagio nel non poter applicare patch e quant'altro ed avere software non fidato sul mio pc... Ad oggi quando mi torna voglia di giocarlo (credo che dopo Ultima Online sia il gioco su cui ho passato più ore) mi tocca scaricare la crack no-cd... "grazie" Atari, Firaxis, non so chi.
Sporadicamente, mi interessa per devianza professionale. Cosa intendi con "il gioco mi considerava il disco piratato"? Forse che il gioco stesso ti diceva che non trovava il disco? Questo potrebbe essere un problema del tuo hardware. Non dovremmo essere troppo off topic, Paolo mi vorrà correggere se sbaglio.
Guarda, avendo ormai risolto da qualche anno il messaggio preciso non lo ricordo. Non ricordo se diceva che non trovava il disco o se non era corretto (il problema è che se nella scatola c'è un dvd o è quello o è quello quello giusto - ed a giudicare dall'incavolatura che mi è salita scrivendo questa parentesi sospetto fosse questa seconda opzione-).
Mi può star bene che su un lettore/masterizzatore dvd non avesse compatibilità hardware. Il punto è che i pc me li assemblo da sola comprando i vari pezzi. Negli anni ho cambiato almeno 4 lettori o perchè rotti o ricomprati per metterli ad altri fissi assemblati dai pezzi sostituiti dal pc principale. In più ne ho anche due esterni. Bene, ora, non penso di averlo fatto girare su tutti, ma su modelli diversi sicuramente si ed ho avuto con tutti lo stesso problema col dvd. Tra l'altro oltre che sui miei fissi, provai ad installarlo anche su un portatile toshiba prima e poi su un portatile hp ed ho continuato a dover inserire la crack no-cd...
Molto chiaro.

Ma d'altra parte il problema è evidentemente che il gioco non riusciva a comunicare col disco, per motivo ignoto. E in questi casi per motivi di sicurezza l'errore di comunicazione viene considerato "non comunicazione", lo hai visto bene.

Se non è l'hardware allora è il software, disse La Palice. Chissà magari il sistema operativo aveva cambiato qualche API su cui era basato il vecchio gioco. In quei casi il produttore del gioco produce una patch. Se è serio...
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Io ricordo ancora The Elder Scrolls: Daggerfall (1994), e la sua protezione anticopia, per due motivi:

il primo è che il gioco, allora enorme (450 MB di spazio su disco, se lo installavi completamente), richiedeva comunque e in ogni caso la presenza del cd nel lettore (con conseguente rallentamento dei tempi di caricamento) per funzionare.

Il secondo è che per evitare questo problema, cioè per crackare il gioco a tutti gli effetti, bastava sostituire l'eseguibile del gioco originale con l'eseguibile della demo. Eh, i tempi in cui i sistemi anticopia erano ancora abbastanza ingenui...

Fatto, e in due minuti non avevo più bisogno del cd (a patto di avere fatto l'installazione full) e i caricamenti erano più rapidi. Già allora il pirata aveva un prodotto più fruibile perché non gravato dal peso del sistema anticopia.

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Analogo discorso si poteva fare per un grandissimo gioco dello stesso periodo: Dungeon Keeper. Copiando tutto il disco sulla directory del gioco e modificando un file di testo in cui era indicato "cdpath" o qualcosa del genere, non c'era più bisogno del cd inserito... Addirittura, potevi risparmiare spazio sostituendo ai file video degli intermezzi di gioco dei file con lo stesso nome vuoti... Bei tempi...

Preferisco tuttora i sistemi in-game, quelli che rendono il gioco incompletabile o ingiocabile per i pirati. L'utente onesto non ha alcun peso in più da sopportare, e ha la versione più fruibile.
@Replicante Cattivo

"Però sono tutti casi in cui non mi è chiaro perchè mai la software house dovrebbe farsi carico del problema e garantire la copiabilità del disco."

Non intendevo questo, posso sempre decidere di non comprare più film incopiabili.
Ripeto, ho fatto l'esempio delle copie per i bambini solo per dire che ci sono probabilmente scenari in cui la necessità di avere un backup non "sa di scusa".

Detto questo, la soluzione che non scontenti nessuno non è mai facile da individuare :-)
Ciao