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50 commenti

Quanto vale Clash of Clans? Dieci miliardi di dollari

L’articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale. Ultimo aggiornamento: 2016/06/26 14:50.

Sono in pochi, anche tra i giocatori di videogiochi, a conoscere il giro di denaro incredibile che sta alla base dei giochi gratuiti. Sembra quasi che molti pensino che se il gioco è gratis non ci potrà essere un gran guadagno e quindi i giochi vengano creati più per passione che per lucro.

Le cifre raccontano una storia ben diversa. Il 22 giugno scorso la Supercell, l’azienda finlandese (di proprietà della giapponese Softbank) che ha creato e gestisce il popolarissimo Clash of Clans, è stata acquistata per l’84% dalla Tencent, colosso cinese del settore dei videogiochi, che ha speso 8.57 miliardi di dollari. Questo significa che il valore complessivo della Supercell supera i 10 miliardi di dollari.

Per fare un paragone, Disney comprò tutta la Lucasfilm Ltd (con tutto quello che riguarda Star Wars) nel 2012 per quattro miliardi di dollari.

Supercell dichiara di avere circa 100 milioni di giocatori quotidiani al mondo, sparsi non solo su Clash of Clans ma anche su Clash Royale, Boom Beach e Hay Day. A marzo di quest’anno ha dichiarato 2,3 miliardi di dollari di ricavi e 930 milioni di dollari di profitti per il 2015.

Ma se il gioco è gratuito, da dove vengono tutti questi milioni e miliardi? Dagli acquisti in-app: per proseguire nel gioco o acquisire risorse per giocare è praticamente indispensabile procurarsi “gemme” pagandole con denaro reale (si può giocare anche senza comperarle, ma il gioco è concepito per essere frustrante se non si fanno acquisti). 2,3 miliardi di dollari in un anno sono 6,3 milioni di dollari al giorno, ogni giorno dell’anno, spesi dai giocatori. E con numeri del genere la tendenza è chiara: i giochi gratuiti su dispositivi mobili sono il futuro, mentre i giochi sulle console dedicate passeranno in secondo piano.


Fonti: Ars Technica, International Business Times, VentureBeat, Quora.
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Commenti (50)
Il mercato come dici giustamente tu è questo, ma lo trovo personalmente brutto, e se vogliamo ben poco costruttivo/istruttivo, nei giochi va avanti chi ha più soldi e non necessariamente chi è più bravo, o meglio anche quello bravo non può competere con chi ci mette il grano (quello vero...)
Per carità solo "solo" giochi, ma rispetto a quando si giocava col Commodore, Sega o Nintendo, le cose stanno ben diverse. All'epoca io ero quello che nel condominio venivo chiamato per finire i giochi sulla cartuccia, non di certo pagando per superare gli schemi, ma impegnandomi in ore e ore di acrobazie con il joypad :-)
Mi ritrovo oggi quindi in un contesto difficile da spiegare ai figli anche se purtroppo lo capisco benissimo...
E allora via di blocchi e password su ogni giochino che gli lascio usare, sì, ho dei bimbi molto piccoli, ma il tablet è configurato per loro con un unica videata all'accesso che lascia usare unicamente le app che decido io ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.whisperarts.kidsshell&hl=it ) e quando ci giochiamo assieme, anche a me verrebbe voglia di comprarmi subito l'ultimo mezzo appena uscito su hill climb racing potenziato al massimo, ma non lo faccio!.
La cosa comunque più assurda di questo mercato è quando becchi il giochino che anche per giocare normalmente ti propone il pagamento! Cose della serie, hai 10 vite al giorno gratis e se vuoi giocare l'11esima o aspetti 2h o paghi... MA SARA' MICA NORMALE?!?... e ce ne sono tanti di giochi così, soprattutto della Disney, alla fine anche qui sono riuscito a spiegare ai bimbi come funzionava la cosa e ora non lo chiedono neanche più... poi ci sono quelli che se condividi su Facebook ti danno più gemme/soldi/... ma piuttosto rimango squatrinato! :-p
Che gli acquisti in-app siano il futuro metodo di pagamento per i videogiochi è ormai chiaro e, sinceramente, sono contento così, quando tutti i giochi hanno un costo a priori per quanto tu possa informarti e guardare gameplay o recensioni compri sostanzialmente un prodotto a scatola chiusa, quando invece il gioco è F2P (Free to Play) uno può tranquillamente farsi un'idea di che tipo di gioco è, già solo dare un occhiata allo shop di turno per vedere se si possono comprare solo item estetici oppure anche vantaggi effettivi in gioco rende un'idea della serietà gioco in generale. Inoltre chi non potrebbe normalmente permettersi di sborsare tutti d'un colpo 40-50 € per un gioco (tipo me) può comunque giocare, facendo margari qualche acquisto per item estetici poi nel tempo (potrà sembrare stupido ma un sacco di giochi "importanti" hanno meccaniche di quel tipo LoL, Dota 2, Team fortress 2, solo per citarne alcuni). Fatta questa premessa c'è comunque da dire che i giochini su mobile sono il futuro come lo è stata la Wii, sono un mercato parallelo a quello dei videogiochi veri che si giocano su PC e Console (che ad oggi non sono altro che PC brandizzati e bloccati pensati per essere a prova di idiota). Già il presupposto che per controllare un gioco su uno schermo non enorme ci si deve pure mettere le dita sopra e ostruire ulteriormente la già limitata visuale è un forte deterrente per qualsiasi cosa più seria del giochino da fare in treno/bus o al gabinetto....
Ok, lo premetto, è una battutaccia.
Ma ricorda tanto il concetto che "Il sesso a pagamento costa meno di quello gratis". :-D
La risposta è chiara, gente sana di mente non perde tempo su giochi del genere -> È un mondo di pazzi…
Ciao Paolo, giusto una precisazione
"per proseguire nel gioco o avere risorse per giocare è NECESSARIO procurarsi “gemme” pagandole con denaro reale.", non so negli altri giochi della Supercell, ma in clash of clans non é NECESSARIO spendere i soldi, é assolutamente facoltativo, serve per avanzare piú velocemente attraverso i livelli. Quindi la cosa interessante é che una parte dei giocatori (quelli piú accaniti?! Quelli che se lo possono permettere?!) tiene in vita lo sviluppo del gioco per gli altri.
Sarebbe interessante sapere qual é la percentuale di giocatori paganti, pochi che pagano tanto o tanti che pagano poco?
Chiedendo in giro ai giocatori che conosco mi sono fatto l'idea che il 20% ha pagato 5€ una tantum...che dovrebbero fare 100milioni di euro (solo per Clash of Clans)...
per proseguire nel gioco o avere risorse per giocare è necessario procurarsi “gemme”

Probabilmente io sono un giocatore di una generazione ormai passata, ma non riesco a concepire il fatto che la gente si rivolga ad un gioco gratuito per poi pagarne successivamente gli upgrade per poter proseguire. Se uno sceglie di scaricare un gioco gratuito (che probabilmente si tratta di un casual game, dalla realizzazione tecnica inferiore rispetto ad un gioco commerciale) lo fa proprio perchè non ha intenzione di tirar fuori i soldi.

Eppure, da quel che leggo, evidentemente la tecnica funziona. La gente scarica un client gratuito, viene assuefatta al gioco (e, non ultimo, alla possibilità di mettere on line i propri puntegggi) e alla fine viene convinta ad aprire il portafogli in un secondo tempo. Forse è un po' esagerato come paragone, ma non mi sembra molto diverso da chi vi regala una dose di droga, sapendo che dopo qualche tempo sarete voi ad andargliela a chiedere con i soldi in mano.
E forse non siamo poi così lontani da ciò che si vede nell'episodio 1X02 di Black Mirror....
Sarò strano ma è molto più logico, per me, spendere all'inizio una cifra "da videogioco" per console o PC, e poi godermelo liberamente in seguito senza dovermi concentrare più sui limiti della carta di credito che sul videogame in sè.

Per inciso, leggevo qualche tempo fa che meno dell'1% dei programmatori di mobile game riesce a vivere di quello che fa: ammesso che sia davvero così, questo implicherebbe chiare conseguenza sulla qualità dei prodotti finali, più marketizzati che ben prodotti. Con rispetto parlando, ma credo con fermezza che anche il migliore gioco con acquisti in-app non potrà mai, credo/spero, equiparare uno "classico" in cui paghi all'inizio e non ti resta che goderti il gioco.

Se Super Mario fosse stato creato oggi, del resto, chissà quanto avremmo speso negli anni per sentirci dire che la principessa si trovava in un altro castello :-)
buh, mi sa che il mercato delle console è agli ultimi sgoccioli.

Le consoles erano nate come quasi-computers, in un'epoca in cui i computers propriamente detti* avevano prezzi proibitivi ma non avevano la facoltà di rappresentare decentemente i videogiochi.
All'epoca esistevano le sale-giochi, locali pubblici in cui erano installate delle postazioni simili concettualmente a cabine telefoniche, in cui si inseriva un gettone per giocare una partita ad un videogioco arcade, così come ci si compra un caffè.

La prima fase della guerra pc vs console, va dal 1978 all'inizio degli anni 90.

In generale solo chi ne aveva davvero bisogno per far tanti quattrini comprava un computer, e l'idea di acquistare un pc o un mac solo per giocare era assurda.
Quindi, a chi aveva voglia di dedicarsi ai videogiochi venivano proposte le consoles, con cui non si poteva fare calcoli strutturali o disegni ingegneristici, ma ci si poteva giocare.
Chi aveva un pc poteva procurarsi una libreria di videogiochi quantomeno giocabile, ma lasciava a desiderare di possedere ANCHE una console.

La seconda fase, va indicativamente dal 1990 al 1993-94, in cui il PC diventa un prodotto popolare, e spinge gli sviluppatori ad interessarsi ai giochi per PC. In questa fase la console è ancora di gran lunga superiore al PC, ma chi possiede un PC non ha grandi motivi per desiderare una console.

Un bel mattino un lagunare particolarmente massiccio e incazzato scopre che gli stupidi indigeni non vogliono mollare il [tritonium] con cui fanno le bare per i loro defunti (che i terrestri dissotterrano per ottenere il [tritonium])
O qualcosa del genere, tutto è lasciato ad indovinare... in poche parole venne pubblicato...

DOOM!

Il pc entrò così nel mercato delle macchine per giocare coi videogiochi, la superiorità delle consoles era ancora evidente, ma era chiaro che il PC le avrebbe raggiunte in un anno o due, impressione consolidata dal fatto che ATARI si era presa a calci in faccia da sola con un costosissimo giocattolo di pannocchia, il Jaguar. Nonostante il patetico fallimento del Jaguar, sancito da un'ammissione di Sam Tramiel**, all'epoca amministratore delegato di ATARI, Anche le consoles si stavano evolvendo, e nel 1994 uscì il prodotto della collaborazione fra SONY e Nintendo, la PSX.

(continua)
(continua)

La terza fase durò circa 13 anni, è piuttosto difficile trovare un punto di transizione alla successiva, indicativamente si fa risalire al 2007

Chi aveva un pc poteva giocare dignitosamente, comunque le console erano molto più economiche e proponevano una semplicità d'installazione che un pc non può avere, ma a differenza della prima fase i prezzi di PC e console si erano abbassati al punto da non escludersi a vicenda, cioè l'utente medio poteva benissimo acquistare un pc E una console o addirittura più console.

Nel 2006 venne presentato il Wii della Nintendo, le console stavano cominciando ad implementare funzioni tipiche dei computer propriamente detti, e si arriva alla fase che sta terminando oggi.

Insieme alle funzioni dei PC le consoles introducono i difetti dei PC, inclusa la possibilità di prendersi virus, furti di credito, malfunzionamenti dovuti a due installazioni in conflitto fra di loro, in poche parole le console, per offrire le funzionalità dei computer han perso la loro unica ragione di esistenza, cioè il fatto che "non si ammalano, non rompono le palle come fidanzatine della pubblicità della Telecom, le accendi e vanno senza far storie."

Il problema che gli sviluppatori di consoles dovevano affrontare era che in questa fase il PC era divenuto un oggetto pressochè indispensabile nella vita quotidiana, nel mondo occidentale. Non solo non c'era più nessuno costretto a scegliere fra pc e console, ma non c'era più nessuno che potesse permettersi di non avere un PC. Se uno doveva avere qualcosa con della RAM in casa, per prima cosa doveva comprarsi un PC.
(continua e termina)
Forse è già corretto dire che le console non esistono più.
non so se su una Playstation 4 potrei programmarmi una calcolatrice con un tasto tale che mi restituisce il numero moltiplicato per 7 nel campo del risultato ed il numero diviso per 144 seguito dal numero di settimana nell'anno e dalle ultime due cifre dell'anno in un altro campo, ma con tutte le funzioni di navigazione, proiezione multimediale, implementazione di moduli su supporto USB... non so se può ancora chiamarsi "console videoludica".

*Ci sono molte guerre di religione su quale sia la caratteristica che distingue un computer propriamente detto da un quasi-computer o un meta-computer... la mia definizione suona: "Un elaboratore elettronico è un computer propriamente detto quando è possibile usarlo per sviluppare applicativi che funzionino su quello stesso computer, fuori dall'ambiente di sviluppo"

**In italiano suonanerebbero circa: "Se la sony non fisserà un prezzo che MI sembri abbastanza alto per la PSX, li denuncerò per concorrenza sleale." l'ironia sta anche nel fatto che l'atari Jaguar è stato presentato con lanci pubblicitari infami, in cui si denigrava esplicitamente Nintendo e SEGA
Ho solo due obiezioni a questi giochi "freemium":
1- giralo come vuoi, di solito lo schermo è piccolo, e i controlli touch a schermo occupano ulteriore spazio.
2- Acquistare bonus durante il gioco equivale a barare, si riduce ad una gara a chi ha più soldi.
Se proprio compro un gioco deve essere completo, e da lì in poi conta solo l'abilità. Se poi ci sono i "cheaters" (i bari) smetto di giocare.
Ora, dopo il ripassino di storia, quello che penso sulla diffusione dei giochini in cui devi comprarti spade, armature, fucili, con soldi veri è che l'abbassamento dei costi nello sviluppo di hardware porta come conseguenza che il mercato dei videogiochi si rivolga ad un mercato differente che quello dei 16 bits...
I miserabili questuanti che parlano delle loro stronzatine come se il mondo commettesse un grande sopruso nel dire loro che se non sei bravo a giocare a pallone, a cantare, a giocare con lo skateboard allora nessuno ti darà dei soldi per farlo, ci si fionderanno come squali su una balena morta.

Son contento di questa situazione perchè avere i miserabili questuanti della scena indie lontano dal mondo dei videogiochi veri darà più spazio agli hobbisti puri.
Il tipo di gioco detto Freemium è in ultima analisi il futuro del mercato sul mobile dato che molti giochi fino ad un anno fa a pagamento ora si sono convertiti a questa formula (con rabbia di chi all'epoca li aveva comprati completi ed ora si trova ad avere lo stesso gioco mutilato dagli acquisti in-app).
Io stesso quando cerco un titolo sullo store fuggo davanti alla frase "acquisti in-app" ma ultimamente è molto difficile non trovarla, così mi sono imposto una regola ferrea: pagare un acquisto (di solito la rimozione degli ads) se il gioco merita come premio agli sviluppatori e basta. Molte volte però è obiettivamente arduo resistere alla tentazione...
domi84,

in clash of clans non é NECESSARIO spendere i soldi, é assolutamente facoltativo, serve per avanzare piú velocemente attraverso i livelli.

Hai ragione; ho corretto, grazie!
Quando un prodotto viene progettato, sviluppato e venduto sapendo che è uno solo uno strumento per sfruttare i meccanismi psicologici delle persone invece che come qualcosa che offre davvero un valore aggiunto in cui il produttore stesso crede, il commercio diventa truffa.
Buh, sto giochicchiando a "Zombidle" dello studio berzerk, che ha una formula particolare: a chi ha schifo a mettere direttamente mano al portafogli viene proposto di interrompere il gioco con degli annunci pubblicitari per 15 secondi in cambio di vantaggi temporanei o "gemme".

Non so se si può usare la parola "giocare" perchè non ci sono strategie fallimentari all'interno del gioco, salvo il fatto che accettare affari accellera il progresso.
Questa formula mi piace, dare soldi veri direttamente, salvo un contributo quando è meritato, non ha molto senso, visto che comunque i nuovi livelli vengono implementati prima che qualche giocatore finisca i livelli previsti.

In teoria nessuno dovrebbe vedere il celebre messaggio con cui Takashi Nishiyama si congratula col giocatore che finisce il gioco sconfiggendo l'ultimo mostro.

(Non lo ricordo parola per parola ma suona circa: "Sei riuscito a prevalere su tutto quello che potevamo mandarti, non sappiamo più cosa inventarci per rendere la vita difficile ad un avversario tanto formidabile.")

Se poi c'è una fine. Qualcuno ha scardinato clicker heroes, e si sa che "va avanti finchè ci sono numeri" ed il programma li genera autonomamente.

Altra nota storica: i primi videogiochi (Pacman, space invaders) erano illimitati, il chè divenne presto un problema nelle sale giochi, perchè come capita coi tavolini di un bar il posto costava soldi, e i videogiocatori imparavano in fretta a giocare abbastanza bene da far durare la partita quanto volevano. Naturalmente ci furono degli studi per trovare il punto di equilibrio fra frustrazione e rigiocabilità, ma venne introdotto il concetto che la partita non deve durare più di tot minuti, ed uno che gioca il gioco per la prima volta deve, per quanto pessimo sia il suo gioco, restare in gioco almeno 2 minuti.

Nei giochini mangiasoldi per android il concetto è l'opposto: "non ci sarà mai il finale. Non ci sarà mai il game over. Non stai comprando assolutamente niente."
Il bello è che tutti questi giochini, aggiornamenti grafici e di interfaccia a parte, sono praticamente gli stessi di vent'anni fa, a livello di gameplay. Miliardi a palate ma innovazione zero. E quando ci giocavamo noi passavamo pure per rincoglioniti, alienati e chissà cos'altro, ora invece sono tutti in giro col naso nel telefonino invece di guardare dove si mettono i piedi, a giocare a giochi del secolo scorso solo che non lo sanno, con la non trascurabile differenza che nel secolo scorso il gioco non ti chiedeva soldi per essere completato, al massimo ti chiedeva cinquemila lire l'amico che te lo duplicava. Visto che alla fine hanno trovato il modo di sconfiggere la pirateria? Poi qualcuno mi spiegherà dov'è il progresso in tutto ciò.
Per gli appassionati di videogiochi il successo dei social game è una tragedia. Le grandi compagnie preferiscono sviluppare questi giochini a pochi rischi e grandi guadagni rispetto a nuove idee o marchi storici.
Puffolotti

Ometti clamorosamente il ruolo che hanno avuto nella diffusione dei vidogiochi, e nelle relative guerre tra piattoforme, gli home computer di produttori come Amstrad, Atari, Commodore, Sinclair...
;)
Vedo molti commentatori dire frasi del tipo "è molto più logico, per me, spendere all'inizio una cifra 'da videogioco' per console o PC, e poi godermelo liberamente in seguito". A nessuno (tranne forse a Stefano Della Bella, commento 2) è venuto il dubbio che il problema nasca dalle "fregature" elargite dalle case produttrici a caro prezzo, utilizzando trailer pensati solo per accalappiare i pesci.
Magari le persone preferiscono vedere quello che stanno per comprare prima di pagarlo, invece di comprare a scatola chiusa solo in base alle informazioni di parte date dal distributore.
Un gioco su Console può costare anche più di 50€. La mia impressione è che poche persone raggiungano questa cifra in Clash of Clans; naturalmente ci sono sempre alcuni che esagerano, ma sono le eccezioni, non la regola, e non andrebbero presi come esemplificazioni.
Mi sembra che forse sia più frequente spendere male i propri soldi per un gioco di cui si vede solo un trailer che per un gioco che si è provato gratuitamente e si è trovato valido.
Tra l'altro, non mi dispiacerebbe che una politica di questo tipo fosse utilizzata dalle case cinematografiche: ti danno gratuitamente la prima mezz'ora del film (non un trailer di due minuti nel quale possono barare mettendo solo le parti belle) e poi ti fanno pagare per vedere il resto.
Puffolotti

Altra cosina: il pc è entrato nel mercato delle macchine per giocare ai videogiochi ben prima di Doom. Lo ha fatto con i simulatori, da Microsoft, a Microprose, a Origin che ben prima del 1993 sfornavano capolavori come flight simulator, f15 strike eagle (e simili), wing commander, e altri. Furono dei blockbuster al tempo.
In realtà Doom portò semplicemente alla ribalta il genere degli fps, riprendendo il concetto e migliorandolo all'ennesima potenza del primo vero fps, castle wolfenstein 3d.
Insomma ci stai dicendo, Paolo, che i videogiochi moderni sono degli enormi acchiappa gonzi?! Si paga di pancia, in modo compulsivo. Più uno è debole e triste, più viene indotto a pagare per ottenere nella realtà virtuale, pagando, le soddisfazioni che non ha nella vita reale...

Il paragone con il sesso a pagamento fatto più sopra mi sembra appropriato.
@Paolo Alberton

Si, ho semplificato parecchio, ma dobbiamo ammettere che, per quanto il C64 sia capacissimo di gestire una fresa CNC, (Un mio amico che organizzava festini lo usava per gestire la luminaria.) non era considerato un vero e proprio computer.

Non ho mai conosciuto di persona qualcuno che abbia sviluppato un videogioco per Amiga o C64 usando la macchina destinataria.

Quanto alla libreria di giochi per PC, col "gatto del vicolo" sono arrivato al punto che solo la necessità di bere, mangiare, dormire interrompeva la mia partita, ma rimane vero che quanto a grafica ed "immersione" non potevano competere con NES, Genesis e SNES.

@signormu

C'è un lato buono ed un lato cattivo.

Il lato cattivo lo hai detto, il lato buono, lo ho accennato, lo esplico qui:

Blender, Dazstudio, Construct2, Aseprite, (o GIMP) Sclub, AGS... MUGEN, Visual studio. Con questi strumenti qualsiasi critino creda di avere qualcosa da offrire o vendere al mondo dei videogiochi può, appena ha finito le sue 10 ore quotidiane passate a raddrizzar chiodi per il favoloso PDP, tornare a casa, mettersi al computer e dire la sua.

Ci sono ora e ci saranno sempre artisti puri come Daniel Remar , il re dei programmatori del tipo: " ma cosa ***** aspetta la sony a dargli una valigia piena di $oldi per convertire il suo " Iji " * in un fps? "
Ci sono ora e ci saranno sempre programmatori che non vendono il loro cervello per soldi.

Solo che in un mare di pezzenti che han studiato 3 paragrafi di html 5 più per l'illusione di smettere di pulir scale che per una vera passione, si vedono poco. Adesso che sti pezzenti si levano dalle togne, i prodotti validi si risalteranno di più sugli scaffali, e ciascuno avrà il suo: carote ai conigli, bufalo vivo ai leoni.


*Pubblicità: il gioco "Iji" è gratuito, la grafica è estremamente minimalista, è piuttosto facile a beneficio della storia, la storia è grandiosa: quello che lo rende superiore a Doom è che è raccontato dal punto di vista degli alieni, che si cacano in mano pregando i loro dei chè il mostro inarrestabile che gira per la base storpiando e uccidendo chiunque incontri, l'"human anomaly" non venga a cercare proprio loro. Siccome è gratuito, val la pena provarlo.
@Paolo Alberton non solo ma le avventure grafiche e ancora prima quelle testuali erano appannaggio degli "home computer" e quindi anche dei PC assieme ai giochi di strategia e i gestionali, i porting su console di questi giochi erano pochissimi e spesso disastrosi.
Poi non parliamo di generi presenti sia su console che su PC che però hanno subito evoluzioni completamente differenti come gli RPG.


@Stefano Della Bella basta aspettare sconti ed edizioni budget su PC e si spende molto meno, i giochi con microtransazioni poi spesso finiscono col risultare molto più costosi a lungo andare.
Personalmente lo ritengo un tornare indietro in versione peggiorata ai tempi delle sale giochi, solo che lì si era molto più diretti perché per ogni monetina era una vita e basta, qui invece ti illudono che il gioco sia giocabile gratis e poi ti infilano la microtransazione che poi tanto micro non è.
@Det. Bullock

"ti illudono che"

Non lo fanno più... in tanti ci han provato, negli anni scorsi, son stati accolti malissimo dalla critica, ed il mercato ha imparato a dirti chiaramente che si parla di soldi reali.

Ho visto persone finire nei guai a causa di dipendenza da giochini che chiedono soldi veri, (per lo più quelli che propongono vincite) così come abbiamo visto nei millenni persone finire male a causa di dadi, briscola, poker, ecc. ecc.

Però viene il punto in cui la società deve dire allo spiacente: "Scusa, ma questa te la sei cercata"

Rifiuto il concetto per il quale "io non posso scaricare un camion al mattino perchè tu hai figli rompiballe, tu non puoi farti una birra perchè io domani devo guidare"
Puffolotti

Si parlava di consoles pc e videogiochi e un po' di storia. Effettivamente quelli che ho menzionato sono home computer, e non pc, ma di fatto hanno avuto un ruolo fondamentale nella diffusione dei videogiochi e hanno preso attivamente parte nelle varie battaglie contro le consoles molto prima del pc. Tornando al tema della discussione, di fatto, lo stesso pc è entrato in questo conflitto molto prima della pubblicazione di doom. Concetto diverso da quello che esprimevi tu e che volevo chiarire.
Inoltre non è infrequente trovare addetti ai lavori che ritengano idealmente quegli home computer i primi personal computer realmente flessibili e sfruttabili (per l'epoca).
Parlando del fatto che tu non abbia conosciuto programmatori di videogiochi che programmassero con gli stessi home computer, credo che questo non sia sufficiente a dire che non ne esistano ;)
Mah, io che se volevo giocare c'erano i soldatini (se pioveva) o le foglie e la terra (se era bello), cioè qualcosa di materico, e più tardi dovevo cacciare 200 lire (quelle dorate) per due minuti di sala giochi, tutto ciò non lo capisco. E rimango beato nella mia ignoranza.
Ma li pagano i diritti ad Hulk Hogan e Mr.T per aver messo le loro facce sui personaggi di Clash of Clans?
i giochi gratuiti su dispositivi mobili sono il futuro, mentre i giochi sulle console dedicate passeranno in secondo piano.

Non per forza su dispositivi mobili, basta guardare quanti free-to-play (non solo 'free' perché gli inglesi non sono ambigui) ci sono su Steam.
Il vero futuro è la realtà virtuale, consiglio a Paolo di provare quanto prima il visore virtuale HTC Vive. E' quanto di più simile al ponte ologrammi che si possa avere, ti lascerà basito, garantito.
@Det. Bullock
Personalmente lo ritengo un tornare indietro in versione peggiorata ai tempi delle sale giochi, solo che lì si era molto più diretti perché per ogni monetina era una vita e basta, qui invece ti illudono che il gioco sia giocabile gratis e poi ti infilano la microtransazione che poi tanto micro non è.

Se ci pensi, le sale giochi attuali non fanno altro che seguire questa tendenza.
Una volta in sala giochi trovavi lo stesso genere di videogame che potevi giocare a casa (principalmente platform, sparatutto, picchiaduro, puzzle game), anche se il più delle volte con grafica e sonoro di livelli inimmaginabili sulle macchine casalinghe. Quei giochi, negli anni a venire, hanno iniziato ad essere emulati sui computer, mentre le console hanno iniziato a superare i coin-op in quanto a realizzazione tecnica. Quindi le sale giochi non erano più in grado di dare al giocatore un'esperienza ludica che non fosse replicabile sul proprio computer/console: perchè uno deve pagare per fare una partita allo stesso gioco che può giocare gratis a casa?

E allora ecco che i cabinati hanno iniziato a virare sempre di più verso i casual game, ovvero quei giochi che non richiedono particolari abilità o esperienza pregressa per poter essere giocati: anche se i loro cabinati sono spesso grandi e spettacolari (con armi da fuoco, poltrone, pedane per poter saltare), così come la loro grafica, il loro funzionamento di base non è poi molto diverso da quello dei giochini in flash che si trovano su siti dedicati. C'è però la differenza, non da poco, che permettendo di giocare con amici (spesso con una forte componente "fisica") e dando ai giocatori inesperti la possibilità di poter comunque affrontare certi giochi senza sentirsi incapaci, ha creato un pubblico parallelo, a cui destinare certi prodotti.

I "gamer", intanto, sono a casa a giocare con le loro console e computer; non è che non esistano più, ma semplicemente non li si vede più in sala giochi. Si tratta, appunto, di due mercati diversi. I videogame sui social e sugli smartphone si sono focalizzati sui giocatori casuali, tentando di riproporre in piccolo, la stessa esperienza che ora vivrebbero in una sala giochi. E, appunto, sono gli stessi giochi con cui, 15 anni fa, avremmo fatto giocare il nostro cuginetto per evitare di dovergli spiegare come si giocava ad un FPS o le mosse di un qualsiasi picchiaduro da console.
@puffolottiaccident Lo "scusa ma te la sei cercata" conta solo fino a un certo punto, facendo un lavoro in cui mi tocca badare a gente che fa cose stupidissime mi rendo conto che tante cose ovvie PER ME non lo sono spesso per i clienti, indipendentemente dal loro quoziente intellettivo.
Chi non gioca dai tempi del Mega Drive e vuole solo un giochino per passare il tempo in sala d'attesa spesso cade nella trappola perché non ha i mezzi per comprendere il pericolo, ed essendo "solo giochi" spesso non ha l'accortezza di documentarsi a riguardo come invece facciamo noi nerdoni.
Spe spe spe... definire "videogiocatore" chi gioca a Clash of Clans, è come definire "motociclista" chi va in giro in scooter! I videogiochi veri e propri sono ben altri (e per fortuna, direi!)
@Paolo Alberton

Di certo ne sono esistiti, ed ho visto un paio di giochi fatti da e per C64, e concordo con quanto dici, la mia esposizione è stata superficiale.

A mio parere furono soprattutto le sale giochi a penalizzare le console domestiche, per lo meno in Europa. Dedicarsi a tre o quattro titoli in sala giochi probabilmente costava di più che comprarsi quelle tre o quattro cartucce per NES o C64, però il NES costava più della differenza, ed il C64 pur essendo un'ottima macchina per l'epoca, non vantava molte conversioni decenti.
Comunque, per ragioni che adesso apparirebbero magia nera quando i giochi per C64 venivano piratati... Dei soldi finivano in maniera del tutto legittima nelle capienti tasche di Akio Morita. (SONY)

Forse se la Commodore fosse stata lontana da Akio Morita, oggi avremmo personal computer migliori, (C17179869 ?!?!)

perchè ho l'impressione che nel sodalizio fra Sony e Nintendo, la sony abbia ascoltato gli sfoghi degli sviluppatori della Commodore senza farsi notare, ed abbia proposto di condividere tale malloppo con "il signor Nintendo", portandosi a casa due dei segreti del SNES da mischiare nella pentola insieme a difetti e limiti dell'Amiga.

Comunque le leggende parlano del misterioso FM towns della Fujitsu, una macchina che le saghe descrivono come talmente meravigliosa che al confronto il SNES è un capestro. Poi è fallita perchè gli sviluppatori si son dimenticati di fare i giochi, però Nintendo e SEGA ne erano molto spaventati.

Quanto alla SNK... Sembrava dover essere una bomba atomica in una zuffa con pistole ad'acqua, in anticipo di 15 anni sulla concorrenza, ma prese la decisione di condividere il proprio materiale sia con Nintendo sia con SEGA, su entrambe le consoles vennero convertite delle "versioni per poveri" dei giochi SNK.

Il fatto che i giochi della SNK fossero disponibili su SNES e Genesis, seppure molto strizzati, contribuì alla coesistenza di queste consoles con lo scenario coin-op.
Sono andata su Wikipedia a controllare cosa voleva dire "fps"... Non ce la posso fare!
Detto questo ho visto alcuni dei giochini che vanno su tablet, i-pad, smart-cosi et similia (quelli altrui, dato che io possiedo ancora un cellulare modello "sei-uno-zero", cioè di quelli ancora con i tastini, che si usano solo per telefonare o mandare sms) e mi pare che, a parte poche eccezioni, gran parte dei giochi come gameplay sono al livello di quelli di trent'anni fa (Pack-man, Super-Mario, Tetris...) e anche la grafica non mi pare di molto superiore, solo meno "pixellosa" di quella che vedevamo sui monitor all'epoca (e se proponessi il termine "pixelloso" all'Accademia della Crusca?). Ho guardato un po' di gameplay di "Clash Of Clans" su Youtube e anche lì la grafica mi pare molto elementare, per utilizzare un eufemismo (molto più elaborata quella di "Baldur's Gate II" che mi pare abbia circa vent'anni). Eppure questi giochini vanno alla grande, forse più di tanti giochi per console con trama, gameplay e grafica fichissimi. Che sia la riprova che la mamma dei cretini è sempre incinta? Temo sia anche questa una approssimazione estrema e credo che la diffusione di tutti questi giochini gratuiti (o apparentemente tali) meriterebbe indagini più approfondite e non soltanto dal punto di vista del marketing. Ad esempio non ho idea di quali costi abbiano i gadget e le app da acquistare, né e soprattutto se ci sono forme di dipendenza da questi giochi con persone che si rovinano per acquistare sempre nuove app, come succede purtroppo con tutti gli altri giochi.
Detto questo torno a lavoare alla costruizione di un "livello custom" (che è davvero gratuito, anche perché la sottoscritta non sa un accidente di programmazione e di videogiochi e oggi convertiva numeri decimali in esadecimali pigiando tastini a caso).
piccola polemica per tutta la spocchia pseudo intellettuale dei commentatori che non giocano a CoC e, pur non conoscendo quindi l'argomento, si permettono di dare dei cretini a milioni di persone che ci giocano...la buona educazione diceva una volta che prima si assaggia e poi si può dire che non piace....
PS @Paolo occhio perchè l'affermazione "ma il gioco è concepito per essere frustrante se non si fanno acquisti" è fuorviante...per esperienza personale ti posso dire che nel caso di CoC non ha nessun senso (tranne che si intenda frustrante lo starci più tempo per arrivare agli stessi livelli di quelli che pagano), ma credo che già si sia espressa qualche istìtituzione al riguardo costringendo le software house a non essere troppo discriminanti nei confronti dei player non paganti (non trovo fonti al momento però...)
@Renato Barera

"ma credo che già si sia espressa qualche istìtituzione al riguardo"

No, ci sono arrivati da soli, osservando quali formule fanno incassare e quali fanno incassare di meno. l'utente medio paga volentieri qualche euro da una carta prepagata, se la transazione viene proposta come un contributo secondo coscienza allo sviluppo del gioco e dei giochi successivi, e se non è penosamente ovvio che se non paghi vieni lasciato a cacciare elefanti con una fionda a y.

han provato la formula "Se non paghi puoi continuare a giocare, ma sarai sempre armato come un agnello in una gabbia di tigri affamate" ed hanno constatato che non funziona.

Un po' come il casinò: se un gioco non ripaga abbastanza, la gente si stufa.
Renato,

la buona educazione diceva una volta che prima si assaggia e poi si può dire che non piace

Ne deduco che hai assaggiato il letame per poter dire che non ti piace? :-)


l'affermazione "ma il gioco è concepito per essere frustrante se non si fanno acquisti" è fuorviante...per esperienza personale ti posso dire che nel caso di CoC non ha nessun senso

Ho scritto quello che ho scritto sulla base delle dichiarazioni dei giovani giocatori (vado nelle scuole a insegnare sicurezza e privacy informatica) e dei loro genitori. Quando vedi un bambino pestare i piedi e strillare perché non può comperare le gemme per andare avanti al gioco, vuol dire che il gioco è frustrante. Quando vedi un ragazzino infettarsi lo smartphone installando un'app che gli ha promesso gemme gratis, vuol dire che il gioco è frustrante.

Scene come queste io le vedo spesso.
Tutte le app gratis ma con acquisti nel gioco sono pensate per fare soldi con gli acquisti in app. Tutto il gioco è pensato intorno a questo. Quindi all'interno del gioco ci devono essere per forza dei meccanismi che ti spingano a comperare e contemporaneamente ti leghino in modo che non lo abbandoni.
Questi meccanismi saranno fatti più o meno bene, non funzioneranno con tutti, ma ci sono, è inutile sostenere che non è vero perché i numeri degli acquisti dicono il contrario.
Rendetevi conto che se la società che gestisce il gioco viene acquistata per 10 miliardi di dollari allora significa che questi meccanismi funzionano eccome. Non funzionano su tutti, qui c'è gente che scrive che il gioco si può fare anche senza acquistare nulla, ma questi ultimi sono una piccola minoranza. Tutti gli altri comprano.
Io sto giocando con un gioco della concorrenza (non ne conosco la dimensione ma credo sia importante) ed è proprio come dici tu. Si può giocare gratis, ma i livelli di miglioramento del proprio personaggio si fanno via via sempre più difficili e lenti, tanto che si comincia a pensare di comprare un "pacchetto" (naturalmente "limited time offer") che permetta di avere quello che serve per progredire più celermente.

La vecchia versione di questo gioco era più lenta in generale, i livelli più bassi e le richieste in denaro da "quasi quasi, per così poco". Io mi stancai di non veder progredire il mio personaggio e disinstallai. Qualche giorno fa mi è ripresa la voglia di quel giochino e l'ho installato di nuovo. L'ultima versione è diversissima non per i contenuti ma per le meccaniche di gioco. Ora ci si alza di livello molto più velocemente (in un mesetto ho un rank quasi doppio rispetto a quello della versione precedente ma dopo due mesi di gioco), ci sono più regalie, più opzioni di "guadagno" ecc. In pratica in poco più di un mese ho quasi raggiunto i massimi livelli della versione di due anni fa. Solo che ora i livelli da max. 70, sono passati a max. 150 e sono arrivato al punto in cui dovrei cominciare a spendere soldini veri. Tutto è diventato più difficile, le regalie sono troppo poco performanti per poter crescere allo stesso ritmo avuto finora e tutto rallenta.

Se nella versione precedente la crescita era lenta ma più costante, ora è più rapida e "galvanizzante", salvo poi incontrare un muro. C'è chi pensa "beh, che faccio, mollo tutto adesso?" e paga. Ma cè anche chi come me, se ne frega ed usa il gioco per svago. Come va, va.

Giusto? Sbagliato? Boh. Dipende da cosa uno vuole farsene di essere un dio in un giochino di pesca sportiva sul telefono. Di sicuro il mondo videoludico sta staccando assegni a 10 zeri. Ho un amico appassionato di DOTA che ogni tanto mi fa vedere i video dei campionati mondiali con premi mica tanto poveri. Ci sono addirittura delle squadre di giocatori professionisti che vivono con queste competizioni. Sono dei team organizzati per gioco e specialità che competono in varie leghe internazionali di vari giochi e guadagnano abbastanza da mantenersi giocando. Delle vere e proprie società per azioni (di gioco). Uno dei team più famosi è "Natus Vincere". Cercare per credere...
@Stupidocane

Se nella versione precedente la crescita era lenta ma più costante, ora è più rapida e "galvanizzante", salvo poi incontrare un muro. C'è chi pensa "beh, che faccio, mollo tutto adesso?" e paga. Ma cè anche chi come me, se ne frega ed usa il gioco per svago. Come va, va.

Evidentemente, quelli che dicono "sono arrivato fin qui, non posso mollare, quindi compro" sono la maggioranza o, comunque, in numero tale da rendere redditizio questo genere di prodotto. Personalmente, non mi stupisce tanto la cosa in sè, ma mi stupisce il fatto che un meccanismo del genere sia riuscito ad attecchire così facilmente in questi ultimi tempi e non 10-15 anni fa, quando era molto più difficile trovare alternative valide ai 2-3 videogiochi che sia avevano sui cellulari.

Immaginate se all'epoca dei Nokia 3310 Snake si fosse bloccato dopo un certo punteggio o dopo un tot di minuti. Faccio fatica a immaginare che nel 2001 qualcuno sarebbe andato a spendere anche solo 5000 lire per farsi sbloccare un giochino sul cellulare, anche se magari era l'unico che possedeva. Eppure sappiamo tutti quanta dipendenza creasse quel gioco e quante volte si diceva "ancora una partita, poi smetto". E non si venga a dire che i giochi attuali siano meglio di quelli, perchè anche se la grafica e il sonoro sono migliorati, i meccanismi di gioco sono quelli "addicting" tipici dei videogame che già giocavamo sui cellulari monocromatici.
Inoltre, se vi ricordate, verso metà anni 2000, nei cellulari hanno iniziato ad essere caricati giochi in versione demo, giocabili solo per i primi livelli. Qualcuno di voi ne ha mai comprato uno? Perchè all'epoca queste tecniche non funzionavano e oggi sì?
Oggi, se uno vuole giocare senza spendere, ci sono molte più alternative, legali e non legali (lo so che non si dice, ma non facciamo finta che non esista questa possibilità). E ci sono giochi anche più divertenti. Eppure il fatturato di COC ci dice che tanti preferiscono pagare anzichè mollare il gioco e sceglierne un altro tra i tanti a disposizione.
Repli,

Io un'idea ce l'ho: non si tratta più di spendere i cento euro per il titolo del videogame né i 4/5/6/7/8 cento della consolle.

Ormai i telefoni sono abbastanza potenti per poter garantire un minimo di grafica decente ed una buona giocabilità e sapendo questo, le app si fanno via via sempre più complesse ed elaborate MA chiedendo piccoli oboli a chi ne usufruisce. Anche i giochi erano partiti così, con pochi spicci ti compravi un gioco "addictive" quasi quanto un qualsiasi Call of Duty. Solo che ora hanno preso piede un bel po' e tu mi insegni che se la domanda è alta, il prezzo sale. Ecco che allora siamo passati dai pochi spicci (sempre disponibili per tutte le tasche) a trattamenti VIP da 50/100 euro una tantum.

Dipende dalla bontà del gioco, dalla struttura di avanzamento prevista ma soprattutto dalla voglia e dalla tasca di chi ci gioca. Non fatico per niente a credere che i videogiochi siano un'industria a crescita verticale. Soprattutto in tempi di crisi, aggiungerei. Non ho i soldi per farmi i we fuori o per uscire la sera? Investo l'equivalente di una serata fuori e passo un annetto divertendomi a casa. A chi piace (giocare), può. Ma anche chi non può (uscire), piace. Una situazione win-win, direi.
@Replicante cattivo
10-15 anni fa non c'era il sistema di pagamento che potesse permettere questo meccanismo. E forse non c'era neanche l'idea.
Questo meccanismo mi pare sia nato prima sui PC con dei giochi che giravano su flash nel browser. Erano gratis ma poi c'era da acquistare per andare avanti decentemente e usavi la carta di credito oppure paypal. Alcuni sono attivi ancora oggi.

I meccanismi si stanno affinando sempre più.
10-15 anni fa non c'era il sistema di pagamento che potesse permettere questo meccanismo.

Non è vero: ad esempio sarebbe bastato mandare un SMS ;) Magari con una tariffazione poco chiara o scritta a caratteri minuscoli, in modo che l'utente non fosse pienamente consapevole del reale costo del messaggio o di eventuali abbonamenti ad esso collegati.

E forse non c'era neanche l'idea.

Vedi sopra: all'epoca c'era un mercato incredibile relativo alle suonerie e sfondi per cellulari (vi ricordate quelle terribili pubblicità col gattino Virgola o la canzone su Materazzi?), che in molti casi lucravano su condizioni di acquisto poco chiare, rasentando la truffa. Eppure, in quel caso, quando hanno iniziato ad arrivare delle valide alternative a questi sfondi e suonerie (ovvero la possibilità di utilizzare qualsiasi file caricato dall'utente) gli eventi sono andati proprio come ci si aspetterebbe: quel mercato è crollato, perchè nessuno avrebbe mai speso un centesimo per comprare qualcosa che poteva avere gratuitamente e in qualità migliore.

Questo meccanismo mi pare sia nato prima sui PC con dei giochi che giravano su flash nel browser. Erano gratis ma poi c'era da acquistare per andare avanti decentemente e usavi la carta di credito oppure paypal. Alcuni sono attivi ancora oggi.

C'erano già prima, per quei videogiochi denominati "shareware": il primo episodio veniva regalato con le riviste di informatica (e puntualmente questo iniziava a circolare in decine di copie), ma poi quelli successivi dovevi comprartli a parte. Eppure buona parte dei gamers dell'epoca, si fermava al primo episodio oppure aspettava di farsi passare i successivi episodi da qualche amico. Se proprio doveva comprarsi un gioco, optava per un gioco completo, magari di altro livello, non certo per comprare gli episodi successivi di Commander Keen (*lacrimuccia*)

I meccanismi si stanno affinando sempre più.

Questo di sicuro. Ma si tratta di meccanismi principalmente psicologici, proprio perchè dal punto di vista puramente tecnico, come si è visto, c'è qualcosa che non torna rispetto alle comuni leggi del mercato: se la gente ha la possibilità di ottenere -legalmente- in maniera gratuita un sacco di videogiochi, magari ugualmente divertenti e/o di qualità migliore, perchè dovrebbe pagare per averne QUEL videogioco? Sicuramente questi hanno capito qualcosa che a tutti quelli prima di loro era sfuggito.
buh, ad un certo punto i potenziamenti a pagamento diventano evidentemente ininfluenti perchè vengono impilati sotto al bonus delle resurrezioni.

Mi piacerebbe capirne il motivo, perchè l'idea che un gioco mieta $assi indefinitivamente dallo stesso giocatore è di certo allettante, ma credo che devo essermi perso la fase in cui han provato ad impilare i bonus a pagamento sopra al bonus delle resurrezioni e constatato che il giocatore si disaffezionava più in fretta al gioco. (Magari perchè arrivava al boss finale con 3 o 4 euri in una settimana, costringendo la software-house a sfornarne uno nuovo, clicker helds, clicking frenzy, clicker domination)

In generale il personaggio ha una caratteristica parametrica, diciamo pari a 100... con tot euri compra il 10% quindi al primo acquisto la caratteristica andrà a 110, col secondo a 121, col terzo a 133,1 e così via, questo senza i bonus "infernali" solo che quando uno ha, per dire 10 classi e 100X di resurrezione, raggiunge 23579, a quel punto acquistare 23.6 punti al prezzo a cui ha aquistato 10 punti quando ne aveva 100 è un pessimo affare anche per chi non sa fare 2*3.
Gioco a HayDay, non ho mai speso un solo centesimo, progredisco nel gioco senza frustrazione. I proventi vengono anche dalla pubblicità (questo sì, guardo spot in cambio di "gemme" che mi permettono di avere qualche upgrade, ma niente di più)
Io gioco a Simcity Buildit.
Mai sganciato un €.
Mah, avrò io una volontà di ferro.
Lo dice il nome stesso: casual game.
Mi sono abbastanza appassionato, ma rimane appunto "casual".
Se ne ho voglia mi sbatto un po' di più per accumulare risorse per un nuovo obiettivo, ma non mi sognerei mai di sborsare soldi veri solo per arrivare più in fretta ad avere la Torre Eiffel.
Che poi, se vogliamo essere onesti, oggigiorno anche molti giochi da PC pagati $discreta_cifra propongono poi acquisti in-app dal costo non indifferente.
Quale dei due è peggio?
@Replicante Cattivo
il sistema degli SMS è legato alle compagnie telefoniche: per mettere su un sistema di pagamenti internazionale devi prendere accordi con le singole compagnie. Si sarebbe potuto fare ma era molto più complicato. Inoltre i giochini in Java erano molto semplici e probabilmente non incorporavano il sistema di pagamento, cosa che invece in Android è espressamente prevista.
E' un po' come per gli smartphone, prima dell'iPhone non è che non ci fossero, tecnicamente già c'erano, ma non c'era tutto l'ecosistema che Apple ha messo su.

Per quanto riguarda i giochi io non intendevo gli shareware ma proprio giochi che hanno la stessa dinamica di acquisto di quelli su smartphone. Giochi gratis ma puoi acquistare in modo da andare più veloce. Ad esempio Shakes & Fidget che risale al 2009. A quanto pare prevede anche il pagamento via SMS.
@Cyberninja

Hai ragione, la Capcom nella gestione degli ultimi giochi che ha pubblicato ha fatto schifo agli unni.
Adesso sta cercando di fare ammenda con SFV, con espertoni che prendono appunti sulle reazioni del pubblico, sulle motivazioni dell'indignazione (E non è che ci voglia Gordon Ramsey per capirlo.)

Oh, se uno vuole comprare un gioco non pronto per l'uso per qualsiasi motivo, padronissimo, ma a mio avviso, nel caso uno vada al negozio a comprarli la legge dovrebbe imporre di segnalarlo chiaramente e a lettere enormi sulla confezione.

Stessa cosa per le espansioni, vabbè che le copertine son proprio ben dipinte ed è quasi un peccato rovinarle con troppe scritte, ma in certe confezioni di espansioni, il messaggio: "Attenzione, questa è una mera espansione, che contiene uno dei tre protagonisti principali e l'antagonista diretto del protagonista, e un altro inutile e superfluo shotoclone della callipigia in costume da bagno e stivalissimi, senza il gioco originale è un inutile pezzo di plastica" è talmente piccolo e nascosto da farmi dire: "Lo sanno che han fatto qualcosa di cui dovrebbero vergognarsi."

Buffo è il modo in cui cascano dalle nuvole, inventandosi misteriosi motivi tecnici per cui il materiale canonico viene ripartito fra il gioco originale e l'espansione, e materiale superfluo viene pompato nel gioco originale.

Ed han visto bene, una volta, uno paga 40 euri e si ritrova grossomodo niente nell'HD a meno che non ne sborsi altri 30... probabilmente li sborserà ma nessuno avrebbe sborsato 70 euri per il gioco completo... O così si aspettavano.

Vabbè, sarà il popolo a giudicarli.
Beh... mi sembra chiaro ci siano persone che giocano a giochi free to play con impostazione freemium senza che spendano un soldo. Credo che scriverlo qui sia statisticamente abbastanza ininfluente. Anche io ho giocato ad un sacco di giochi freemium senza sganciare mai un soldo; per un semplice motivo: sono un videogiocatore di vecchia data, sempre appassionatissimo, attivissimo, e volenterosissimo. E la mia opinione è che questi non siano veri vidogiochi. Son giochetti elettronici fatti per rubare tempo e soldi. Dal punto di vista tecnologico (non commerciale) li considero come gli scacciapensieri di un tempo quando i videogiocatori videogiocavano con le prime console e i primi home computer.
Se gioco a calcio in mezzo alla strada o con gli amici in oratorio non significa che quello che sto praticando sia il gioco del calcio, nè tanto meno che io sia un calciatore.
Per quanto riguarda l'equivalente sistema su pc c'è da dire che sono pochi i titoli che offrono potenziamenti a pagamento (che è diverso da oggetti estetici). E tra questi, solo pochi hanno grande successo. Poi penso sia inutile far notare un gioco free to play freemium per pc offre decisamente di più rispetto ad un gioco dallo stesso modello di business, ma su smartphone.