A proposito degli anacronismi tecnologici (apparenti) di cui ho parlato nel podcast del 28 giugno scorso, ecco un recente post di questo mio blog visualizzato sullo schermo di un terminale Videotel, di quelli che divennero operativi in Italia intorno alla metà degli anni Ottanta e che quindi si apprestano a compiere quarant’anni.
No, non sono immagini generate tramite fotomontaggio o intelligenza artificiale: sono foto reali.
Se volete sapere come è possibile un’immagine del genere, è tutta merito dell’amico Francesco Sblendorio di Retrocampus.com, dedicato al retrocomputing e all’archeologia informatica.
Fra le altre cose, Francesco ha realizzato il software della BBS di Retrocampus, con la quale si può interagire sia via Web (bbs.retrocampus.com) sia via modem (+39 0522750051) e si può usare anche un’interfaccia in stile Minitel/Videotel presso minitel.retrocampus.com. Le istruzioni dettagliate sono sul Patreon di Francesco insieme a un riassunto dei principali progetti di Retrocampus e dei servizi offerti (e resi possibili dal sostegno degli utenti).
Retrocampus è anche su Instagram (@retrocampus.bbs). Buon divertimento!
Questo articolo è stato migrato al nuovo blog Attivissimo.me. Eventuali aggiornamenti saranno pubblicati lì. Ultimo aggiornamento: 2024/07/01 16:30.
È disponibile subito il podcast di oggi de
Il Disinformatico
della Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto:
lo trovate
qui sul sito della RSI
(si apre in una finestra/scheda separata) e lo potete scaricare
qui.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle
fonti di questa puntata, sono qui sotto.
Questa è l’ultima puntata prima della pausa estiva: il podcast tornerà il 19
luglio.
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Gli appassionati di archeologia misteriosa li chiamano
OOPART: sono gli oggetti
fuori posto, o meglio fuori tempo. Manufatti che si suppone non potessero
esistere nell’epoca a cui vengono datati e la cui esistenza costituirebbe un
anacronismo. Immaginate di trovare una lavastoviglie o uno schema di sudoku
dentro una tomba egizia mai aperta prima: sarebbe un OOPART. In realtà i
presunti OOPART segnalati finora hanno tutti spiegazioni normali ma comunque
affascinanti.
In informatica, invece, esiste uno di questi OOPART davvero difficile da
spiegare. Questo oggetto apparentemente fuori dal tempo è un monitor gigante
per computer, a colori, ultrapiatto, ad altissima risoluzione, che misura ben
tre metri per sette ed è perfettamente visibile in piena luce. Prestazioni del
genere oggi sono notevoli, ma si tratta di un manufatto che risale a
sessant’anni fa, quando i monitor erano fatti con i tubi catodici,
pesantissimi e ingombrantissimi.
La cosa buffa è che questo anacronismo extra large è sotto gli occhi di
tutti, ma oggi nessuno ci fa caso. È il monitor gigante che si vede sempre nei
documentari e nei film dedicati alle missioni spaziali: il mitico megaschermo
del Controllo Missione.
13 aprile 1970. Il Controllo Missione durante una diretta TV trasmessa dal
veicolo spaziale Apollo 13. A sinistra si vede lo schermo gigante a
colori in alta risoluzione. A destra, la videoproiezione Eidophor a colori (NASA).
Come è possibile che la NASA avesse già, sei decenni fa, una tecnologia che
sarebbe arrivata quasi trent’anni più tardi? Tranquilli, gli alieni non
c’entrano, ma se chiedete anche ai tecnici del settore e agli informatici come
potesse esistere un oggetto del genere a metà degli anni Sessanta,
probabilmente non sanno come rispondere.
Questa è la strana storia di questo oggetto a prima vista impossibile e di una
serie di tecnologie folli e oggi dimenticate, a base di olio viscoso, dischi
rotanti e puntine di diamante, nelle quali c’è di mezzo un notevole pizzico di
Svizzera. Se il nome Fritz Fischer e la parola Eidophor non vi dicono
nulla, state per scoprire una pagina di storia della tecnologia che non è solo
un momento nerd ma è anche una bella lezione di come l’ingegno umano sa
trovare soluzioni geniali a problemi in apparenza irrisolvibili.
Benvenuti alla puntata del 28 giugno 2024 del Disinformatico, il
podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato alle notizie e alle storie
strane dell’informatica. Io sono Paolo Attivissimo.
[SIGLA di apertura]
Un oggetto impossibile
Se siete fra i tanti che in questo periodo stanno acquistando un televisore
ultrapiatto gigante in alta definizione, forse vi ricordate di quando lo
schermo televisivo più grande al quale si potesse ambire a livello domestico
era un 32 pollici, ossia uno schermo che misurava in diagonale circa 80
centimetri, ed era costituito da un ingombrantissimo, costosissimo e
pesantissimo tubo catodico, racchiuso in un mobile squadrato e profondo che
troneggiava nella stanza.* Sì, c’erano anche i videoproiettori, ma
quelli erano ancora più costosi e ingombranti. Magari avete notato questi
strani scatoloni nei film di qualche decennio fa. Oggi, invece, è normale
avere schermi ultrapiatti, con una diagonale tre volte maggiore,
che sono così sottili che si appoggiano contro una parete.
* Nel 1989 la Sony presentò in Giappone il televisore a tubo catodico
Trinitron più grande mai realizzato, il KV-45ED1 o PVM-4300 (43 pollici, 225
kg, 40.000 dollari in USA).
Eppure alla NASA, a metà degli anni Sessanta, su una parete del Controllo
Missione che gestiva i lanci spaziali verso la Luna, c’erano non uno ma ben
cinque megaschermi perfettamente piatti, nitidissimi, con colori
brillanti, visibili nonostante le luci accese in sala. Il più grande di questi
schermi misurava appunto tre metri di altezza per sette di larghezza. La
risoluzione di questi monitor era talmente elevata che si leggevano anche i
caratteri più piccoli delle schermate tecniche e dei grafici che permettevano
agli addetti di seguire in dettaglio le varie fasi dei voli spaziali.
Per fare un paragone, maxischermi come il
Jumbotron di Sony o i
Diamond Vision di Mitsubishi arriveranno e cominceranno a essere installati
negli stadi e negli spazi pubblicitari solo negli anni Ottanta,* e comunque
non avranno la nitidezza di questi monitor spaziali della NASA.** Certo, al
cinema c’erano dimensioni e nitidezze notevoli e anche superiori, soprattutto
con i grandi formati come il 70 mm, ma si trattava di proiezioni di pellicole
preregistrate, mentre qui bisognava mostrare immagini e grafici in tempo
reale. I primi monitor piatti, con schermi al plasma, risalgono anch’essi agli
anni Ottanta ed erano installati nei computer portatili di punta dell’epoca,
ma non raggiungevano certo dimensioni da misurare in metri e in ogni caso
erano monocromatici.
* Sony è famosa per il suo Jumbotron, ma fu battuta sul tempo dalla
Mitsubishi Electric, i cui megaschermi Diamond Vision furono prodotti
per la prima volta nel 1980. Il primo esemplare, basato su CRT (tubi catodici) compatti a tre colori (rosso, blu e verde) fu installato a luglio dello stesso anno al Dodger Stadium di
Los Angeles e misurava 8,7m x 5,8 m (Mitsubishi Electric).
** Un Jumbotron da 10 metri aveva una risoluzione di soli 240 x 192
pixel.
I primi schermi piatti a colori arriveranno addirittura trent’anni dopo quelli
della NASA, nel 1992, e saranno ancora a bassa risoluzione. Il primo
televisore a schermo piatto commercialmente disponibile sarà il Philips
42PW9962 (un nome facilissimo da ricordare), classe 1995, che misurerà 107
centimetri di diagonale e avrà una risoluzione modestissima, 852 x 480 pixel,
che oggi farebbe imbarazzare un citofono. Costerà ben 15.000 dollari
dell’epoca. Oggi dimensioni diagonali di 98 pollici (cioè due metri e mezzo) e
risoluzioni dai 4K in su (ossia 3840 x 2160 pixel) sono commercialmente
disponibili a prezzi ben più bassi.
Insomma, quella tecnologia usata dall’ente spaziale statunitense sembra
davvero fuori dal tempo, anacronistica, impossibile. Però esisteva, e le foto
e i filmati di quegli anni mostrano questi schermi all’opera, con colori
freschissimi e dettagli straordinariamente nitidi, nella sala ben illuminata
del Controllo Missione.
Per capire come funzionavano bisogna fare un salto a Zurigo.
Eidophor, il videoproiettore a olio
Per proiettare immagini televisive, quindi in tempo reale, su uno schermo di
grandi dimensioni, negli anni Sessanta del secolo scorso esisteva una sola
tecnologia: andava sotto il nome di
Eidophor
ed era un proiettore speciale, realizzato dalla Gretag AG di Regensdorf.
Era questo apparecchio che mostrava le immagini che arrivavano dallo spazio e
dalla Luna ai tecnici del Controllo Missione di Houston, e si trattava di un
marchingegno davvero particolare, concepito dall’ingegner Fritz Fischer,
docente e ricercatore presso il Politecnico di Zurigo, dove lo aveva
sviluppato addirittura nel 1939 [brevetto US 2,391,451], presentando il
primo esemplare sperimentale nel 1943. Se ve lo state chiedendo, il nome
Eidophor deriva da parole greche che significano grosso modo “portatore
di immagini”.
Questo proiettore usava un sistema ottico simile a quello di un proiettore per
pellicola, ma al posto della pellicola c‘era un disco riflettente che girava
lentamente su se stesso. Questo disco era ricoperto da un velo di olio
trasparente ad alta viscosità, sul quale un fascio collimato e pilotato di
elettroni depositava delle cariche elettrostatiche che ne deformavano la
superficie.
Uno specchio composto da strisce riflettenti alternate a bande trasparenti
proiettava la luce intensissima di una lampada ad arco su questo velo di olio,
e solo le zone del velo che erano deformate dal fascio di elettroni
riflettevano questa luce verso lo schermo, permettendo di disegnare delle
immagini in movimento.
Schema di funzionamento del velo d’olio e dello specchio a strisce, tratto da
Eidophor – der erste Beamer, Ngzh.ch, 2018.
Lo so, sembra una descrizione molto steampunk. E come tanta tecnologia
della cultura steampunk, anche l’Eidophor era grosso, ingombrante e
difficile da gestire. Usarlo richiedeva la presenza di almeno due tecnici e
un’alimentazione elettrica trifase, e se il velo d’olio si contaminava
l’immagine prodotta veniva danneggiata. Però la sua tecnologia completamente
analogica funzionava e permetteva di mostrare immagini televisive in diretta,
inizialmente in bianco e nero e poi a colori, su schermi larghi fino a 18
metri.
Nel 1953 l’Eidophor fu presentato negli Stati Uniti in un prestigioso cinema
di New York, su iniziativa della casa cinematografica 20th Century Fox, che
sperava di installarne degli esemplari in centinaia di sale per mostrare
eventi sportivi o spettacoli in diretta, ma non se ne fece nulla, perché
l’ente statunitense di regolamentazione delle trasmissioni non concesse le
frequenze televisive necessarie per la diffusione.
Negli anni Sessanta le emittenti televisive di tutto il mondo cominciarono a
usare questi Eidophor come sfondi per i loro programmi, specialmente nei
telegiornali e per le cronache degli eventi sportivi. Fra i clienti di questa
invenzione svizzera ci furono anche il Pentagono, per applicazioni militari, e
appunto la NASA, che ne installò ben trentaquattro esemplari nella propria
sede centrale per mostrare le immagini dei primi passi di esseri umani sulla
Luna a luglio del 1969.
Un Eidophor EP 6 chiuso e aperto. Era alto 1,97 metri, largo 1,45 e profondo 1,05 (Nationalmuseum.ch).
Gli Eidophor della NASA furono modificati in modo da avere una risoluzione
quasi doppia rispetto allo standard televisivo normale, 945 linee orizzontali
invece delle 525 standard, rendendo così leggibili anche i caratteri più
piccoli delle schermate di dati. In pratica la NASA aveva dei megaschermi HD
negli anni Sessanta grazie a questa tecnologia svizzera, che fra l’altro
piacque anche ai rivali sovietici, che installarono degli Eidophor anche nel
loro centro di lancio spaziale.
Ma per lo schermo gigante centrale della NASA neppure l’Eidophor era
all’altezza dei requisiti. Per quelle immagini ultranitide a colori era
necessario ricorrere ai diamanti e alla Bat-Caverna.
Diamanti e Bat-Caverne
Anche in questo caso la tecnologia analogica fece acrobazie notevolissime. Lo
schermo usava una batteria di ben sette proiettori, alloggiati in una enorme
sala completamente dipinta di nero e battezzata “Bat-Caverna” dai tecnici che
ci lavoravano.
Schema del sistema di proiezione, che mostra i grandi specchi usati per
deviare i fasci di luce dei proiettori e ridurre così le dimensioni della sala
tecnica.
Questi proiettori usavano
lampade allo xeno, la cui luce potentissima illuminava delle diapositive e le proiettava su
grandi lastre di vetro semitrasparente, che costituivano gli schermi veri e
propri. Ma il calore di queste lampade avrebbe fuso o sbiadito in fretta
qualunque normale diapositiva su pellicola, e i grafici dovevano invece
restare sullo schermo per ore.
Così i tecnici si inventarono delle diapositive molto speciali, composte da
lastrine di vetro ricoperte da un sottilissimo strato opaco di metallo. Su
queste diapositive si disegnavano in anticipo le immagini da mostrare,
incidendole direttamente nel metallo, un po’ come si fa per i circuiti
stampati. Il metallo rimosso lasciava passare la luce, e poi dei filtri
colorati permettevano di tingere la luce proiettata sullo schermo.
Questo permetteva di avere grafici e immagini di grandissima nitidezza, ben
oltre qualunque risoluzione di monitor dell’epoca, e risolveva il problema
delle immagini statiche, per esempio quella del globo terrestre o di un
grafico di traiettoria o dei consumi di bordo del veicolo spaziale. Ma non
risolveva il problema di aggiornare quei grafici con i dati di
telemetria che provenivano dallo spazio e dai centri di calcolo della NASA.
Dettaglio di una porzione del megaschermo principale del Controllo Missione.
La soluzione ingegnosa, anche in questo caso fortemente analogica, fu montare
alcuni di questi sette proiettori su un supporto che permetteva di orientarli.
Questi proiettori avevano delle diapositive metalliche nelle quali c’era
incisa la sagoma dei vari veicoli spaziali da seguire, e il loro puntamento
era comandato dai dati che arrivavano dal centro di calcolo della NASA
[l’adiacente Real-Time Computer Complex, descritto in italiano
qui da Tranquility Base], pieno di grandi computer IBM 360, che elaboravano i dati trasmessi dal
veicolo spaziale. In pratica, invece di aggiornare l’intera immagine come si
fa con i normali monitor, veniva semplicemente spostata la diapositiva che
raffigurava il veicolo e lo sfondo restava fisso.
Ma i grafici e le traiettorie andavano disegnati e aggiornati man mano, e
quindi questo trucco di spostare la sagomina, per così dire, non bastava. Così
la NASA adottò un trucco ancora più elegante: una testina di diamante, simile
alle puntine dei giradischi, comandata da dei servomotori sugli assi X e Y,
incideva la diapositiva, rimuovendo lo strato metallico opaco e facendo
passare la luce del proiettore attraverso la zona incisa.
Sì, le immagini venivano letteralmente incise, formando simpatici
truciolini metallici, spazzati via da delle potenti ventole. Quindi quando
vedete nei documentari di quel periodo che il tracciato grafico della
traiettoria di un veicolo spaziale si aggiorna, è perché
la diapositiva veniva grattata. Semplice ed efficace, anche se
ovviamente non era possibile rifare e correggere.
Sono tutte tecniche in apparenza semplici, una volta che qualcuno le ha
escogitate, ma soprattutto sono tecniche che rivelano una lezione troppo
spesso dimenticata nell’informatica di oggi: invece di usare potenza di
calcolo a dismisura e risolvere tutto con il software per forza bruta,
conviene esaminare bene il problema e capire prima di tutto quali sono i
requisiti effettivi del progetto.
Nel caso della NASA, quei monitor dovevano mostrare in altissima risoluzione
solo immagini statiche
con pochi elementi in movimento, per cui non era necessario un approccio
“televisivo”, nel quale l’immagine intera viene aggiornata continuamente. Per
le immagini televisive vere e proprie c’era l’Eidophor; per tutto il resto
bastavano diapositive metalliche e una puntina di diamante che le grattasse.
Sarebbe bello vedere applicare questi principi, per esempio, all’intelligenza
artificiale. Il modello di oggi delle IA è forza bruta, con impatti energetici
enormi. Ma ci sono soluzioni più eleganti ed efficienti. Per esempio, se si
tratta di fare riconoscimento di immagini di telecamere di sorveglianza, non
ha senso fare come si fa oggi, ossia mandare le immagini a un centro di
calcolo remoto e poi farle analizzare lì da un’intelligenza artificiale
generalista; conviene invece fare l'analisi sul posto, a bordo della
telecamera, con una IA fatta su misura, che consuma infinitamente meno e
rispetta molto di più la privacy.
Ma per ora, purtroppo, si preferisce la forza bruta.
Il 20 marzo scorso ho moderato la serata
“Quando i computer divennero POP”, dedicata al retrocomputing, al
Campus Est USI-SUPSI di Lugano-Viganello, resa possibile dagli sforzi
coordinati di AStISI (Associazione per la storia dell’informatica nella
Svizzera italiana), SUPSI (Scuola universitaria professionale della Svizzera
italiana), ESoCoP (European Society for Computer Preservation) e Fondazione Möbius.
Dopo l’introduzione fatta da Alessio Petralli, direttore della Fondazione
Möbius, hanno parlato Sergio Gervasini (vicepresidente ESoCoP) e poi Marco Foco (Senior Manager presso NVIDIA), Fabio Guido Massa (Senior System Administrator), e Carlo Spinedi (presidente AStISI), presentando il contesto storico e le vicende tecniche e umane legate a oggetti fondamentali della storia dell’informatica come l’Apple II, il Commodore PET e il TRS-80, di cui c’erano in sala dei magnifici esemplari.
Ecco qualche foto della serata e dei suoi protagonisti umani e tecnologici.
Il professor Carlo Spinedi (AStISI) e, sullo sfondo, Sergio Gervasini (ESoCoP).
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della
Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto: lo
trovate presso
www.rsi.ch/ildisinformatico
(link diretto) e qui sotto.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo di accompagnamento e i link alle
fonti di questa puntata, sono qui sotto.
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[CLIP audio: avvio lento di un computer]
Ci si lamenta spesso che i computer e gli smartphone diventano obsoleti nel
giro di pochi anni, spingendo a cambiarli spesso, con tutti i costi connessi,
e creando tanta spazzatura elettronica, ma ci sono computer la cui vita utile
non si misura in anni e neanche in mesi. Si accendono una sola volta, fanno
calcoli frenetici per qualche istante, e poi vengono distrutti. Uno spreco
incredibile e a prima vista assurdo, ma da questi computer, in un certo senso,
dipende la pace nel mondo.
Questa è la storia di HERT, il computer meno longevo di sempre, e delle sue
prestazioni incredibili. Non lo troverete nei negozi: noi comuni mortali non
possiamo comperarlo, e c’è un’ottima ragione per questo divieto.
[SIGLA di apertura]
La storia di HERT, perlomeno quella pubblica, inizia intorno alla metà degli
anni Novanta del secolo scorso, ed è stata portata alla luce dal divulgatore
scientifico Scott Manley in un
video
pubblicato recentemente su YouTube.
Si tratta di uno speciale computer per telemetria che aveva dei requisiti
molto particolari: doveva trasmettere dati a circa 100 megabit al
secondo (che negli anni Novanta erano una velocità notevolissima) ed era
dotato di un processore FPGA o field-programmable gate array a 100 MHz.
Questi FPGA, a differenza dei normali processori, sono riconfigurabili perché
i loro circuiti non vengono fissati durante la fabbricazione e possono essere
ridefiniti dal software che ci gira sopra, dando loro una flessibilità
impareggiabile: un computer dotato di FPGA, in pratica, può modificare se
stesso per adattarsi meglio al compito che deve svolgere. Oggi gli FPGA vanno
molto di moda nel campo dell’intelligenza artificiale, ma ai tempi
dell’esordio di HERT erano rari e nuovi: il primo FPGA commerciale era stato
realizzato solo una decina d’anni prima, nel
1985.
Per contro, la memoria di HERT era davvero miserrima, persino per gli standard
di allora: solo 1280 bit (sì, bit, non megabit o gigabit). Ma non era
un problema, perché i dati che doveva raccogliere erano pochissimi e quello
che contava era che quella poca memoria fosse incredibilmente veloce, perché
doveva incamerare i dati di telemetria e passarli al trasmettitore radio che
li inviava ai ricercatori del committente.
E il committente che aveva bisogno di questo strano computer era quasi
altrettanto strano: era il Dipartimento per l’Energia degli Stati Uniti. Non è
il tipo di ente che normalmente si associa all’informatica ad alte
prestazioni, ma questo è un caso particolare, perché questo computer doveva
attivarsi, raccogliere dati e trasmetterli nel giro di qualche
milionesimo di secondo. Provate a pensare ai tempi di accensione del
vostro computer o telefonino e immaginate, oltre trent’anni fa, un computer
che era pronto all’uso nel giro di un milionesimo di secondo.
Probabilmente vi starete chiedendo il perché di tanta fretta di accendersi e
partire. La spiegazione è nascosta nel significato della sigla HERT, che sta
per High Explosive Radio Telemetry, ossia
“telemetria via radio per alto esplosivo”. Questo piccolo computer
dalle prestazioni pazzesche, infatti, doveva lavorare così in fretta perché
doveva trasmettere tutti i dati raccolti prima che venisse distrutto
intenzionalmente da un’esplosione. L’esplosione della bomba atomica
all’interno della quale era installato.
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Dietro l’etichetta apparentemente blanda del Dipartimento per l’Energia
statunitense c’è in realtà la ricerca militare sulle armi nucleari, che ha
ormai da alcuni decenni una sfida notevole da risolvere. Nel
1996
i test nucleari convenzionali, ossia quelli nei quali si fa esplodere una
bomba, sono stati formalmente banditi da un
trattato internazionale. Da ormai trent’anni, le grandi potenze nucleari firmatarie del trattato,
ossia Stati Uniti, Russia, Cina, Francia e Regno Unito (cui si aggiungono
molti altri paesi con arsenali nucleari relativamente minori), non effettuano
più test pratici. E quindi questi paesi hanno un problema: come si fa a
dimostrare che un’arma nucleare funziona davvero, se non la si può far
esplodere?
[CLIP audio: il presidente USA dialoga con il presidente sovietico in “Il
Dottor Stranamore” di Stanley Kubrick]
I test nucleari passati non sono sufficienti, perché le bombe invecchiano:
contengono molti componenti e sostanze, come per esempio certi polimeri e gli
esplosivi chimici che innescano la detonazione nucleare, che perdono le loro
proprietà con il passare del tempo, e quindi bisogna fabbricarne
periodicamente delle altre o sostituire questi componenti e materiali se si
vuole mantenere quantitativamente stabile il proprio deterrente atomico. E
bisogna fabbricarle o aggiornarle rispettando degli standard di precisione
elevatissimi, altrimenti non funzioneranno.
In estrema sintesi, infatti, l’esplosione di una testata nucleare viene
innescata usando degli esplosivi convenzionali, disposti in modo da produrre
un’onda di pressione intorno al materiale radioattivo, comprimendolo
immensamente in un tempo brevissimo. Se quest’onda non è uniforme, la reazione
nucleare a catena non avviene correttamente e l’arma non funziona o funziona
con potenza enormemente ridotta. Con le simulazioni al computer di oggi si può
fare tanto, ma alla fine si tratta pur sempre di simulazioni, mentre per
convincere i propri avversari potenziali che il proprio deterrente nucleare
funziona davvero e non solo sulla carta, e che quindi non è il caso di
attaccare, servono delle dimostrazioni pratiche.
È qui che entrava in gioco HERT: questo piccolo, velocissimo computer che
pesava poco meno di 700 grammi veniva installato dentro una
Flight Test Unit (FTU), una replica molto fedele di una bomba atomica
ma priva di materiale nucleare e montata su un missile balistico lanciato
verso un bersaglio fittizio, e i suoi sensori rilevavano in vari punti
dell’ordigno la forma dell’onda di pressione che veniva prodotta
dall’esplosivo convenzionale quando la bomba veniva fatta esplodere sul
bersaglio. Nell’istante in cui iniziava l’esplosione, HERT doveva accendersi,
raccogliere i dati che gli arrivavano da questi sensori, codificarli
freneticamente e trasmetterli via radio. Doveva fare tutto questo entro non
più di venti milionesimi di secondo, ossia nel tempo che ci metteva
l’esplosione a raggiungerlo e distruggerlo. In pratica, la sua intera vita
operativa durava cinquemila volte meno di un singolo battito di ciglia. Questa
sì che è obsolescenza rapida.
Se i dati di questa telemetria confermavano che la forma dell’onda di
pressione era regolare, dimostravano che la bomba funzionava e che quindi il
deterrente nucleare era reale e credibile. Secondo la dottrina della
distruzione reciproca garantita, questo deterrente scoraggiava i conflitti e
quindi HERT, il computer meno durevole del mondo, a modo suo contribuiva alla
pace.
---
Va detto che quello che si sa pubblicamente di HERT rappresenta lo stato
dell’arte di tre decenni fa di una delle tante tecnologie informatiche
estreme usate per la verifica delle armi nucleari, e non si sa quali
dispositivi vengano usati oggi al suo posto, anche se i
documentigovernativi
pubblici confermano che HERT, in una delle sue numerose versioni, è rimasto in
uso almeno fino al
2007.
In compenso, si sa che il settore del controllo qualità delle testate
nucleari, per così dire, utilizza anche oggi dei computer straordinariamente
sofisticati, ma si tratta di dispositivi che durano decisamente più a lungo di
HERT, anche perché hanno uno scopo molto differente: sono i supercalcolatori
giganti che simulano con estrema finezza le reazioni di fusione nucleare, come
Sierra e
JADE,
installati rispettivamente nel
2018
e nel 2016 presso la
National Nuclear Security Administration
in California e tuttora pienamente operativi, tanto che sono stati
protagonisti poco citati
dell’annuncio
che ha fatto il giro del mondo, a dicembre 2022, di un importante passo avanti
nella generazione di energia da fusione nucleare controllata.
Anche questi supercomputer, come il loro ben più effimero parente prossimo
HERT, sono gestiti dal Dipartimento per l’Energia statunitense, e quel passo
avanti è stato reso possibile dalle loro simulazioni digitali, che hanno
definito i parametri dell’esperimento concreto che è stato al centro
dell’annuncio. E benché i media si siano concentrati sugli aspetti energetici
e le applicazioni commerciali della notizia, in realtà l’annuncio è stato di
natura principalmente militare.
Riascoltando la
conferenza stampa di
presentazione si nota infatti che il fisico Marvin Adams che la conduce è
vicedirettore per i programmi della Difesa degli Stati Uniti, e dice molto
chiaramente (a 14:00) che il risultato annunciato ha sì delle implicazioni per
l’energia pulita, ma soprattutto offre benefici diretti per la sicurezza
nazionale, consentendo esperimenti che mantengono l’affidabilità e la
credibilità del deterrente nucleare senza effettuare test esplosivi atomici.
Esattamente come HERT, insomma.
Queste sono le sue parole [CLIP]:
“Fusion is an essential process in modern nuclear weapons, and fusion also
has the potential for abundant clean energy. As you have heard, and you’ll
hear more, the breakthrough at NIF does have ramifications for clean
energy. More immediately, this achievement will advance our national
security in at least three ways. First, it will lead to laboratory
experiments that help NNSA defense programs continue to maintain
confidence in our deterrent without nuclear explosive testing. Second, it
underpins the credibility of our deterrent by demonstrating world-leading
expertise in weapons-relevant technologies. That is, we know what we’re
doing. Third, continuing to assure our allies that we know what we’re
doing and continuing to avoid testing will advance our nonproliferation
goals, also increasing our national security.”
----
Anche i supercomputer come JADE e Sierra, però, non durano a lungo: dopo
qualche anno diventano obsoleti, superati da sistemi ancora più potenti. Ma se
HERT è un caso estremo di vita breve di un dispositivo digitale, misurata in
milionesimi di secondo, all’altro estremo c’è un computer decisamente longevo.
Secondo il
Guinness dei Primati, il computer che è rimasto acceso e operativo più a lungo in tutta la storia
della tecnologia digitale è in funzione ininterrottamente da 45 anni e 4 mesi:
è entrato in attività il 20 agosto 1977 (il
Dekatron
britannico risale al
1951
ed è
funzionante, ma non è rimasto continuamente attivo).
Anche questo computer ha a che fare con le radiazioni e con l’energia
nucleare, ma stavolta le bombe non c’entrano: è infatti il CCS o
Computer Command System, una coppia di computer interconnessi a bordo
della sonda spaziale
Voyager 2, lanciata appunto il 20 agosto del ’77. C’è anche un altro CCS ultralongevo:
quello installato sulla sonda gemellaVoyager 1, che nonostante la numerazione fu lanciata poco dopo la sorella
Voyager 2, il 5 settembre 1977.
Questi Computer Command System sono alimentati ciascuno da un piccolo reattore
nucleare che dovrebbe durare fino al
2030 circa
e sopportano da 45 anni le radiazioni cosmiche dello spazio profondo; non
contengono microprocessori ma soltanto componenti discreti e circuiti integrati, e hanno solo 70
kilobyte di memoria. Oggi i CCS si trovano a oltre venti miliardi di
chilometri dalla Terra, ben oltre i pianeti del Sistema Solare, e sfrecciano a
più di 15 chilometri al secondo nel gelo e nel buio, continuando a
trasmettere
diligentemente informazioni scientifiche da quasi mezzo secolo. Pensateci, la
prossima volta che vi sentite in obbligo di cambiare telefonino perché vi
sembra vecchio.
È disponibile subito il podcast di oggi de Il Disinformatico della
Radiotelevisione Svizzera, scritto, montato e condotto dal sottoscritto: lo
trovate presso
www.rsi.ch/ildisinformatico
(link diretto) e qui sotto.
Buon ascolto, e se vi interessano il testo integrale e i link alle fonti di
questa puntata, sono qui sotto.
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[CLIP: Audio di Pong]
Questi suoni sintetici, secchi e semplici, sono inconfondibili per chiunque
abbia qualche anno sulle spalle e si ricordi il debutto dei primi giochi
elettronici: sono quelli di Pong, il mitico ping-pong elettronico, che
in questi giorni compie ben cinquant’anni. Oggi, invece, siamo alle prese con
l’intelligenza artificiale e con le sue sorprese continue, mentre dall’Asia
arriva una storia di ransomware decisamente bizzarra, in cui i
criminali informatici si rifiutano di attaccare una compagnia aerea con
una giustificazione molto insolita.
Sono questi gli argomenti della puntata del 9 dicembre 2022 del
Disinformatico, il podcast della Radiotelevisione Svizzera dedicato
alle notizie dal mondo dell’informatica. Benvenuti. Io sono, come al solito,
Paolo Attivissimo.
[CLIP: Sigla di apertura]
50 anni di Pong, ma con sorpresa
Alla fine di novembre del 1972, cinquant’anni fa, fu rilasciato uno dei
videogiochi più famosi di sempre: Pong. La sua storia merita di essere
raccontata in una maniera adatta al mezzo secolo di informatica che ci separa
dai quei timidi primi passi nell’intrattenimento digitale. Ascoltatela con
attenzione.
Pong è stato uno dei primi videogiochi mai realizzati ed è diventato
rapidamente un successo commerciale negli anni '70. Fu ideato e sviluppato da
Atari, una delle più grandi società di videogiochi dell'epoca. Nolan Bushnell
è stato il fondatore di Atari e quindi uno dei principali sviluppatori di
Pong. Bushnell fu anche il principale promotore di Pong, che fu pubblicizzato
con successo attraverso manifesti e pubblicità televisive.
Pong era un semplice gioco basato sulla racchetta e sulla pallina, in cui i
giocatori dovevano spostare le proprie racchette per colpire la pallina e
impedire all'avversario di segnare un punto. Nonostante la sua semplicità,
Pong divenne presto un fenomeno di massa, con milioni di persone che giocavano
nei bar, nei locali e nelle sale giochi di tutto il mondo.
Bushnell ebbe l'idea di creare un videogioco basato sulla racchetta e sulla
pallina dopo aver giocato a un gioco simile su una macchina da bar. Bushnell e
il suo team di sviluppatori lavorarono per mesi per creare il prototipo di
Pong, che fu poi testato in alcuni locali per valutarne l'appeal. Dopo aver
apportato alcune modifiche, Pong fu finalmente lanciato sul mercato e divenne
un successo commerciale senza precedenti.
Pong fu anche il primo videogioco a essere distribuito per console per il
mercato domestico, aprendo la strada a un'intera generazione di giochi per la
televisione. Con il suo successo, ha segnato l'inizio dell'era dei videogiochi
e ha contribuito a creare un mercato che oggi è valutato in miliardi di
dollari.
Anche se Pong è stato superato dalla tecnologia moderna e dai giochi più
complessi di oggi, rimane un pezzo importante della storia dei videogiochi e
continua a essere apprezzato da molti appassionati di tutte le età.
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Vi è sembrata una descrizione un po’ fiacca, ripetitiva e priva di dettagli?
Beh, considerate però che è stata scritta
in pochi secondi e senza alcuna fatica da parte mia: infatti l’ha
generata interamente un software di intelligenza artificiale. Adesso capite
perché vi ho chiesto di ascoltarla con attenzione. Se non ve l’avessi detto,
ve ne sareste accorti?
Mi affretto a dire che da qui in poi, invece, il testo di questo podcast è
opera mia. Almeno quasi tutto.
Il software in questione si chiama ChatGPT ed è stato presentato pochi
giorni fa, causando ilarità e al tempo stesso preoccupazione in chiunque
scriva testi per lavoro. Ilarità perché è anche capace di
spiegare la fisica quantistica in rima nello stile di Snoop Dogg, e preoccupazione perché se un software riesce a generare in qualche istante
un testo passabile come quello che avete sentito, a cosa servono scrittori e
giornalisti? E come faranno i docenti a capire se i loro studenti hanno
davvero scritto il testo della loro ricerca o del loro tema ma hanno una prosa
asciutta e poco talento oppure se lo sono invece fatto generare pigramente da
un software?
[Nota: esistono dei
rilevatori
di output per GPT-2 che funzionano per ora anche con ChatGPT come strumenti
antiplagio e antifrode, ma bisogna saperli installare e usare]
Potete provare ChatGPT gratuitamente: è sufficiente creare un account presso
chat.openai.com
e mettersi pazientemente in fila, perché sono moltissimi gli utenti che lo
stanno provando e magari anche già usando per lavoro. Se avete fretta, c’è
anche una versione a pagamento, che si chiama
Playground.
Il suo funzionamento pratico è molto semplice; la complessità è tutta
dietro le quinte. Come per i
generatori di immagini che ho descritto in altre puntate di questo podcast,
tutto parte da una breve frase, denominata in gergo prompt, che
l’utente immette per dare istruzioni al software. Il bello di ChatGPT è che a
differenza di molti software analoghi anche recenti, questo genera testi
anche in italiano. È sufficiente che il prompt sia in italiano o, in generale, nella lingua
nella quale volete ottenere il testo generato.
Per fargli generare quel blando riassunto della storia di Pong (che
effettivamente compie cinquant’anni in questi giorni) gli ho semplicemente
chiesto
“Scrivimi la storia del videogioco Pong nello stile di un giornalista”
e poi
“Raccontami in dettaglio quale ruolo ebbe Nolan Bushnell nella creazione
del videogioco Pong”. Il resto, ossia la struttura delle frasi e i riferimenti ad Atari, lo ha
generato ChatGPT, direttamente in italiano. Io ho solo tolto qualche
ripetizione.
[Date un‘occhiata allo spettacolare esempio di fuffa di marketing creato da Matteo Flora, nel tweet qui sotto:]
Analisi di Brand Equity e un esempio di strategia di Brand Equity scritte da #ChatGPT per il brand @barillagroup. Ho visto cose peggiori scritte da persone vendute da aziende di consulenza in posizione Senior... pic.twitter.com/lIuPxyONf3
ChatGPT è comunque ottimizzato per la lingua inglese, ed è in questa lingua
che fornisce i risultati più strepitosi, generando riassunti, convertendo i
titoli di film in emoji, generando poesie, filastrocche e recensioni di
ristoranti, scrivendo
trame di sitcom e racconti erotici, traducendo da una lingua a un’altra e da un linguaggio di programmazione a
un altro, chiacchierando in maniera naturale ricordandosi anche le frasi
precedenti della conversazione e fornendo
molte altre funzioni
che fino a pochi anni fa sarebbero state considerate impossibili per un
software.
Per ora i testi generati da ChatGPT sono ancora riconoscibili da un lettore
attento, e se state pensando di usarlo per scuola o per lavoro tenete presente
che spesso si
inventa
dettagli inesistenti ma apparentemente plausibili [come nella descrizione di Pong, che contiene parecchi dettagli completamente falsi]. Ma questo software, e
l’intero settore della generazione di contenuti tramite intelligenza
artificiale, si sta evolvendo a velocità impressionante, tanto che il sito
Stack Overflow, punto di riferimento per risolvere qualunque problema di
programmazione, ha temporaneamente
bandito
le “soluzioni” generate da ChatGPT, perché sono troppo facili da generare e
sono spessissimo sbagliate ma a prima vista molto credibili. Riconoscerle
richiede un occhio esperto, e quindi i moderatori sono stati sopraffatti
dall’ondata di soluzioni fasulle prodotte da ChatGPT.
Artisti, traduttori e autori di testi si sentono comprensibilmente minacciati
e temono di restare senza lavoro, soppiantati da computer veloci e
instancabili che producono a bassissimo costo materiale blando e superficiale
ma comunque accettabile per molte situazioni anche professionali.
Perché
pagare un illustratore per una copertina di un libro, quando c’è Midjourney
che la genera in un minuto e costa qualche centesimo? Perché pagare un
cronista per descrivere una partita, quando c’è un software capace di farlo
usando anche i cliché tipici del settore?
Ma il problema rischia di essere ben più grande. Con questi software, generare
milioni di articoli falsi ma sufficientemente credibili da ingannare il
lettore non esperto, ossia fabbricare fake news, costa incredibilmente
poco. È la realtà stessa che rischia di essere annacquata fino a
scomparire.
Se vi state chiedendo se questo scenario si possa evitare, per esempio tramite
una riqualificazione del giornalismo, non siete i soli. Una
risposta
arriva dal tecnologo Dominic Ligot:
“man mano che i social media e l’intelligenza artificiale continuano a
evolversi e diventano più prevalenti, il giornalismo dovrà adattarsi e
cambiare per restare efficace e continuare ad avere importanza. Uno dei modi
principali nei quali dovrà cambiare è l’inclusione di nuove tecnologie e
nuove piattaforme nelle sue pratiche e nei suoi processi. Per esempio, i giornalisti dovranno imparare come usare gli strumenti dell’intelligenza
artificiale e dei social media per identificare e verificare le fonti, per
analizzare e interpretare grandi quantità di dati, e per produrre contenuti
interessanti e coinvolgenti su misura per le preferenze ed esigenze del
pubblico online.”
Parole convincenti, vero? Ma non sono di Dominic Ligot: lui le ha
semplicemente fornite al pubblico. Avete indovinato: le ha fatte generare da
ChatGPT.
Lasciando da parte i riassuntini annacquati generati dall’intelligenza
artificiale, sono effettivamente passati 50 anni dal 29 novembre 1972, quando
la neonata azienda statunitense Atari Inc. presentò negli Stati Uniti il
videogioco Pong.
Uno schermo rigorosamente in bianco e nero, due “racchette” disegnate sotto
forma di semplici rettangoli che si potevano muovere solo lateralmente, una
“pallina” che era in realtà un quadratino bianco, e degli effetti sonori
elementari oggi fanno sorridere, ma all’epoca erano assolutamente
rivoluzionari, specialmente nelle sale giochi affollate di apparecchi
completamente elettromeccanici. Questa era elettronica, era il futuro.
Pong, però, non fu creato da Atari in senso stretto. Il primo ping-pong
elettronico fu offerto dalla console di gioco Odyssey della Magnavox, sempre
nel 1972; i due fondatori di Atari, Nolan Bushnell e Ted Dabney, imitarono il
gioco della Magnavox creandone una versione per le sale giochi.
Un’idea
assolutamente vincente: nel giro di due anni Atari vendette più di 8000 esemplari, che furono una
miniera d’oro: il loro guasto più frequente era dovuto al fatto che il
contenitore delle monete necessarie per giocare era strapieno.
Atari offrì una versione domestica di Pong solo nel 1975. Nel frattempo
Magnavox aveva fatto causa ad Atari per aver copiato la sua idea, ma Atari
raggiunse un accordo economico con l’azienda, diventando licenziataria del
ping-pong elettronico originale.
Una chicca per nostalgici: se vi sembra di ricordare che Pong avesse un
difetto, per cui la racchetta non arrivava fino all’angolo superiore dell’area
di gioco ed era quindi impossibile fermare la pallina se finiva in quella
zona, ricordate bene. Non eravate voi a sbagliare il movimento della
racchetta.
Però non si trattava un guasto del singolo apparecchio: erano tutti così,
e lo erano intenzionalmente. Il progettista di Pong, Allan Alcorn, aveva
infatti scelto un circuito di controllo delle racchette che aveva un difetto
intrinseco, e invece di perdere tempo cercando un modo di compensarlo lo
lasciò nel gioco per renderlo più difficile e per limitare la durata delle
partite.
L’esperto di sicurezza informatica Graham Cluley
segnala
una storia davvero insolita negli annali degli attacchi informatici di
ransomware, quelli basati sul furto o blocco dei dati di un’azienda e
sulla richiesta di denaro per non divulgarli o per sbloccarli.
A metà novembre 2022 la banda informatica nota come Daixin Team ha attaccato
la compagnia aerea malese
Air Asia, sottraendo i dati
personali di cinque milioni di passeggeri e di tutti i dipendenti.
Per dimostrare di aver realmente compiuto il furto, i criminali hanno inviato
al sito
DataBreaches.net
e alla compagnia aerea un campione dei dati: nomi, date di nascita, indirizzi,
data di assunzione, domanda di recupero account, risposta alla domanda di
recupero e altro ancora.
Secondo quanto riferiscono i criminali attraverso un portavoce (perché sì, le
bande criminali informatiche oggi sono talmente organizzate da avere anche dei
portavoce), Air Asia è entrata in trattativa, ma sembra che alla fine non
abbia pagato alcun riscatto.
Tuttavia lo stesso portavoce della banda ha dichiarato che Daixin Team ha
cifrato i dati sui computer della compagnia e ne ha cancellato anche le copie
di backup, però si rifiuta di attaccare più a fondo Air Asia a causa della
“organizzazione caotica della rete” e della
“assenza di qualunque standard” che ha
“causato l’irritazione del gruppo e il completo rifiuto di ripetere l’attacco”. Dicono proprio
così.
Il portavoce dei criminali ha aggiunto che
“la rete interna era configurata senza alcuna regola e quindi funzionava
malissimo”
e che “la protezione della rete era molto, molto debole”. È
probabilmente la prima volta che si parla di un attacco informatico sventato
dalla troppa insicurezza della vittima.
È già umiliante per una compagnia aerea farsi rubare i dati dei clienti;
sentire che i ladri sono talmente disgustati dalle carenze di sicurezza del
bersaglio da rifiutarsi di attaccarlo ancora è lo schiaffo finale.
Air Asia non ha rilasciato dichiarazioni. E prima che pensiate che Daixin Team
sia un gruppo di ladri di buon cuore, va detto che la banda ha dichiarato che
intende comunque disseminare i dati dei passeggeri e dei dipendenti e
pubblicare informazioni sulle vulnerabilità della rete informatica di Air
Asia. Il suo rifiuto di attaccare più a fondo è probabilmente legato, molto
più pragmaticamente, al rischio di toccare infrastrutture informatiche
critiche come sistemi radar o di controllo del traffico aereo e causare
incidenti aerei con conseguenze potenzialmente fatali che mobiliterebbero le
risorse di polizia molto più di quanto lo faccia un tentativo di estorsione
informatica.
In ogni caso, è improbabile che questa cautela dei criminali sia consolatoria
o rassicurante per i passeggeri passati, presenti o futuri della compagnia
aerea. E contare sulla pena o compassione dei ladri non è una strategia
difensiva da imitare.
È il 26 marzo 1976. Presso la sede del
Royal Signals and Radar Establishment, un istituto di ricerca scientifica del Ministero della Difesa britannico
situato a
Malvern,
nel Regno Unito e specializzato in telecomunicazioni, una donna si avvicina a
un terminale connesso ad Arpanet, il precursore di Internet, e invia una mail
con un testo molto complesso:
“This message to all ARPANET users announces the availability on ARPANET of
the Coral 66 compiler provided by the GEC 4080 computer at the Royal Signals
and Radar Establishment, Malvern, England. Coral 66 is the standard
real-time high level language adopted by the Ministry of Defence.”
La donna, in altre parole, sta annunciando a tutti gli utenti di ARPANET che
il compilatore per Coral 66,
il linguaggio di programmazione realtime di alto livello standard
adottato dal Ministero della Difesa del Regno Unito per i suoi computer, è
disponibile online ed è fornito dal computer GEC 4080 presso l’istituto di
ricerca stesso.
Un annuncio molto tecnico, insomma, che la donna firma usando il proprio nome
utente: HME2. È l’acronimo di Her Majesty Elizabeth II, perché
quel messaggio viene inviato appunto dalla regina Elisabetta II. Si tratta di
una delle primissime mail mandate da un capo di stato.
Intendiamoci, quel giorno la regina Elisabetta non ha rivelato di essere
segretamente una hackeressa smanettona d’informatica: l’account e il
messaggio sono stati preparati per lei da
Peter Kirstein, l’uomo che era riuscito nell’impresa tecnica e politica non banale di
collegare il Regno Unito, e specificamente l’Università di Londra, alla
nascente rete informatica internazionale ARPANET nel 1973.
Kirstein sarà poi uno dei principali artefici dell’adozione, una decina di
anni più tardi, dei protocolli TCP/IP che permetteranno a computer di marche
differenti di parlarsi usando una serie di regole condivise (un protocollo,
appunto) e renderanno possibile Internet come la conosciamo noi. La sua
vicenda è raccontata in dettaglio in un
articolo di Wired
del 2012, che include una foto della regina Elisabetta mentre manda questa fatidica prima mail.
Credit: Peter Kerstein.
Non sarà l’unico incontro della regina con la tecnologia: nel 1997 inaugurerà
la prima versione del sito Web della famiglia reale (www.royal.uk), anticipando di vari anni persino molti giornali nazionali; nel 2007
lancerà il canale Youtube della famiglia (Youtube.com/c/TheRoyalFamilyChannel); nel 2010
arriverà
su Facebook e nel 2014 manderà il suo primo tweet dall’account
@RoyalFamily.
It is a pleasure to open the Information Age exhibition today at the
@ScienceMuseum
and I hope people will enjoy visiting. Elizabeth R.
Durante la pandemia da Covid-19, a giugno 2020 sarà la
prima monarca del Regno Unito
ad adottare le videoconferenze.
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Per dare un’idea di quanto sia cambiato il mondo nei suoi lunghi anni di
regno, quando fu incoronata, a giugno del 1953, non esisteva la TV via
satellite (anzi, non esistevano proprio i satelliti, visto che il primo, lo Sputnik, fu
lanciato nel 1957). I segnali televisivi britannici non erano ricevibili nel
continente americano se non in rare occasioni di riflessione sulla ionosfera e
comunque con qualità scarsissima.
Per far vedere alla TV americana e canadese la cerimonia della sua
incoronazione con il minimo ritardo possibile, fu necessario realizzare una
staffetta tecnica senza precedenti: le immagini televisive, rigorosamente in
bianco e nero, furono riprese con una cinepresa, su pellicola 35 mm (perché
all’epoca non esistevano i videoregistratori su nastro), e le pellicole furono
caricate man mano su bombardieri militari Canberra della RAF. Le pellicole
furono sviluppate durante il volo transatlantico e poi, una volta arrivate a terra, proiettate davanti a
una telecamera per diffonderle ai telespettatori d’oltreoceano qualche ora
dopo l’evento.
Oggi abbiamo non solo la TV via satellite ma anche lo streaming in tempo reale,
a colori e in alta definizione, via Internet.
Può sembrare strano con gli occhi ipermediatici di oggi, ma all’epoca la
trasmissione televisiva dell’incoronazione fu accompagnata da alcune
polemiche, perché si riteneva poco dignitoso aprire al pubblico questo momento
così rituale della monarchia. Alcuni membri del Parlamento e della famiglia
reale britannica si opposero a questa presunta mancanza di rispetto e all’idea
che qualche suddito potesse, per dirla con le parole di un membro del
Parlamento,
“assistere a questa Cerimonia solenne e significativa tenendo al gomito una
tazza di tè” (Science Museum). Ma la regina in persona insistette per fare la diretta TV.
Era una sera del 1995 (il 28 aprile, per la precisione). Alla Rai c’era Superquark, di cui ovviamente non mi perdevo mai una puntata. Vidi che Piero Angela stava parlando di Internet, che allora era una novità, come sentite dalle sue parole. Poi, a sorpresa, presentò il mio libro Internet per tutti. Un momento magico che ha contribuito tanto alla mia carriera. Grazie, Piero, e non solo di questo.
Fra l’altro, se volete leggere quel mio libro e farvi un tuffo nell’Internet di quasi trent’anni fa (con cose come archie, gopher e WAIS), è disponibile integralmente online.
Non capita a molte cantanti pop di essere la causa tecnica di un collasso di
sistemi informatici, ma Janet Jackson può vantarsi di questo aspetto molto
particolare della propria carriera musicale. La sua canzone
Rhythm Nation, del 1989, è infatti citata ufficialmente come causa di
un malfunzionamento informatico nel database Mitre delle vulnerabilità (CVE-2022-3892).
La curiosa citazione deriva da un
articolo
di Raymond Chen, di Microsoft, e anche se è targata 2022 risale in realtà ai
tempi di Windows XP, intorno al 2005. Un’azienda leader nella fabbricazione di
computer, di cui Chen non fa il nome, scoprì che quando veniva suonata
specificamente questa canzone di Janet Jackson alcuni suoi modelli di laptop
andavano in crash. Già questo era insolito, ma la cosa ancora più
strana era che lo stesso succedeva anche ad alcuni laptop di marche
concorrenti.
I ricercatori che investigarono il problema scoprirono inoltre che riprodurre
il video della canzone su un laptop mandava in crash anche un altro
laptop collocato nelle vicinanze, anche se quell’altro laptop non stava
suonando il brano.
Alla fine, e probabilmente dopo un numero di esecuzioni di
Rhythm Nation che deve averli spinti a odiare per sempre la canzone, i
ricercatori scoprirono la causa del bizzarro problema: il brano conteneva una
delle frequenze di risonanza dello specifico modello di disco rigido da 5400
giri al minuto installato su quei laptop. In altre parole, i suoni della
canzone innescavano delle vibrazioni sempre più intense nel disco rigido che
gli impedivano di funzionare.
Non vi preoccupate: si trattava di dischi rigidi tradizionali, del tipo con
piatti e testine, non dei dischi rigidi a stato solido che si usano oggi e che
sono infinitamente meno sensibili alle vibrazioni in generale.
La soluzione adottata dal fabbricante fu semplice: fu aggiunto al sistema
audio un filtro che escludeva le frequenze colpevoli. Chissà se sapremo mai
quali erano i dischi rigidi vulnerabili a Janet Jackson.