Il podcast della puntata di oggi del Disinformatico è scaricabile qui. Questi sono i temi trattati:
Call of Duty supera i 10 miliardi di dollari di vendite
Prova pratica della realtà virtuale di Samsung Gear VR
Gli esilaranti “glitch” di Assassin’s Creed: Unity
La classifica delle app di messaggistica meno insicure
WhatsApp cifra tutto. Finalmente
Un blog di Paolo Attivissimo, giornalista informatico e cacciatore di bufale
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2014/11/21
Call of Duty supera i 10 miliardi di dollari di vendite
Dieci miliardi di dollari d'incassi. Non si tratta dell'ultimo megafilm di Hollywood, ma di un videogioco, specificamente la saga di Call of Duty, la cui edizione più recente, Advanced Warfare, è il più grande lancio dell'anno in termini di ricavi, superando tutti i film, tutte le canzoni e tutti i libri di questo periodo e portando gli incassi complessivi della saga, appunto, oltre i 10 miliardi di dollari a partire dal 2003.
Secondo l'annuncio di Activision, gli incassi complessivi superano quelli di Transformers, Hunger Games, Iron Man e Avengers messi insieme. Hollywood, o perlomeno la categoria degli attori, sta fiutando l'aria che tira e partecipano ai giochi offrendo le proprie voci. È il caso, per esempio, del premio Oscar Kevin Spacey, che in Call of Duty interpreta il ruolo del cattivo.
Secondo l'annuncio di Activision, gli incassi complessivi superano quelli di Transformers, Hunger Games, Iron Man e Avengers messi insieme. Hollywood, o perlomeno la categoria degli attori, sta fiutando l'aria che tira e partecipano ai giochi offrendo le proprie voci. È il caso, per esempio, del premio Oscar Kevin Spacey, che in Call of Duty interpreta il ruolo del cattivo.
Prova pratica della realtà virtuale di Samsung Gear VR
Sono tornato ieri da Helsinki, dove ho partecipato a Slush, un evento informatico-mediatico decisamente spettacolare. Fra le varie novità che ho potuto vedere e provare c'è l'ultimo grido in fatto di realtà virtuale, il Samsung Gear VR (foto qui accanto), basato su tecnologia Oculus.
Avendo già provato Oculus Rift qualche tempo fa, ho potuto apprezzare i progressi fatti in termini di risoluzione e realismo dal nuovo sistema della Samsung: reazione ancora più rapida e fluida ai movimenti della testa, peso ridotto e risoluzione aumentata. La calibrazione un po' tediosa presente in Oculus Rift sembra non essere granché necessaria (oppure il kit che ho provato era già stato calibrato bene per una distanza interoculare come la mia) e la percezione di un netto balzo in avanti dal punto di vista di tecnologia, confortevolezza e leggerezza è netta. Già ora, insomma, la realtà virtuale è pronta per un uso di massa nei giochi, nell'intrattenimento e nell'addestramento, sempre che l'utente non soffra di disorientamento.
Tuttavia questo salto di qualità ha un prezzo: il kit costa circa 200 dollari e non include il telefonone Galaxy Note 4, che se comprato a parte senza abbonamento costa circa 600 euro. Un po' tanto per il giocatore occasionale, ma del resto i display a risoluzione Quad HD (2560x1440 pixel) per ora costano parecchio, e chi ha già il telefonone può usarlo come schermo per Gear VR spendendo una cifra ragionevole.
Per contro, ho notato qualche difetto nel rendering delle immagini: una sorta di distorsione di file diagonali di pixel che mi è sembrato simile a un difetto di compressione. Inoltre persiste, anche se molto più ridotto, l'“effetto zanzariera” che fa sembrare di guardare il mondo virtuale attraverso una griglia, perché anche con questa risoluzione del display si vedono ancora i singoli pixel. Sono limitazioni che mi hanno fatto uscire momentaneamente dall'illusione immersiva di trovarmi in un altro universo che caratterizza e rende affascinanti questi sistemi di realtà virtuale ma che sono accettabili per un uso per gioco o per addestramento, anche se dubito che guarderei un film in 3D su un oggetto del genere.
Trasparenza: la visita a Helsinki è stata resa possibile grazie all'ospitalità di F-Secure.
Avendo già provato Oculus Rift qualche tempo fa, ho potuto apprezzare i progressi fatti in termini di risoluzione e realismo dal nuovo sistema della Samsung: reazione ancora più rapida e fluida ai movimenti della testa, peso ridotto e risoluzione aumentata. La calibrazione un po' tediosa presente in Oculus Rift sembra non essere granché necessaria (oppure il kit che ho provato era già stato calibrato bene per una distanza interoculare come la mia) e la percezione di un netto balzo in avanti dal punto di vista di tecnologia, confortevolezza e leggerezza è netta. Già ora, insomma, la realtà virtuale è pronta per un uso di massa nei giochi, nell'intrattenimento e nell'addestramento, sempre che l'utente non soffra di disorientamento.
Tuttavia questo salto di qualità ha un prezzo: il kit costa circa 200 dollari e non include il telefonone Galaxy Note 4, che se comprato a parte senza abbonamento costa circa 600 euro. Un po' tanto per il giocatore occasionale, ma del resto i display a risoluzione Quad HD (2560x1440 pixel) per ora costano parecchio, e chi ha già il telefonone può usarlo come schermo per Gear VR spendendo una cifra ragionevole.
Per contro, ho notato qualche difetto nel rendering delle immagini: una sorta di distorsione di file diagonali di pixel che mi è sembrato simile a un difetto di compressione. Inoltre persiste, anche se molto più ridotto, l'“effetto zanzariera” che fa sembrare di guardare il mondo virtuale attraverso una griglia, perché anche con questa risoluzione del display si vedono ancora i singoli pixel. Sono limitazioni che mi hanno fatto uscire momentaneamente dall'illusione immersiva di trovarmi in un altro universo che caratterizza e rende affascinanti questi sistemi di realtà virtuale ma che sono accettabili per un uso per gioco o per addestramento, anche se dubito che guarderei un film in 3D su un oggetto del genere.
Trasparenza: la visita a Helsinki è stata resa possibile grazie all'ospitalità di F-Secure.
Gli esilaranti “glitch” di Assassin’s Creed: Unity
In informatica, un glitch è un errore minore all'interno di un software: un difetto che causa poco disagio e non interferisce con il funzionamento generale dell'applicazione.
Quando il software è un videogioco, il glitch ha una caratteristica in più: diventa spesso comico, specialmente se coinvolge la parte grafica.
È il caso, per esempio, di Assassin's Creed: Unity, dove un glitch nella visualizzazione dei personaggi (rendering) ogni tanto “dimentica” di visualizzare il volto e quindi fa comparire soltanto occhi fuori dalle orbite, denti e gengive, e pezzetti di pelle apparentemente a casaccio. L'effetto comico-horror involontario è garantito, come potete vedere nell'esempio qui sopra. Ma non è l'unico: come segnala e mostra Kotaku, ci sono personaggi che rimangono bloccati a mezz'aria mentre corrono, altri che si piegano e contorcono in modi anatomicamente impossibili, e capelli che diventano spine d'istrice. Inoltre ogni tanto i personaggi nelle scene di massa si mettono a fare movimenti senza senso che sembrano balletti decisamente fuori luogo.
Ubisoft dice di aver risolto il problema con un aggiornamento e che comunque il glitch si manifestava soltanto nella versione su PC con due specifiche schede grafiche. Secondo Eurogamer, è inoltre in arrivo un aggiornamento per altri problemi di prestazione che hanno afflitto Assassin's Creed: Unity. E così questo glitch grafico diventerà storia passata e resterà soltanto nelle immagini e nei video catturati e pubblicati dai giocatori.
Quando il software è un videogioco, il glitch ha una caratteristica in più: diventa spesso comico, specialmente se coinvolge la parte grafica.
È il caso, per esempio, di Assassin's Creed: Unity, dove un glitch nella visualizzazione dei personaggi (rendering) ogni tanto “dimentica” di visualizzare il volto e quindi fa comparire soltanto occhi fuori dalle orbite, denti e gengive, e pezzetti di pelle apparentemente a casaccio. L'effetto comico-horror involontario è garantito, come potete vedere nell'esempio qui sopra. Ma non è l'unico: come segnala e mostra Kotaku, ci sono personaggi che rimangono bloccati a mezz'aria mentre corrono, altri che si piegano e contorcono in modi anatomicamente impossibili, e capelli che diventano spine d'istrice. Inoltre ogni tanto i personaggi nelle scene di massa si mettono a fare movimenti senza senso che sembrano balletti decisamente fuori luogo.
Ubisoft dice di aver risolto il problema con un aggiornamento e che comunque il glitch si manifestava soltanto nella versione su PC con due specifiche schede grafiche. Secondo Eurogamer, è inoltre in arrivo un aggiornamento per altri problemi di prestazione che hanno afflitto Assassin's Creed: Unity. E così questo glitch grafico diventerà storia passata e resterà soltanto nelle immagini e nei video catturati e pubblicati dai giocatori.
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La classifica delle app di messaggistica meno insicure
Una delle domande che mi capitano più frequentemente è quale sia l'app di messaggistica più sicura. La mia risposta breve è nessuna, per il semplice fatto che di solito questa domanda mi viene posta da qualcuno che vuole usare queste app per scambiare comunicazioni private di natura intima, e in queste situazioni il punto debole non è l'app, ma è l'altro interlocutore. Per forza di cose, ogni comunicazione ha almeno un destinatario, e se quel destinatario non è fidato, non importa quanto sia cifrata l'app: sarà lui (o lei) a tradire la fiducia del mittente (“Ehi, guardate che foto mi ha appena mandato il mio partner!”).Ma se parliamo di sicurezza in termini di protezione contro intercettazioni di informazioni personali o di password, la questione cambia completamente e ha molto senso fare una classifica delle varie app valutandole secondo alcuni criteri specifici. Lo ha fatto, per esempio, la Electronic Frontier Foundation, sulla base di sette criteri:
– il messaggio è cifrato mentre è in transito?
– il messaggio è cifrato in modo tale che neppure il fornitore del servizio lo possa decifrare?
– È possibile verificare le identità dei contatti?
– Se vengono rubate le credenziali, i messaggi passati restano protetti?
– Il codice è ispezionabile da enti indipendenti?
– La progettazione degli aspetti di sicurezza è documentata adeguatamente?
– Ci sono stati esami recenti del codice?
Le valutazioni risultanti piazzano ai primi posti ChatSecure, CryptoCat, Pidgin, Signal/RedPhone, Silent Phone, Silent Text e TextSecure (sette criteri soddisfatti su sette).
Avrete notato che quest'elenco dei migliori non include nessuna delle principali app di messaggistica, che infatti si piazzano decisamente maluccio: per esempio, BlackBerry Messenger, Kik, Secret, Skype e HushMail soddisfano un solo criterio; Facebook Chat, Viber, WhatsApp e SnapChat due. Va meglio con Telegram, GPGTools, Threema, FaceTime e iMessage, che ne soddisfano cinque.
La classifica dovrà essere probabilmente riveduta, specialmente per WhatsApp, visto che sta introducendo la cifratura, e in ogni caso riguarda la sicurezza e la privacy del messaggio, senza tenere conto dell'altro aspetto di privacy di queste app, ossia la raccolta di dati riguardanti gli utenti. Se sono gratuite, probabilmente vogliono qualcosa in cambio. Usiamole quindi tenendo ben presenti i loro limiti.
WhatsApp cifra tutto. Finalmente
Uno dei punti deboli della sicurezza di WhatsApp, la popolarissima applicazione di messaggistica, è sempre stato il fatto che i messaggi viaggiavano su Internet sostanzialmente senza cifratura e quindi era facilissimo intercettarli, per esempio stando sulla stessa rete Wi-Fi usata da uno degli interlocutori.
Adesso questa vulnerabilità è stata risolta introducendo la cifratura, perlomeno per la versione Android dell'app; chi usa WhatsApp su iOS continua per ora a non beneficiare di questa protezione, che verrà estesa ai dispositivi iOS prossimamente. Si tratta, fra l'altro, di cifratura end-to-end, ossia da un capo all'altro della comunicazione: vuol dire che neppure WhatsApp può sapere il contenuto dei messaggi scambiati. Inoltre il sistema di cifratura utilizzato è pubblicamente ispezionabile (open source).
Va sottolineato che questa cifratura, almeno inizialmente, non riguarda i messaggi di gruppo, le foto o i messaggi video; e come sottolineano anche le FAQ di WhatsApp, se qualcuno ha accesso fisico al telefonino di uno degli interlocutori può probabilmente leggere i messaggi senza troppa fatica. La cifratura di WhatsApp non risolve, infine, uno dei principali problemi di privacy di quest'app: il fatto che legga tutti i numeri di telefonino presenti nella rubrica dell'utente e li mandi a WhatsApp (che fa parte della galassia di Facebook) per vedere quali numeri appartengono ad altri utenti WhatsApp.
Adesso questa vulnerabilità è stata risolta introducendo la cifratura, perlomeno per la versione Android dell'app; chi usa WhatsApp su iOS continua per ora a non beneficiare di questa protezione, che verrà estesa ai dispositivi iOS prossimamente. Si tratta, fra l'altro, di cifratura end-to-end, ossia da un capo all'altro della comunicazione: vuol dire che neppure WhatsApp può sapere il contenuto dei messaggi scambiati. Inoltre il sistema di cifratura utilizzato è pubblicamente ispezionabile (open source).
Va sottolineato che questa cifratura, almeno inizialmente, non riguarda i messaggi di gruppo, le foto o i messaggi video; e come sottolineano anche le FAQ di WhatsApp, se qualcuno ha accesso fisico al telefonino di uno degli interlocutori può probabilmente leggere i messaggi senza troppa fatica. La cifratura di WhatsApp non risolve, infine, uno dei principali problemi di privacy di quest'app: il fatto che legga tutti i numeri di telefonino presenti nella rubrica dell'utente e li mandi a WhatsApp (che fa parte della galassia di Facebook) per vedere quali numeri appartengono ad altri utenti WhatsApp.
2014/11/17
Tutti a Volandia per vedere insieme la partenza di Samantha!
La sera del 23 novembre, al Museo del Volo Volandia (vicinissimo all'aeroporto di Malpensa), ci sarà un evento speciale in onore della partenza di Samantha Cristoforetti per la Stazione Spaziale Internazionale. Lo condurrò insieme a Luigi Pizzimenti, curatore della sezione Spazio del Museo e grande appassionato e collezionista di cimeli spaziali.
Vi va di assistere insieme, su grande schermo, al decollo di un missile da trecento tonnellate con tre persone a bordo, che in otto minuti arriveranno nello spazio? Allora unitevi a noi: ci sarà una conferenza pre-lancio per apprezzare meglio il lancio e capire com'è la vita di un astronauta a bordo del più sofisticato avamposto dell'umanità.
Questo è il programma della serata:
19:30 – Happy Hour (ricco aperitivo a 8 euro)
20:30 – Conferenza “Una giornata spaziale! - Vita di un astronauta a bordo della Stazione Spaziale Internazionale” e anticipazione delle fasi salienti del lancio, con Luigi Pizzimenti e il sottoscritto
22:01 – Collegamento in diretta con il Cosmodromo di Baikonur per la partenza di Samantha Cristoforetti, Terry Virts e Anton Shkaplerov
22:30 – Fine serata e visita alla sezione Spazio guidata dal curatore Luigi Pizzimenti
Per tutti i dettagli, telefonate al numero italiano 0331 230007.
Per chi non potesse venire, ricordo che Astronauticast condurrà una diretta via Internet in italiano per seguire il lancio (anche nelle ore successive, durante le quali avverrà l'avvicinamento e l'attracco alla Stazione). Le info sono su Astronautinews.it.
Sarà anche possibile seguire via Twitter, in italiano, tramite @astropratica.
Vi va di assistere insieme, su grande schermo, al decollo di un missile da trecento tonnellate con tre persone a bordo, che in otto minuti arriveranno nello spazio? Allora unitevi a noi: ci sarà una conferenza pre-lancio per apprezzare meglio il lancio e capire com'è la vita di un astronauta a bordo del più sofisticato avamposto dell'umanità.
Questo è il programma della serata:
19:30 – Happy Hour (ricco aperitivo a 8 euro)
20:30 – Conferenza “Una giornata spaziale! - Vita di un astronauta a bordo della Stazione Spaziale Internazionale” e anticipazione delle fasi salienti del lancio, con Luigi Pizzimenti e il sottoscritto
22:01 – Collegamento in diretta con il Cosmodromo di Baikonur per la partenza di Samantha Cristoforetti, Terry Virts e Anton Shkaplerov
22:30 – Fine serata e visita alla sezione Spazio guidata dal curatore Luigi Pizzimenti
Per tutti i dettagli, telefonate al numero italiano 0331 230007.
Per chi non potesse venire, ricordo che Astronauticast condurrà una diretta via Internet in italiano per seguire il lancio (anche nelle ore successive, durante le quali avverrà l'avvicinamento e l'attracco alla Stazione). Le info sono su Astronautinews.it.
Sarà anche possibile seguire via Twitter, in italiano, tramite @astropratica.
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Intervista a Samantha Cristoforetti
L'articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale.
Il programma Scintille condotto da Nicola Colotti per la Radiotelevisione Svizzera ha intervistato l'astronauta italiana Samantha Cristoforetti a pochi giorni dalla sua partenza per lo spazio, prevista per il 23 novembre prossimo; all'intervista ho partecipato anch'io con alcune domande sia tecniche, sia da fan di Star Trek; Samantha ci ha rivelato un paio di chicche intriganti sull'addestramento. Potete scaricare il podcast della prima parte qui. Aggiornamento: la seconda è scaricabile qui.
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| “Allora, quand'è che si parte?” |
Il programma Scintille condotto da Nicola Colotti per la Radiotelevisione Svizzera ha intervistato l'astronauta italiana Samantha Cristoforetti a pochi giorni dalla sua partenza per lo spazio, prevista per il 23 novembre prossimo; all'intervista ho partecipato anch'io con alcune domande sia tecniche, sia da fan di Star Trek; Samantha ci ha rivelato un paio di chicche intriganti sull'addestramento. Potete scaricare il podcast della prima parte qui. Aggiornamento: la seconda è scaricabile qui.
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Podcast del Disinformatico del 14/11/2014 (con truffatore “Microsoft” in diretta)
Come consueto, è a vostra disposizione per lo scaricamento il podcast della puntata di venerdì scorso del Disinformatico, nella quale mi sono occupato di questi argomenti:
Firefox compie dieci anni e aggiunge privacy
Pwn2own, cadono tutti gli smartphone tranne Windows Phone
Antibufala: il mistero del tweet che preannuncia Ebola nel 2007
Insecam, il sito delle webcam insicure
Durante la diretta, fra l'altro, è successa una cosa molto particolare: mi ha chiamato sul mio numero di telefonino uno dei truffatori del finto “servizio clienti Microsoft”, così l'ho mandato in diretta e dopo un po' gli ho rivelato che era in onda. Buon ascolto.
Firefox compie dieci anni e aggiunge privacy
Pwn2own, cadono tutti gli smartphone tranne Windows Phone
Antibufala: il mistero del tweet che preannuncia Ebola nel 2007
Insecam, il sito delle webcam insicure
Durante la diretta, fra l'altro, è successa una cosa molto particolare: mi ha chiamato sul mio numero di telefonino uno dei truffatori del finto “servizio clienti Microsoft”, così l'ho mandato in diretta e dopo un po' gli ho rivelato che era in onda. Buon ascolto.
2014/11/14
Firefox compie dieci anni e aggiunge privacy
Sono già passati dieci anni dal debutto del browser alternativo Firefox. È un buon momento per ricordare, soprattutto a chi si è affacciato alla Rete da poco, come stavano le cose dieci anni fa in informatica e notare quanti cambiamenti ci sono stati.
Dieci anni fa, l'unico metodo per connettersi a Internet era il personal computer e Microsoft era dominatrice quasi monopolista di questi computer. C'era la triade Windows, Office e Internet Explorer: tutto il resto era marginale. Mac e Linux erano fenomeni di nicchia, tanto che in pratica gli standard di Internet non venivano dettati dagli organismi normatori internazionali, ma da Microsoft: se un sito non era compatibile con Internet Explorer, era tagliato fuori. In sintesi, Microsoft aveva un monopolio di fatto su tre degli elementi fondamentali dell'informatica dell'epoca.
Ma il 9 novembre 2004 arrivò Firefox 1.0, un browser libero, gratuito e soprattutto disponibile per Windows, Mac OS e Linux. Fu il primo passo verso un'Internet nella quale non importava quale sistema operativo c'era sul computer. Si prese rapidamente un quarto del mercato, ma soprattutto introdusse una nuova abitudine mentale: Internet Explorer di Microsoft non era sinonimo di Internet. Oggi IE ha la metà della quota di mercato mondiale. Quel monopolio è scomparso. Grazie a Firefox, che ha fatto da apripista, sono poi arrivati gli altri browser, come Google Chrome.
L'arrivo di browser alternativi, conformi agli standard e facilmente espandibili, ha reso possibili servizi come Google Docs (nato anch'esso nel 2004), che hanno iniziato ad erodere un altro monopolio di Microsoft, quello nella creazione e gestione di documenti con Office. L'avvento di OpenOffice e LibreOffice ha fatto il resto: oggi i formati Microsoft Office sono ancora lo “standard” del settore, ma anche qui è arrivata una nuova forma mentis: Word, Excel e Powerpoint non sono sinonimi di testo, spreadsheet e presentazione. Ci sono anche altre vie, a volte migliori.
Cosa più importante, il mondo dell'hardware è cambiato: il PC non è più il centro dell'universo come lo era nel 2004. Oggi i dispositivi mobili (tablet e smartphone) superano per importanza i computer “tradizionali” e Windows non è più il sistema operativo monopolista, ma si deve accontentare di convivere con iOS e Android. Chi l'avrebbe mai detto.
Staremo a vedere cosa ci porteranno i prossimi dieci anni. L'ultima versione (la 33.1) di Firefox, intanto, ha aggiunto funzioni per una maggiore tutela della privacy, che sembra essere il nuovo campo di battaglia e di competizione: un pulsante che permette a Firefox di “dimenticare” più facilmente la cronologia di navigazione e la possibilità di effettuare ricerche usando DuckDuckGo, un motore di ricerca meno ficcanaso rispetto a Google.
Dieci anni fa, l'unico metodo per connettersi a Internet era il personal computer e Microsoft era dominatrice quasi monopolista di questi computer. C'era la triade Windows, Office e Internet Explorer: tutto il resto era marginale. Mac e Linux erano fenomeni di nicchia, tanto che in pratica gli standard di Internet non venivano dettati dagli organismi normatori internazionali, ma da Microsoft: se un sito non era compatibile con Internet Explorer, era tagliato fuori. In sintesi, Microsoft aveva un monopolio di fatto su tre degli elementi fondamentali dell'informatica dell'epoca.
Ma il 9 novembre 2004 arrivò Firefox 1.0, un browser libero, gratuito e soprattutto disponibile per Windows, Mac OS e Linux. Fu il primo passo verso un'Internet nella quale non importava quale sistema operativo c'era sul computer. Si prese rapidamente un quarto del mercato, ma soprattutto introdusse una nuova abitudine mentale: Internet Explorer di Microsoft non era sinonimo di Internet. Oggi IE ha la metà della quota di mercato mondiale. Quel monopolio è scomparso. Grazie a Firefox, che ha fatto da apripista, sono poi arrivati gli altri browser, come Google Chrome.
L'arrivo di browser alternativi, conformi agli standard e facilmente espandibili, ha reso possibili servizi come Google Docs (nato anch'esso nel 2004), che hanno iniziato ad erodere un altro monopolio di Microsoft, quello nella creazione e gestione di documenti con Office. L'avvento di OpenOffice e LibreOffice ha fatto il resto: oggi i formati Microsoft Office sono ancora lo “standard” del settore, ma anche qui è arrivata una nuova forma mentis: Word, Excel e Powerpoint non sono sinonimi di testo, spreadsheet e presentazione. Ci sono anche altre vie, a volte migliori.
Cosa più importante, il mondo dell'hardware è cambiato: il PC non è più il centro dell'universo come lo era nel 2004. Oggi i dispositivi mobili (tablet e smartphone) superano per importanza i computer “tradizionali” e Windows non è più il sistema operativo monopolista, ma si deve accontentare di convivere con iOS e Android. Chi l'avrebbe mai detto.
Staremo a vedere cosa ci porteranno i prossimi dieci anni. L'ultima versione (la 33.1) di Firefox, intanto, ha aggiunto funzioni per una maggiore tutela della privacy, che sembra essere il nuovo campo di battaglia e di competizione: un pulsante che permette a Firefox di “dimenticare” più facilmente la cronologia di navigazione e la possibilità di effettuare ricerche usando DuckDuckGo, un motore di ricerca meno ficcanaso rispetto a Google.
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