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2014/11/07

Ho provato Oculus Rift: la realtà virtuale stavolta funziona. Ed è inebriante

Grazie a un amico, Luca, ho provato Oculus Rift: un sistema di realtà virtuale che accoppia a un computer un visore costituito da uno smartphone e da una coppia di lenti. Ed è assolutamente inebriante.

Lasciate perdere i video che abbondano su Youtube: non rendono affatto giustizia all'esperienza fisica di vedere in 3D, tutto intorno a te, un intero universo. Quando ti giri, l'immagine ti segue, creando l'illusione di essere circondato dallo schermo. Quando ti avvicini al cruscotto della tua astronave, ne vedi i dettagli perché si avvicina a te, solida e tridimensionale. Quando ti sporgi di lato e guardi giù, vedi sotto di te il vuoto e ne percepisci la profondità.

Certo, la risoluzione è ancora relativamente modesta e crea davanti agli occhi un “effetto zanzariera” dovuto alla griglia di pixel, ma il cervello si abitua in fretta, tanto che dopo un'ora di esplorazione di universi a bocca aperta dallo stupore mi sono tolto l'Oculus Rift e ho avuto la bizzarra sensazione di cercare i pixel anche nella realtà.

A differenza dei sistemi di realtà virtuale del passato, soprattutto, Oculus Rift non è più affetto dal fastidioso ritardo fra movimento della testa e adeguamento dell'immagine, per cui non c'è più il mal di mare che caratterizzava le versioni precedenti, almeno nella mia esperienza.

Sono già disponibili giochi per Oculus, e le recensioni sono entusiaste; Rift è anche uno strumento perfetto per l'esplorazione museale e per l'addestramento e la simulazione in moltissimi ambienti, ed è disponibile a prezzi abbordabili (a patto di avere già un computer piuttosto potente). L'unico rischio è che la realtà virtuale sia talmente immersiva da non volerne più uscire.

Non ci sono parole o video che possano descrivere la sensazione che si prova a fluttuare sopra gli anelli di Saturno, che ti riempiono il campo visivo a distanza infinita e si riflettono sul vetro della tua astronave: l'unico modo per capire l'impatto di Oculus Rift è provarlo. Fatelo. Non ve ne pentirete.

32 commenti:

A̘͔̳ͩͭ́͑̽ͪ̉ǹ̖̪̩̯̲̋̽̾ͅo͔̯̙͆ͅń͕͎̫͙̆͂̈͗̽i̪̦̣̞̮̥̹ͦ͐ͪ̚m͚̙̤̝̞̥̌̌̃͌õ̜̜̤̣͊u͊͐ͬ̏͛̀s͍ͬ͛ͤ͒ ha detto...

è uscito da poco una scheda per i maker che permette di interfacciare facilmente le uscite hdmi (rasperry,begle) con i display lcd dei cellulari... prevedo a breve soluzioni ancora piu alla portata di tutti :)

MOZ ha detto...

Peccato solo si avvicini a tre e non a quattro. :D

Ubachef ha detto...

Io ho comprato il developer kit 2 ed ero veramente pieno di aspettative. La realtà purtroppo si è rivelata ben diversa.
Ogni volta che lo indossavo ho avuto attacchi di motion sickenss, in pratica una forte nausea dopo pochi minuti di utilizzo. Basta un giro sulle montagne russe virtuali o 3 minuti di (ad esempio) Half Life 2 per farmi venire i sudori freddi. E non credo di essere il solo, parenti e amici hanno avuto sintomi simili.

Qualche gioco è più tollerabile, tipicamente dove il tuo corpo virtuale rimane immobile, tipo Assetto Corsa o Elite Dangerous, però non sono mai riuscito a tenere l'Oculus più di 20 minuti.

Un vero peccato. Alla fine - tristezza - l'ho rivenduto.

Epsilon ha detto...

Premessa: Paolo, un piccolo refuso in "si avvicina a tre, solida e tridimensionale"

Ne sto aspettando con trepidazione l'uscita da mesi ma per acquistarlo dovrei anche cambiare il PC ormai vetusto ma mia moglie insiste a dire che non posso usare i soldi della retta della scuola delle bambine :-)
Il mio sogno è utilizzarlo con software di simulazione di volo, di auto (piantandomi in seconda corsia) ma soprattutto con "Alien Isolation".
Qualcuno ha la minima idea di dove poterlo provare a Milano?

Flora May ha detto...

Si può già usare anche su Second Life, che è nella realtà virtuale da sempre. Ci sono ricostruzioni di edifici storici, dinosauri, i razzi della Nasa, ho potuto salire sulle scale della torre di lancio del Saturno V, ambienti sottomarini o fantastici, interi continenti virtuali, simulazioni di regate... quasi tutto creato dagli utenti.

Gio ha detto...

ok Paolo, mi hai convinto. Dove abito questo tuo amico, Luca? :)

Gio ha detto...

ok Paolo, mi hai convinto. Dove abita questo tuo amico, Luca? :)

Unknown ha detto...

Appena 10 anni fa il Wi-Fi mi sembrava fantascienza, internet era molto diversa, non esistevano gli smartphone, un iPod da 30Gb ti faceva apparire come un astronauta. Sono stato un pioniere delle foto a scuola, in un tempo in cui ero solo io il pazzo a portarsi tutte le mattine la macchina fotografica, senza che ci fossero Facebook e YouTube per condividere foto e video. Ora anche un fruttivendolo, per pochi euro, può permettersi una tecnologia di gran lunga superiore a quella che pochissimo tempo fa era appannaggio solo della fetta più tecnologica della popolazione.

Alla luce di questo, sono convinto che un sistema come Oculus Rift, che ancora oggi appare superfluo e ingombrante, in men che non si dica sarà sotto l'albero di natale di un'immensa varietà di gente.

Volendo azzardare, probabilmente tra 3-4 anni sarà già una tecnologia consolidata e magari superata, visto e considerato che, per fare un paragone, il primo iPhone è uscito solo 7 anni fa.

Clodo ha detto...

"che accoppia a un computer un visore costituito da uno smartphone e da una coppia di lenti."

In realtà che fa tanto la differenza è la telecamera, che permette il Positional Tracking.
E' una caratteristica importante che differenzia Oculus DK2 dal Samsung Gear, Google Cardboard e una miriade di prodotti simili.

E, che io sappia, non ha uno 'smartphone' nel senso generale del termine, ma una versione a 75hz del pannello del Samsung Note 3.

La potenza dell'Oculus imho è in minima parte nell'hardware, ma bensì nello sviluppo software di Carmark & soci. Ad esempio http://www.oculus.com/blog/the-latent-power-of-prediction/

Clodo ha detto...

"ne vedi i dettagli perché si avvicina a tre" < typo.
Il fatto di avvicinarsi è proprio il Positional Tracking.

The Q. ha detto...

dare il contentino a Zucky soddisfacendo il mio spirito nerd o utilizzare i soldi dell'oculus rift per avviare una startup dopo che le bolle speculative USA hanno distrutto l'economi anche del paese dove vivo, costringendo molti ad essere disoccupati?
ummm che dilemma.
Vabbè vado a trastullarmi sulla chat comprata per 16 miliardi di dollari.

Tukler ha detto...

@Ubachef:

Tu per caso soffri anche di mal d'auto o mal di mare?
Io ho acquistato la Cardboard, ben sapendo che con molta probabilità mi avrebbe dato nausea (già di mio non posso giocare più di pochissimi minuti a qualsiasi gioco in prima persona, o anche in terza alla Tomb Raider), e ovviamente così è successo.
Ero curioso di sapere però se questo potesse essere dovuto alla scarsa qualità delle lenti o fosse inevitabile con qualsiasi dispositivo di realtà virtuale. Dovrei effettivamente provare anch'io qualcosa di meno movimentato.

Comunque la Cardboard mi ha piacevolmente sorpreso, per quello che costa è comunque un'esperienza molto interessante, sarei curioso di sapere quanto è ancora meglio con l'Oculus Rift.

Gnome ha detto...

Oculus Rift e' un prodotto incredibile, soprattutto se accoppiato con Kinect che risolve svariati problemi per il rilevamento dei movimenti, soprattutto con la seconda versione per Windows che dovrebbe uscire fra poco e dovrebbe consentire anche il rilevamento della dita. Su Youtube sono disponibili dei video con la tripletta Oculus+Kinect+Skyrim davvero impressionanti. Detto questo da qualche anno ci sono innumerevoli tentativi di percorrere la strada stesa da Palmer Luckey (ha 22 anni adesso!): da project morpheus di Sony , a samsung, a Google (che tempo fa aveva prodotto un minikit da tipo 20 dollari per costruirsi una specie di oculus rift con pezzi di ... cartone, due lenti e uno smartphone) senza considerare altre interessanti varianti come gli occhiali "olografici" CastAR prodotti da due ex dipendenti Valve e da InfinitEye. Inoltre vi sono numerose altre periferiche (ingombranti) ma potenzialmente molto interessanti come Virtuix Omni VR e una variante prodotta da un ragazzo tedesco che consente anche di sedercisi sopra e di cui non ricordo il nome in questo momento. Ad ogni modo il secondo dev kit di oculus rift e' gia' il passato ed e' stato sostituito (ma non disponibile per la vendita) la nuova versione chiamata Crystal Cove, ben piu' potente e performante e chi si sussurra sia la cosa piu' vicina al prodotto in vendita prima della fine dell' anno. Infine non posso non menzionare come probabilmente Oculus cambiera' la fruizione dei film, dal momento che stanno girando alcuni video sperimentali a 360 gradi. Qui un esempio pratico: http://www.hello-again.com/beck360/main/beck360.html e un altro qui: http://totalcinema360.com/oculus.html . Se a qualcuno puo' interessare, sono in cerca di partner o collaboratori per una piccola startup in questo settore.

Ubachef ha detto...

@ Tuckler
Mai sofferto di mal d'auto o di mal di mare. Mai avuto problemi nemmeno sulle più spaccabudella di montagne russe. L'Oculus l'avevo provato 5 minuti qualche mese fa e non avevo avuto particolari sensazioni negative
Ma una volta collegato al mio pc (che comunque è bello carrozzato), ho quasi subito sperimentato questa brutta sensazione.
Provarlo almeno 10 minuti prima di comprarlo secondo me rimane una buona idea...

ciao

Fabio ha detto...

Il nuovo oculus, presentato in questi giorni ai giornalisti, ha una risoluzione superiore e la griglia quasi non si vede più.

pgc ha detto...

Ubachef,
Il problema si chiama "virtual reality sickness" ed è ben noto anche in ambiti professionali. Ricordo di avere letto di un pilota che, tornando a casa dopo avere usato a lungo un simulatore di volo, ha avuto un incidente stradale dovuto a perdita di orientamento. Non sono riuscito a trovare un link all'evento. Ricordo solo che l'episodio avvenne molti anni fa.

Il perché di questa cosa non è ancora del tutto chiaro. Tra l'altro somiglia al simulator sickness ma è considerato diverso come sintomi e cause.

Det. Bullock ha detto...

Su Rock Paper Shotgun spuntano sempre articoli su come Elite (uno "space sim" ad amniente aperto o sandbox se preferite) e altri giochi con un supporto anche solo parziale siano fantastici usando l'Oculus Rift, ma dicono anche che talvolta da problemi, per esempio nell'unico gioco già uscito che al momento ha un parziale supporto OR (bisogna mettersi a modificare manualmente alcuni file per farlo funzionare) ovvero Alien: Isolation, costringe a disattivare alcuni degli effetti come l'ambient occlusion perché non sono effetti pensati per la stereoscopia.

Grezzo ha detto...

https://www.youtube.com/watch?v=O3NbURH14ro Oculus Rift e Omni Treadmill... probabilmente non uscirei più di casa

Fx ha detto...

Pgc: dipende dal ritardo tra azione e reazione. Se giri la testa nel mondo reale hai un feedback immediato. In un sistema di realtà virtuale (ammesso abbia il motion tracking) c'è un ritardo. Come già dicevano, per la realizzazione dell'Oculus Rift stanno ossessivamente cercando di ridurre al minimo la latenza con una serie di soluzioni hardware e software. Minore è la latenza, minore è il rischio di malessere.

L'altro aspetto su cui è innovativo è l'angolo di visione, 90 gradi.

La cosa più incredibile è come sono andate le cose a Palmer: prima hai l'onore di avere Carmack come testimonial e dopo qualche tempo lo assumi come CTO. Carmack!

Il Lupo della Luna ha detto...

Da (purtroppo) persona priva di visione stereoscopica per problemi di vista, spero vivamente che l'OR non diventi "standard"...

Per il resto, grandissima cosa! Una dozzina d'anni fa avevano prodotto l'UR Gear, un banalissimo sistema di head tracking (ne ho un esemplare mai usato per mancanza di PC abbastanza vecchio, servono delle porte seriali e una porta joystick analogica) costituito da un casco e un altro paio di cavolate.. Se ora siamo a questo, figuriamoci tra 10 anni,

Edward-san ha detto...

Si deve ringraziare il Dio Carmack per questo. :)

Clodo ha detto...

>"... costringe a disattivare alcuni degli effetti come l'ambient occlusion"
Alien Isolation è un buon caso di studio.

Quel che è successo, è che hanno semplicemente 'tirato dentro il supporto' dell'Oculus.
Ovviamente non è sufficiente per una buona esperienza, per cui è rimasto un'opzione per gli smanettoni.
(oltre a essere basato su un SDK vecchio, per cui non và il Positional Tracking).

Il problema del Motion Sickness và mitigato, e deve essere fatto dagli sviluppatori di videogiochi
seguendo delle guidelines precise.
http://static.oculusvr.com/sdk-downloads/documents/OculusBestPractices.pdf

Ad esempio, in Alien quando il personaggio sale le scale, dondola la testa. Cose come queste van evitate assolutamente.

L'interfaccia (menù, opzioni etc) van completamente riconcepiti per Oculus. I produttori di videogiochi dovranno fare due interfaccie tendenzialmente distinte.

Altra cosa: Alien, come molti altri titoli, alterna sequenze di gioco con sequenze cinematiche (pre-renderizzate). Alien con Oculus, è osceno quello stacco, perchè si passa di colpo da un ambiente in VR al guardare un rettangolozzo piano all'orizzonte in cui è proiettata la sequenza cinematica.
Anche qui, i produttori dovrebbero evitare scene prerenderizzate se vogliono sfruttare il VR.

Rokko Rasing ha detto...

Vorrei avere 6 occhi come i ragni,
chissà quali meraviglie vedono.

harlemblues ha detto...

L'ho provato anche io alla presentazione di Interstellar. La simulazione era all'interno della Stazione Spaziale Internazionale. Io posso dire soltanto una cosa: ero seduto e mentre mi muovevo in avanti e passavo da un modulo all'altro, lo spazio era stretto ed ho avuto la sensazione che stessi andando a sbattere con le gambe contro l'esterno del portellone, il che l'ho interpretato come un buon segno. Se una simulazione e' capace di farmi credere che sto per perdere le gambe, beh allora la simulazione ha fatto il suo dovere :)

Anonimo ha detto...

Grazie della recensione. Però c'è quasi un invito all'acquisto. Per completezza di informazione: 1. si tratta di un prototipo per sviluppatori con una risoluzione inferiore a quella prevista per il prodotto finale. 2. l'azienda è di proprietà di Facebook

Stupidocane ha detto...

@ Rokko Raising

E perché allora non una mosca? Ne hanno molti di più. :)

Stupidocane ha detto...

@ itapop

2. l'azienda è di proprietà di Facebook

??? Che c'entra?

Paolo Alberton ha detto...

Una doverosa precisazione da tenere ben in mente è che, seppur disponibile per la vendita, si tratta di un dev kit: si va dal fatto che per la fruizione ottimale è necessaria "parecchia esperienza in smanettamento software", alla presenza oggettiva di difetti. L'acquirente al momento dell'acquisto ne è chiaramente informato e sa che sta per comprare un prototipo non definitivo che può presentare difetti. E' come se si trattasse di una versione beta di un software. Al momento attuale non è un prodotto per tutti, anzi, è un prodotto per pochi. Secondo me la precisazione è doverosa in modo da non trasmettere un messaggio negativo nei confronti di un progetto davvero promettente, partito, tra l'altro, grazie a Kickstarter e diretto da John Karmack.

antifuffa83 ha detto...

@Gnome come posso contattarti privatamente? Sarei interessato a capire cos'hai in mente, fammi sapere ciao.

Pietro Bianchi ha detto...

"L'unico rischio è che la realtà virtuale sia talmente immersiva da non volerne più uscire."
Benvenuto in Oasis! ;-)

Smiley1081 ha detto...

Ricordate!

https://www.youtube.com/watch?v=m5z5U_xd8EU

Van Fanel ha detto...

@Smiley: Mitici! Li adoro!!!