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2018/06/19

Loot box, videogiochi progettati per creare dipendenza

Da Rocket League (credit).
Ultimo aggiornamento: 2018/06/19 17:35.

Se vi siete mai chiesti se i videogiochi sono progettati appositamente per creare dipendenza, vi siete fatti la domanda giusta, e la risposta è quasi sempre sì. Lo ammettono gli stessi creatori parlando in particolare delle cosiddette “loot box”, ossia le “scatole-premio” che sono diventate onnipresenti nei giochi più recenti.

Una loot box è un contenitore, una sorta di scrigno, che il giocatore ogni tanto trova, conquista o acquista nel gioco e apre senza sapere in anticipo cosa contiene: un’arma, una mossa di vittoria, una skin (ossia un vestiario o un aspetto nuovo per il proprio personaggio), delle monete virtuali o altro ancora. A volte si tratta di risorse utili per avanzare nel gioco, ma spesso si tratta di pure decorazioni da ostentare agli altri giocatori.

Ma in realtà non importa cosa ci sia nella loot box: quello che conta, per il giocatore, è l’euforia intensa che prova prima di aprirla, pregustandone il possibile contenuto e assaporando la gioia che proverà se la loot box contiene qualcosa che desidera. Questo brivido verrà spesso deluso, ma ogni tanto il premio desiderato arriverà, spingendo il giocatore a continuare a cercare di nuovo quell’euforia. Non è questione di bravura, ma solo di fortuna.

Se avete percepito in tutto questo un parallelo fra le loot box e le slot-machine, le macchine mangiasoldi nelle quali si tira una leva o si schiaccia un pulsante e si attende un risultato casuale che potrebbe essere una vincita, avete lo stesso dubbio di molti enti governativi di vari paesi, come Francia, Germania, Svezia, Belgio, Regno Unito, che si stanno chiedendo se le loot box dei videogiochi debbano essere regolamentate o bandite perché sarebbero in sostanza dei giochi d’azzardo mascherati, offerti oltretutto anche a minorenni.

Di certo la psicologia è la stessa, spiega per esempio PC Gamer. Gli esperti definiscono questo meccanismo “rinforzo a rapporto variabile” (o variable rate reinforcement) e sanno che l’incertezza del premio, più che il premio stesso, agisce intensamente sul sistema dopaminergico del cervello, in modo simile ai farmaci che producono dipendenza, e che quest’incertezza è la modalità di rinforzo più efficace in assoluto.

Lo sanno bene anche i creatori di giochi, come per esempio il popolarissimo Overwatch, che include appositamente animazioni ricchissime per il rito di apertura delle loot box, con suoni, musiche e colori vivaci. La scatola-premio vibra, scoppia e scaglia verso il cielo quattro dischi, il cui colore anticipa la categoria del premio senza però svelarne la natura esatta fino all’ultimo istante. Come dice uno dei progettisti principali del gioco, Jeremy Craig, “è tutta questione di costruire pregustazione. Quando vedi viola oppure oro, cominci a pensare a quale premio leggendario o epico hai aperto. Succede tutto così in fretta, ma sono questi passi specifici che secondo noi massimizzano l’eccitazione e la pregustazione.”



Notate come questa loot box di Counterstrike: Global Offensive usi la stessa grafica e gli stessi meccanismi di attesa di una slot machine:



Tanta attenzione a questo dettaglio del gioco è motivata dal fatto che le loot box contribuiscono massicciamente a generare incassi enormi per le case produttrici di videogiochi: Blizzard, che produce Overwatch, ha avuto ricavi per un miliardo di dollari; Supercell, padrona di Clash of Clans, ha incassato due miliardi; Riot Games, che gestisce League of Legends, ne ha portati a casa altrettanti, secondo i dati del 2017 raccolti da The Verge e Venturebeat: le vendite in-game di Blizzard sono salite del 25% in un anno in gran parte grazie alle spese dei 30 milioni di giocatori per le loot box di Overwatch.

Molti di questi soldi, fra l’altro, arrivano da due fonti decisamente discutibili: gli acquisti in-app ingannevoli che prendono di mira le vulnerabilità dei minorenni inducendoli a rubare e mentire pur di poter spendere migliaia di dollari (USA Today, Grunge, Cracked) e le whale, ossia i giocatori che spendono volontariamente altre migliaia di dollari, come raccontano Recode e Swrve. Un solo dato su cui riflettere_ metà degli acquisti in-app proviene dallo 0,15% dei giocatori.

L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha classificato come malattia la dipendenza da videogiochi (gaming disorder), con tre caratteristiche (BBC):

  • Perdita di controllo durante il gioco
  • Prioritizzazione del gioco rispetto agli altri interessi
  • Uso crescente del gioco nonostante le conseguenze negative

Sapere che veniamo manipolati in questo modo è il primo passo per non intossicarsi e giocare in modo sano.

43 commenti:

DanyFlorence ha detto...

Ho smesso di giocare a World of Warcraft (Blizzard) per questo motivo. Era diventato tutto un sistema di farming di determinate zone per ottenere premi "a fortuna". Mi sono reso conto che il sistema era diventato analogo a quello dei grattaevinci e ho voluto smettere. Quello che mi fa più senso è che, ripensandoci dopo anni, mi ricordo bene la sensazione di euforia che si prova poco prima di scartare il premio. Senza contare che poi erano entrati in gioco, nel vero senso della parola, soldi veri con cui fare acquisti: una cavalcatura bizzarra, una nuova arma, ecc. Me ne sono tirato fuori (spero).

Fra ha detto...

E che differenza c'è con un pacchetto di Magic?

SirEdward ha detto...

Sapere che veniamo manipolati in questo modo è il primo passo per non intossicarsi e giocare in modo sano.

Esattamente. C'è una differenza enorme fra un tizio che si inventa un sistema di vendita che -PER CASO- sfrutta i meccanismi psicologici delle persone e un'azienda che -SCIENTEMENTE- costruisce il proprio prodotto per sfruttare i meccanismi psicologici delle persone.

Nel primo caso hai una spinta positiva e una soluzione efficace, per quanto poi finirà per dover essere ridimensionata; nel secondo hai la -volontà- di manipolare la mente dei consumatori, spingendoli verso comportamenti dannosi per loro pur sapendo perfettamente cosa stai facendo, la -volontà- di spennarli, di truffarli, in fondo, scambiando i loro soldi buoni per una serie di problemi e complicazioni di lungo periodo per loro e/o, se la cosa prende abbastanza piede, per l'intera società.

E' tempo che le aziende crescano e si assumano gli oneri (non solo gli onori, quando ci sono) degli effetti di lungo periodo del loro operato.

Diego Pagano ha detto...

Per motivi di interesse personale mi sono interessato molto alla questione delle lootbox e posso fare un paio di considerazioni.

*Come hai spiegato tu l'incertezza e l'anticipazione delle ricompensa possono diventare motivazioni per giocare più importanti del gioco stesso;
*Negli ultimi anni le aziende produttrici di videogiochi hanno spinto sempre di più sulle lootbox, inizialmente erano presenti solo nelle app free dei cellulari, adesso la loro diffusione è capillare
*È servito un caso mediatico (quello di Star Wars Battlefront 2) per far rendere conto al grande pubblico che quello delle lootbox è praticamente un far west dove esistono anche esempi virtuosi, ma che non rappresentano affatto il modello più redditizio e quindi dominante.

Secondo me le lootbox non andrebbero eliminate, allo stato attuale sono uno dei modi migliori che hanno gli sviluppatori di fare cassa, ma è prioritario introdurre delle misure che proteggano i minori e chi è psicologicamente più debole. Su questo sia l'UE che gli USA dovrebbero impegnarsi per fare delle leggi comuni a protezione dei giocatori.

Il Lupo della Luna ha detto...

Sarò strano io, gioco a un sacco di giochi col meccanismo delle lootbox e me ne frego delle lootbox..

Dany: Da quando? Guarda che in WoW non è mai stato così e fidati perché ci gioco da 11 anni.

Fra: il pacchetto di carte Magic è indispensabile per giocare.. Nel caso di Overwatch le lootbox contengono SOLO modifiche estetiche per i vari personaggi del gioco. In altri giochi contengono oggetti più "utili" ad esempio potenziamenti per le armi o le abilità del personaggio.

Sarò in malafede, ma secondo me la levata di scudi contro questi meccanismi da parte di alcuni Stati non è sicuramente fatta per motivi "sociali", quanto per poter tassare le transazioni in quanto accomunate al gioco d'azzardo.

Enrico F ha detto...

@Fra "E che differenza c'è con un pacchetto di Magic?"

Nessuna. Acquistare un oggetto senza sapere cosa c'è dentro, ma con l'aspettativa di trovare certe cose e non altre, è il meccanismo alla base del gioco d'azzardo, di cui parla bene tutto l'articolo.

Il Lupo della Luna ha detto...

Tra parentesi, scusate per il doppio post, nel caso di Overwatch la lootbox a pagamento non ha assolutamente senso: il gioco è già completo e costa una quarantina di Euro. In altri giochi invece, che sono apparentemente gratuiti, il contenuto di queste "casse" serve per arrivare a livello degli altri giocatori (questo tipo di gioco viene chiamato free-to-play ma è stato rinominato in pay-for-win).

Daniele A. Gewurz ha detto...

Vorrei fare l'avvocato del diavolo, ma ovviamente per capire meglio la situazione, non per dare torto a Paolo o a chi commenta.

A parte i generi di primissima necessità (e persino lì...) quasi tutte le forme di commercio e di servizi servono, in senso lato, a dare piacere a chi ne fa uso. Un pasto gustoso in un buon ristorante, un film avvincente, un vestito che ci fa sentire eleganti o comunque a nostro agio, un viaggio in un luogo dove la natura è meravigliosa... Ognuna di queste cose stimola una parte del nostro cervello che, in ultima analisi, ci dà piacere e anche una sorta di dipendenza: nei posti dove mi trovo bene tendo a tornare, i cibi che mi piacciono tendo a mangiarli di nuovo.

E allora dov'è il confine? (Non è una domanda retorica, è che davvero vorrei chiarirmelo.)

Nell'elemento di “incognita”? Ma anche questo è onnipresente: un film o un romanzo lo vedo o leggo anche per sapere che succede via via, per vedere come va a finire, e più gli eventi sono sorprendenti e inattesi e meglio è. Controprova: nessuno ama gli spoiler, nessuno ama le trame prevedibili.

Nel fatto che in cambio dei soldi mi danno un piacere immateriale? Vale per quasi tutte le cose che ho elencato (film, libri, viaggi, giochi più “innocenti”).

Nel fatto che la quantità di soldi spesa è enorme? Be', dipende dai gusti: magari per un singolo bel viaggio uno spende più di quanto un altro spende per le vacanze di vent'anni, ma liberissimo.

E allora?

Ale ha detto...

Ah, le figurine Panini...

domi84 ha detto...

Gioco da anni a Clash of Clans, non ho mai speso un centesimo, ci gioco poschissimo in termini di tempo giornaliero, ma costantemente. E ci sono molti meccanismi nel gioco che ti invogliano a giocare ogni giorno (per esempio). Ma non mi sembra ci siano delle loot box. Ti appaiono random delle cassette, ma sai già cosa contengono, sempre la stessa cosa. Hai delle "missioni" da completare, ma sai già qual é la ricompensa se le finisci. Hai una specie di mercato dove comprare delle pozioni, e ogni tanto le piú sfigate sono gratis. Ma niente del meccanismo descritto nell'articolo come loot box.

Paolo Alberton ha detto...

Nell'articolo bisognerebbe chiarire che "i videogiochi" non sono concepiti per creare dipendenza da loot box e acquisti in linea. Bisognerebbe sottolineare che solo "alcuni videogiochi" sono prodotti per lucrare dalla dipendenza altrui, e che questa è la tendenza degli ultimi anni, massicciamente diffusa tra i produttori di videogiochi per smartphone. È vero che anche le altre piattaforme ormai offrono titoli di questo genere. Ma in generale, e come spesso viene "insegnato" in questo blog, le generalizzazioni sono quasi sempre fuorvianti, e c'è differenza tra dire "i videogiochi bla bla bla", e "alcuni videogiochi, soprattutto del mercato mobile, bla bla bla".
È importante questo distinzione, perché il concetto fondamentale è un altro: oggi tutti posseggono uno smartphone; non tutti, però, sono videogiocatori "classici" (amanti dei videogiochi). Dal momento che tutti hanno uno smartphone è molto più facile spillare soldi alla gente con un videogioco sempliciotto che crea dipendenza psicologica-patologioca piuttosto che conquistare la stessa gente con un videogioco concepito per rapirti dal punto di vista emotivo (come può fare un film o un libro). Si tratta di grandi numeri. Si tratta di offrire una slot machine a tutta la popolazione, con altissima probabilità di farci cascare un gran numero di persone. Che è molto diverso da ciò che offre un "videogioco".

In sostanza da quest'articolo passa l'idea che "i videogiochi" sono solo quelli di cui parla. Mentre la realtà è -ancora (per fortuna e spero per molto tempo)- diversa.

Davide Bernasconi ha detto...

Anche io penso che non ci sia differenze con i giochi di carte collezionabili e ad esempio magic (Magic: The Gathering) esiste sul mercato dal 1993.
I videogiochi l'hanno mutuato solo in questi ultimi anni

Mattia Bulgarelli (K. Duval) ha detto...

@Paolo Attivissimo: da videogiocatore da tutta la vita, e laureato in economia con una tesi sulla responsabilità sociale d'impresa in cui ho studiato, una dozzina d'anni fa, l'interazione tra etica e profitto nelle industrie dell'intrattenimento (cinema, videogiochi, fumetti), provo a darti qualche spunto di ricerca.

Puoi provare ad indagare/informarti sul concetto di "pay to win" (grossomodo: compri un vantaggio effettivo in gioco rispetto agli altri giocatori) e sulla differenza con i giochi in cui vinci o compri solo differenze estetiche (es.: costumi dei personaggi, senza modifiche sulla loro efficacia in gioco). E, volendo, anche sulle differenze dei modelli di mercato tra giochi "a prezzo pieno", che compri e giochi senza altri inviti a sborsare contro quelli "free to play con acquisti in-app".

Queste divisioni erano fino a poco tempo fa nette e i primi tentativi di mescolare le due formule hanno causato proteste e critiche (qui un articolo del 2017: https://www.howtogeek.com/321101/microtransactions-in-aaa-games-are-here-to-stay-but-theyre-still-terrible/ ).


Si potrebbe anche approfondire il problema posto dall'articolo di Cracked.com che hai linkato, che è un problema di sicurezza informatica, morale e di marketing tutto insieme. Già decenni fa ci si poneva il problema del fare marketing ai bambini quando è il genitore che paga, oggi c'è una barriera ancora più sottile e facilmente scavalcabile.

Ti offro anche questi video in materia, so che l'inglese non è un problema:
https://www.youtube.com/watch?v=Xu6pXCxiRxU
https://www.youtube.com/watch?v=-IXgzc41W3s

Sono sinceramente curioso di leggere che conclusioni ne ricaverai, da esperto di informatica ma, caso raro e quindi prezioso, con un punto di vista esterno al mondo dei videogiochi. Noi giocatori siamo troppo affezionati ai nostri giochi per avere un punto di vista lucido su certe questioni. :)

smartiz ha detto...

Dipendenza dal gioco, da videogiochi, dalle slot-machine, dalle truffe a piramide, dai falsi corteggiatori sui social, etc. etc.

Ma quando l'OMS classifichera' come malattia l'essere pirla ??????

B'Rat ha detto...

Da vecchio videogiocatore, per me League of Legends è un mistero totale.

Sulla carta, il gioco è gratuito e di una generosità che sconfina nell'autosabotaggio: tutto il sistema di eroi, talenti, rune etc che influenzano le partite può essere sbloccato accumulando crediti giocando, in tempi non proibitivi. Non c'è letteralmente modo di spendere ottenendo un vantaggio anche minino rispetto a chi gioca completamente gratis!

Eppure i miei cugini e i loro compari ogni tanto gli tirano addosso soldi solo per avere i personaggi rappresentati da pixel diversi (botte di 10-20€, non transazioni così micro).
Mi risulta incomprensibile...

ST ha detto...

Lo trovo molto simile agli ovetti kinder con sorpresa... Sopratutto quando c'erano le varie serie (puffi, pantera rosa...).... "Una sororesa su 5 sarà uno di noi" e questo era/è direttamente rivolto ai minori

Diego Laurenti ha detto...

@paolo

"l’euforia intensa che prova prima di aprirla, pregustandone il possibile contenuto e assaporando la gioia che proverà se la loot box contiene qualcosa che desidera"

A me capitava quando aprivo una nuova bustina di figurine. Probabilmente il fatto che poi si potessero scambiare le doppie, ha smorzato l'"effetto dipendenza"! :)

Tommy the Biker ha detto...

@Diego Pagano:
Secondo me le lootbox non andrebbero eliminate, allo stato attuale sono uno dei modi migliori che hanno gli sviluppatori di fare cassa
Se è per questo anche la cocaina è un ottimo modo per tirar su un sacco di soldi in poco tempo, ma non mi pare il caso di mettersi a venderla.

Le loot boxes sono un sistema malato concepito per creare dipendenza. In quanto tale vanno bandite, senza eccezioni.

Le SH hanno altri modi per fare soldi e i giocatori hanno altri modi per ottenere skin, armi, veicoli, tracciati, mappe e quant'altro. In primis le microtransazioni tradizionali, delle quali ovviamente si può abusare e diventare dipendenti, ma almeno costi e ricompense sono lì nero su bianco e non c'è il fattore azzardo.

@Paolo Alberton:
Ma in generale, e come spesso viene "insegnato" in questo blog, le generalizzazioni sono quasi sempre fuorvianti, e c'è differenza tra dire "i videogiochi bla bla bla", e "alcuni videogiochi, soprattutto del mercato mobile, bla bla bla".
Guarda, io all'argomento sono molto sensibile e tendo a triggerarmi, ma stavolta non c'è proprio motivo. L'articolo è molto chiaro sul fatto che il problema sono quei videogiochi che usano il sistema delle loot boxes, e non i videogiochi in sé. O almeno, a me sembra essere chiaro...

@B'Rat
Eppure i miei cugini e i loro compari ogni tanto gli tirano addosso soldi solo per avere i personaggi rappresentati da pixel diversi (botte di 10-20€, non transazioni così micro).
Il principio del "spendo soldi per dei pixel" francamente non lo trovo così idiota o incomprensibile; anche l'estetica rientra nel piacere di gioco.

Per esempio, tu nei gdr non competitivi (poniamo: un Fallout) utilizzi esclusivamente l'equipaggiamento che ti garantisce i migliori buff? Oppure, cerchi di utilizzare equip che sia in linea con il tuo pg, con la lore eccetera anche a costo di sacrificare un briciolino le statistiche? Di solito si opta per la seconda.

Alla fine il principio è lo stesso, solo che anziché sacrificare un briciolino le statistiche, sacrifichi un briciolino il portafogli. Per me ha senso. Almeno finché è un briciolino...

Roberto Bizzozero ha detto...

@Fra, i miei 2 cent sulla questione giochi di carte collezionabili, penso che la differenza stia nel fatto che quando compri un pacchetto di carte ti ritrovi con un "valore" che puoi scambiare (e scambiare le carte è il bello del gioco), mentre nei videogiochi spesso il valore è spendibile solo da te e non è scambiabile, anzi ti spingono a spenderlo il prima possibile. Inoltre i pacchetti sono strutturati in modo che allo stesso prezzo puoi trovare almeno una carta rara in mezzo ad altre comuni, mentre spesso nel sistema lootbox per avere collezionabili rari devi spendere di più. Infine, alcune carte rare hanno anche un valore monetario non trascurabile, certo dettato dal mercato dei collezionisti, ma per la meno puoi rivendertele, al contrario delle lootbox.

Stefano Della Bella ha detto...

Trovo più deprecabile il sistema che avvantaggia nel gioco chi paga di più rispetto al concetto di lootbox, d'altronde il gioco d'azzardo presentato e progettato per creare dipendenza nei bambini è sdoganato ormai da decenni, tramite figurine, carte collezionabili varie e premi in cereali, patatine e merendine varie.
Ho l'impressione che tutta la crociata contro le lootbox e i giochi "Pay to win" sia più che altro perchè il soggetto della polemica è un videogioco, come già detto da qualcun altro nei commenti Magic son 25 anni che campa di gioco d'azzardo e "Pay2win" e nessuno si è mai lamentato. (Alzi la mano il giocatore di Magic che non ha avuto il gruppetto di amici con cui giocava rovinato dal tizio di turno che si compra 200 mazzi scaricando le liste di carte dei mazzi più forti da internet e spendendoci un patrimonio)

Paolo Alberton ha detto...

Tommy the Biker

Secondo te (e magari tutti gli altri "L'articolo è molto chiaro sul fatto...", secondo me no. Ho riletto, è vero che si parla ampiamente di loot box, ma è anche vero che non si specifica da nessuna parte che i giochi basati su questi sistemi sono una parte, e non tutti.
Un profano che non ha mai videogicato e che non sa nulla di videogiochi potrebbe essere spinto a pensare che oggi i videogiochi siano tutti così.

Diego Pagano ha detto...

@Tommy the Biker
Il pragone con la cocaina è davvero fuori luogo, non lo commenterò.

Nell’industria videoludica di oggi i costi di produzione sono ormai diventati alla pari se non superiori di quelli dei kolossal di Hollywood, e questo ha spinto gli sviluppatori a cercare altre strade piuttosto che vendere i videogiochi a 70+€.

Secondo me le lootbox sono un buon compromesso ma vanno regolamentate, non è giusto che si sfruttino meccanismi psicologici per poter spremere i bambini o chi non riesce a tenere a freno i propri impulsi.

D’altra parte non è nemmeno giusto bandirle in toto perché l’azione avrebbe ripercussioni pesanti sull’industria che ormai da lavoro a milioni di persone. Non dobbiamo esser né censori né mostri liberali.

Il Lupo della Luna ha detto...

"Le loot boxes sono un sistema malato concepito per creare dipendenza"

Anche fare giochi, film belli (e relativi sequel) e serie TV, a questo punto. Che facciamo, smettiamo con entrambi. :D

Anche lì "non so cosa mi capita" perché la serie, il film o il gioco potrebbero non piacermi. Mi associo a chi chiede una definizione migliore..

SirEdward ha detto...

Anche fare giochi, film belli (e relativi sequel) e serie TV, a questo punto. Che facciamo, smettiamo con entrambi. :D

Le loot boxes, quando sono create apposta con lo scopo principale di sfruttare il meccanismo psicologico delle persone e farle spendere di più, sono effettivamente un sistema malato.

Anche film, giochi e serie TV che la tirano volutamente per le lunghe per creare dipendenza sono un sistema malato, con l'enorme differenza che il meccanismo psicologico è meno forte e che crearli in quella maniera significa farne sprofondare rapidamente la qualità complessiva a livelli infimi.

In sostanza, è molto più facile allontanarsi da un franchise cine-televisivo troppo serializzato (e in effetti i film e le le serie tv che la tirano troppo per le lunghe perdono spettatori perché finiscono per distruggere quello che avevano costruito (vedi "jump the shark" o "nuke the fridge", come esempi), perché la qualità evapora, di quanto non sia allontanarsi da un videogioco con loot boxes, perché al di là della slot machine interna il gioco può essere ancora valido.

Da questo punto di vista è importante sottlineare che il problema non è il videogioco, ma l'uso del meccanismo delle slot machine all'interno di esso. Sul fatto che questo non sia troppo chiaro nell'articolo (che pur trovo molto valido) penso abbia ragione Paolo Alberton.

Tommy the Biker ha detto...

@Diego Pagano
Il pragone con la cocaina è davvero fuori luogo, non lo commenterò.
Era un'iperbole, il messaggio che volevo mandare era "non è che perché frutta tanti soldi allora va bene".

questo ha spinto gli sviluppatori a cercare altre strade piuttosto che vendere i videogiochi a 70+€.
Microtransazioni. DLC più corposi. Paid demo. Early access. Abbonamenti per l'online. Eccetera, eccetera.

Le SH non hanno come sola entrata quei 50, 60, 70€ del prezzo di copertina; di modi per incassare, e incassare anche bene, ce ne sono svariati. Certamente le loot boxes possono far incassare più soldi e più in fretta, ma con quali conseguenze?

@Il Lupo della Luna
Anche fare giochi, film belli (e relativi sequel) e serie TV
NO. Quelli sono prodotti di intrattenimento il cui abuso (come per tutte le cose) può portare a una dipendenza come effetto collaterale; le loot boxes sono STUDIATE APPOSTA per creare dipendenza patologica. C'è una differenza enorme.

Jotar ha detto...

Il gioco di carte Magic è un po' diverso.
E infatti, dopo tanti anni, non mi pare che qualcuno lo abbia direttamente collegato ai gratta e vinci o ad altri giochi simili.
Le somme investite sono mediamente relativamente basse, anche perché c'è l'effetto calmierante creato dalla possibilità degli scambi di carte tra giocatori (che sono tipicamente a costo zero), oppure ci si limita al pagamento di qualche carta specifica particolarmente potente.
Poi c'è sempre quello che compra moltissimi mazzetti di carte alla ricerca di carte rare, ma l'effetto molto spesso è negativo, perché se uno inizia ad avere un deck (mazzo) troppo forte, gli altri giocatori semplicemente evitano di giocarci perché non è più divertente. Quindi l'altro aspetto è che non ti confronti con giocatori da tutte le parti dell'Italia (o del mondo), ma all'interno del tuo gruppo di amici.

Dottor Andrea Verdi ha detto...

Anche i video di YouTube dove si scarta lentamente un giocattolo impacchettato sfruttano lo stesso meccanismo (attesa della gratificazione probabilistica): se ne era parlato su questo blog tempo addietro.
La slot machine, a voler ben guardare, è ancora più sofisticata: ogni tanto quella non in uso si mette a fare il suono delle monetine che escono (o comunque suoni di vincita) dando l'illusione a chi sta giocando che "si vince in continuazione". Non mi stupirebbe se venisse realizzato un videogioco in cui il giocatore vede l'oggetto del desiderio su un suo avversario ma lo vede solo lui perché in realtà l'avversario non lo possiede oppure dei messaggi, finti, che annunciano la vincita dell'oggetto dei desideri da parte di un avversario (per dare l'idea che succede ed è solo questione di tempo prima che capiti al giocatore speranzoso).

Ora, i meccanismi delle dipendenze sono radicati nel profondo dei nostri cervelli ma, secondo me, a fare la differenza da un punto di vista etico è il modo con cui li si sfrutta: un libro/film/videogioco avvincente richiede una certa bravura da parte dell'autore, un talento che possiedono in pochi. Una loot box invece è uno stratagemma a costo zero ed alla portata di chiunque.

@Tommy the Biker @Diego Pagano
Il paragone con la cocaina potrebbe anche starci, visto che sfrutta un meccanismo psicologico molto simile (un'azione che porta una gratificazione immediata e certa). Prova è che se insegni ad un topolino a "farsi" di qualcosa ad effetto immediato diventa un tossico... se invece il suo "viaggio" inizia talmente in ritardo da non essere collegabile (dsl topolino) all'azione che lo ha innescato allora il topolino non diventa un tossico.
La differenza è che con le tossicodipendenze la gratificazione è certa, con loot hox e affini invece è probabilistica.

Stefano Della Bella ha detto...

@Jotar
Il gioco di Magic è la stessa identica cosa, l'unica differenza è che non è un videogioco quindi va bene, lo stesso per le figurine varie per completare gli album, che sono letteralmente Lootbox senza nemmeno un gioco attorno.
Quest'aspetto di magic rovina sì i gruppetti di amici, ma solitamente chi ha avuto la spinta iniziale è perchè viene da un qualche circolo di quelli che circondano spesso le fumetterie e/o punti di ritrovo locali, e lì si che trovi gente che spende 4-500 € per un mazzo almeno una o due volte l'anno (e parlo dei giocatori "moderati").
D'altra parte ci sono giochi anche fra quelli qui citati (counter strike ad esempio) il cui contenuto delle lootbox è liberamente vendibile e/o scambiabile sul mercato di Steam.
Non sto facendo una crociata contro Magic, ho giocato per molti anni, sto solo dicendo che si usano spesso e volentieri 2 pesi e 2 misure fra videogiochi e giochi "tradizionali", Magic come videogioco sarebbe un gioco a pagamento (le carte costano) con modalità "Pay 2 Win" (se non hai soldi da spendere nel mazzo non vinci, e le carte rare/forti costano di più) e lootbox (pacchetti), un videogioco fedele e con le stesse regole verrebbe demolito per via di queste caratteristiche.

Guastulfo (Giuseppe) ha detto...

Siamo arrivati ad un punto in cui chi vende è diventato più bravo di chi fa.

C'era un tempo in cui esistevano gli artigiani che vendevano solo i loro manufatti.

Un giorno un tale, che non aveva la capacità di costruire nulla da sé, andò da un artigiano e gli chiese se poteva vendere per suo conto i suoi oggetti, in cambio se ne sarebbe tenuto qualcuno.
L'artigiano acconsentì.

Dopo un po', il tale pensò che avrebbe potuto proporre la stessa cosa anche agli altri artigiani.

Apparve così il primo commerciante.

Il commerciante scoprì piano piano che anche saper commerciare era un'arte che richiedeva ingegno al pari dell'artigiano che costruisce e migliora i suoi prodotti.

Anche il commerciante affinò man mano le sue tecniche fino ad arrivare ad oggi in cui si è scoperto come arrivare ai punti sensibili del cervello umano dove, fino ad ora, ci arrivavano solo le droghe.

Oramai "l'artigiano" deve sottostare alle specifiche dettate dal marketing. Non c'è un prodotto, che sia un panino, un gioco o un software gestionale, che non sia progettato in questo modo.

Penso che bisognerebbe riequilibrare il dislivello enorme a favore del marketing e del profitto a tutti i costi a cui si è giunti oggi.

My two cents

Tommy the Biker ha detto...

@Stefano:
Il gioco di Magic è la stessa identica cosa, l'unica differenza è che non è un videogioco quindi va bene,
Le carte di Magic (o di Yu-Gi-Oh, Pokémon o quello che ti pare) si possono scambiare e vendere; il contenuto di una loot box no.

Daniele A. Gewurz ha detto...

@Tommy the Biker: “Le carte di Magic (o di Yu-Gi-Oh, Pokémon o quello che ti pare) si possono scambiare e vendere; il contenuto di una loot box no.”

Infatti, le carte di Magic e simili sono proprio il classico bene rifugio...

Stefano Della Bella ha detto...

@Tommy the Biker
I meccanismi psicologici che entrano in gioco non cambiano, quello che è un'animazione brillante diventa una carta Foil ad esempio, tra l'altro il contenuto delle lootbox di alcuni giochi, tra cui tutti i titoli Valve (Dota2, Team Fortress 2, Counter Strike) è liberamente scambiabile e vendibile fra giocatori, ma nessuno qui ne ha fatto il punto della questione, anzi, counter strike stesso è proprio uno degli esempi dell'articolo.

Se il problema fosse davvero solo lo sfruttamento dei meccanismi psicologici la polemica riguardebbe principalmente gli album di figurine, che sono appunto lootbox pure, senza nemmeno un gioco di contorno.

Tommy the Biker ha detto...

@Daniele A. Gewurz
Sarebbe una battuta divertente, se non fosse che non fa ridere manco un po'.

Fatti un giro su eBay; non sono un bene rifugio, ma le carte sfuse si vendono eccome. Quelle un minimo rare, anche a cifre rilevanti. Di conseguenza, tutte le carte che non ti interessano le puoi rivendere. O più semplicemente le puoi scambiare con altri giocatori-collezionisti. La spazzatura di qualcuno è il tesoro di qualcun'altro, del resto.

SirEdward ha detto...

@Stefan Della Bella

I meccanismi psicologici che entrano in gioco non cambiano

[...]Se il problema fosse davvero solo lo sfruttamento dei meccanismi psicologici la polemica riguardebbe principalmente gli album di figurine, che sono appunto lootbox pure, senza nemmeno un gioco di contorno. [...]


Insomma... le slot machine sono concepite per rafforzare la scossa di piacere della vittoria e il senso di attesa e anticipazione: lo fanno con suoni, musica, tempi studiati, presentazione, aumentando la percezione del valore del premio e limitando le azioni da svolgere per "sentire la botta".

I giochi di carte collezionabili non sono decisamente la stessa cosa, anche se è vero che in certi casi sono studiati per favorire l'acquisto compulsivo. Non sono la stessa cosa perché i suoni non ci sono (e contano tantissimo), i tempi di apertura li decide l'acquirente, la presentazione durante l'attesa è nulla, la percezione di valore del premio resta fino all'apertura inalterata rispetto alle aspettative pre-acquisto, la busta richiede azioni precise e coordinate per essere aperta.

Certo, è possibile tentare di spingere all'acquisto compulsivo, ma non dipende dalla presentazione della busta quanto nei meccanismi di gioco studiati per farti venire voglia di acquistare nuove carte (che d'altronde puoi acquistare anche sfuse).

Per gli stessi motivi, le figurine NON sono a effetto slot machine. Lo scopo è collezionarle, e sai che in giro ci sono, indipendentemente da te: non si configurano, a differenza di slot-machine e loot-boxes, come dei "premi" per te che compri, ma come una ricerca dell'elusivo tassello mancante. Difatti quando c'erano figurine che non trovavo, la mia reazione era di annoiarmi, spazientirmi e magari ordinare la figurina direttamente all'azienda, non di comprare compulsivamente pacchetti di figurine inutili. Ed ero un bambino da scuole elementari.

Con slot-machine e loot-boxes, invece, il focus non è il premio, ma l'esperienza, l'attesa carica di aspettative, che qualche volta viene pure premiata. Come la Roulette e tutti i giochi d'azzardo da casinò, e persino come il poker quando non sai giocare (e speri di vincere perché ti escono le carte giuste),

Stefano Della Bella ha detto...

@SirEdward

"Insomma... le slot machine sono concepite per rafforzare la scossa di piacere della vittoria e il senso di attesa e anticipazione: lo fanno con suoni, musica, tempi studiati, presentazione, aumentando la percezione del valore del premio e limitando le azioni da svolgere per "sentire la botta"."

Quindi le figurine non sono gioco d'azzardo perchè i pacchetti non emettono suoni e luci quando li apri? Stai quindi dicendo che una versione digitale di qualsiasi gioco di carte che conservi il concetto di pacchetto diventa automaticamente gioco d'azzardo perchè l'apertura dei pacchetti è animata?


"Per gli stessi motivi, le figurine NON sono a effetto slot machine. Lo scopo è collezionarle, e sai che in giro ci sono, indipendentemente da te: non si configurano, a differenza di slot-machine e loot-boxes, come dei "premi" per te che compri, ma come una ricerca dell'elusivo tassello mancante. Difatti quando c'erano figurine che non trovavo, la mia reazione era di annoiarmi, spazientirmi e magari ordinare la figurina direttamente all'azienda, non di comprare compulsivamente pacchetti di figurine inutili. Ed ero un bambino da scuole elementari."

Lo stesso discorso vale per le lootbox die giochi valve, disponibili sul mercato al prezzo a cui le vendono gli utenti, basato sulla rarità dell'oggetto, o di altri giochi (come Elder Scrolls Online, a cui sto giocando in questo periodo) nei quali il contenuto delle lootbox è acquistabile direttamente dal negozio.
Tra l'altro c'è un grosso punto a differenza qui, nei giochi nessuno punta al comprare tutti gli item estetici a pagamento, costerebbe una fortuna e la maggior parte di essi rimarrebbe inutilizzata, non c'è nessuna collezione da finire o album da completare, c'è solo l'item estetico/ mount / skin / cappello per il personaggio / eroe / campione / arma che usiamo, quindi è anche più semplice uscirsene con un "ok, lo compro direttamente e al diavolo queste lootbox"

"Con slot-machine e loot-boxes, invece, il focus non è il premio, ma l'esperienza, l'attesa carica di aspettative, che qualche volta viene pure premiata."
Lo stesso vale per i pacchetti di magic, se si cerca di completare il mazzo e/o la collezione l'unica strada sensata e razionale è l'acquisto delle carte singole sul mercato secondario, i pacchetti danno nella stragrande maggioranza dei casi meno della metà del loro costo in valore di carte, quindi anche in questo caso il pacchetto esiste solo ed esclusivamente per "l'esperienza" dell'apertura.

Il pacchetto che internamente è brillante, facendo riflessi che fanno subito pensare ad una carta foil, la trepidazione nello sfogliare le carte nuove, l'odore tipico che le carte nuove hanno (che sarà anche meno efficace di un coro di trombe ma il suo lavoro lo fa piuttosto bene), e quel vedere/cercare il bordino foil e/o il simbolino di "rara mitica", per poi scoprire che ci è andata male e sborsare altri 5 € all'edicolante per un'altra dose.

A me sembra perfettamente uguale, l'impressione è quella che si facciano due pesi e due misure per difendere qualcosa che ormai è entrato nella normalità. E non lo dico perchè mi sta antipatico Magic, ho giocato per anni e ho smesso proprio quando mi son reso conto che se fosse un videogioco sarebbe considerato un mediocre "Pay to win"

SirEdward ha detto...

@Stefano Della Bella


Quindi le figurine non sono gioco d'azzardo perchè i pacchetti non emettono suoni e luci quando li apri?


Decisamente non è quello che sto dicendo.


Stai quindi dicendo che una versione digitale di qualsiasi gioco di carte che conservi il concetto di pacchetto diventa automaticamente gioco d'azzardo perchè l'apertura dei pacchetti è animata?


Decisamente non è quello che sto dicendo (x2 - combo - +1000 pti).

Lo potrebbero diventare se il pacchetto digitale fosse preparato e aperto con una presentazione mirata a stimolare l'effetto slot-machine; suoni, tempi di attesa, colori, rapidità, luci...

-QUESTO- è quello che sto dicendo.


il contenuto delle lootbox è acquistabile direttamente dal negozio.


...Se è acquistabile direttamente il contenuto... perché acquistare la loot-box? Forse per la sensazione di frizzantino che si prova nell'attesa dell'apertura?


Tra l'altro c'è un grosso punto a differenza qui, nei giochi nessuno punta al comprare tutti gli item estetici a pagamento, costerebbe una fortuna e la maggior parte di essi rimarrebbe inutilizzata, non c'è nessuna collezione da finire o album da completare


Lo vedi che è proprio una slot-machine? La presenza di un album da completare toglie, non aggiunge, all'esperienza da slot-machine. Se il pezzo raro è raro perché l'ha deciso un programmatore, e tu devi completare la collezione, ti sale la frustrazione se non lo trovi, perché è difficile -e- pure casuale. Se non c'è nessuna collezione, il pezzo raro è una botta di c**o, un -premio- speciale solo per te che sei fortunato, e -questo- è un meccanismo da slot-machine, da lotteria, da roulette.


lo compro direttamente e al diavolo queste lootbox"


Lo "compri"? Un gioco che ti vende le skin è un gioco incompleto che ti vende i pezzi che avrebbe già dovuto darti. Ma questa, oggettivamente, è un altro topic.


Il pacchetto che internamente è brillante, facendo riflessi che fanno subito pensare ad una carta foil, la trepidazione nello sfogliare le carte nuove, l'odore tipico che le carte nuove hanno (che sarà anche meno efficace di un coro di trombe ma il suo lavoro lo fa piuttosto bene), e quel vedere/cercare il bordino foil e/o il simbolino di "rara mitica", per poi scoprire che ci è andata male e sborsare altri 5 € all'edicolante per un'altra dose.


Come ti ho già detto, ci sono delle tematiche che ritornano; tuttavia, il modo in cui un pacchetto fisico di carte è strutturato è estremamente meno assuefacente di un programmino in cui l'utente passivo vede passare tutto con i tempi giusti, i modi giusti, i suoni giusti, i colori giusti, il background giusto...

E' come dire che l'archibugio e il fucile da cecchino sono pericolosi uguali, nelle mani di uno che li sa usare. Nemmeno per sbaglio.

E ti dico che a me le carte collezionabili (e tutti i giochi "collezionabili") mi stanno sugli zebedei, quindi non è che difendo quello che già conosco.


A me sembra perfettamente uguale


A me sembra che la tua sensazione sia profondamente sbagliata. La sfortuna delle sensazioni.


E non lo dico perchè mi sta antipatico Magic, ho giocato per anni e ho smesso proprio quando mi son reso conto che se fosse un videogioco sarebbe considerato un mediocre "Pay to win"


Io ho smesso al terzo pacchetto. Magic è un gioco che ho sempre trovato noioso e sprecone in termini finanziari. E spinge a farti spendere soldi. Ciononosante è lontano anni luce dai trucchetti dedicati che puoi ottenere vendendo bytes inutili e inconsistenti su un computer.

Stefano Della Bella ha detto...

@SirEdward

"...Se è acquistabile direttamente il contenuto... perché acquistare la loot-box? Forse per la sensazione di frizzantino che si prova nell'attesa dell'apertura?"

Decisamente, il mio punto è che non è per nulla differente dalla situazione dei giochi di carte collezionabili, il pacchetto e la lootbox sono sempre la scelta meno sensata ed entrambi vendono solo ed esclusivamente per il motivo sopra citato.


"Lo vedi che è proprio una slot-machine? La presenza di un album da completare toglie, non aggiunge, all'esperienza da slot-machine. Se il pezzo raro è raro perché l'ha deciso un programmatore, e tu devi completare la collezione, ti sale la frustrazione se non lo trovi, perché è difficile -e- pure casuale. Se non c'è nessuna collezione, il pezzo raro è una botta di c**o, un -premio- speciale solo per te che sei fortunato, e -questo- è un meccanismo da slot-machine, da lotteria, da roulette."

Non vedo come la presenza di un album o il fatto di essere un oggetto reale cambi la situazione, il rendere alcune carte più rare di altre nei giochi di carte collezionabili non ha alcuna giustificazione ne di meccaniche di gioco ne di produzione, è solo puro ed esclusivo sfruttamento della base giocante. Non c'è giocatore di Magic che si lamenterebbe di avere le espansioni vendute a prezzo fisso per tutte le carte nuove senza rarità o gioco d'azzardo in mezzo (a parte quelli assuefatti dal gioco d'azzardo).

"Lo "compri"? Un gioco che ti vende le skin è un gioco incompleto che ti vende i pezzi che avrebbe già dovuto darti. Ma questa, oggettivamente, è un altro topic."

La qualità e i costi di produzione dei giochi sono decuplicati nell'ultimo decennio, i costi degli stessi non sono nemmeno stati aggiustati in base all'inflazione, per non parlare di molti giochi che non costano nulla.
Prendi l'esempio di Counter Strike Global Offensive (a cui non gioco perchè non mi piace), costa 6.24€ per uno sparatutto competitivo che è sul mercato da 6 anni, è costantemente aggiornato e ha tutte le carte in regola per continuare a rimanerlo per i prossimi 6, il prezzo di questo servizio? Nessuno, compri il gioco una volta sola e giochi a vita, il 100% delle meccaniche di gioco sono libere, le lootbox riguardano le skin delle armi, ovvero il tipo di verniciatura. Il gioco viene mantenuto effettivamente da chi non può fare a meno di giocare con un AK-47 rosa o un cooltello verde evidenziatore.
E' un gioco incompleto se non hai le armi decorate? No.


"E' come dire che l'archibugio e il fucile da cecchino sono pericolosi uguali, nelle mani di uno che li sa usare. Nemmeno per sbaglio."

Non sto dicendo che non ci sia una differenza di pericolosità, più per una questione di diffusione a dire il vero, sto solo dicendo che il fenomeno è lo stesso e che andrebbe risolto in maniera unita e non lasciando fuori alcuni settori perchè sembrano più "naturali" dei videogiochi.

"Bytes inutili e inconsistenti su un computer."

Questo è il punto! Quel che passa sempre è che qualsiasi opera una volta che sia stampata / prodotta valga di più di una virtuale, quando in verità l'unico valore di qualsiasi prodotto di intrattenimento è la creatività e l'ingegno di chi lo crea e non il mezzo con cui lo si diffonde, questo pregiudizio è lo stesso che porta certe persone a dire che leggere u un ebook è diverso perchè non si sente la puzza della carta, o dei genitori che tengono i figli lontani dai videogiochi ma parcheggiati ben vicini ai cartoni animati spazzatura di cartoon network.

martinobri ha detto...

leggere u un ebook è diverso perchè non si sente la puzza della carta

Il che è vero.

PS: PROFUMO della carta.

SirEdward ha detto...

@Stefano Della Bella


Decisamente, il mio punto è che non è per nulla differente dalla situazione dei giochi di carte collezionabili[...]


Come dicevo, ci sono cose che ritornano, ma il livello di implementazione è diversissimo, e il risultato che può essere tollerabile in un caso non lo è nell'altro.


Non vedo come la presenza di un album o il fatto di essere un oggetto reale cambi la situazione


Eppure lo è, perché psicologicamente fa una differenza enorme. Un album di figurine prevede che i pezzi per completarlo esistano e siano rintracciabili con relativa facilità. Non riuscire a completarlo diventa una delusione, un sentimento negativo dal quale allontanarsi. Al contrario, la mancanza di un album e il puntare sulla "casualità" della vincita implica che non è affatto necessario che si ottenga tutto e che la situazione normale è proprio non ottenere nulla di interessante, mentre ottenere un oggetto diventa una situazione extra-ordinaria, fuori dal comune.

Nel primo caso la sconfitta allontana dal gioco e la vittoria è la normalità, mentre nel secondo la sconfitta è la normalità e la vittoria è il picco positivo.

La differenza è eclatante.

D'altronde, io ho provato a collezionare le monete in euro, perché una collezione fatta quando le cose escono è una collezione che può essere completata. Ho smesso quando mi sono reso conto di quanti pezzi sono volutamente trattenuti per farne aumentare il valore.

Il fatto che fossero rari mi faceva calare l'interesse molto più di quanto mi spingesse a stimarmi per essere riuscito a ottenerli. Perché? Perché era evidente che la mia collezione rimaneva incompleta perché qualcuno tratteneva (e trattiene ancora, in alcuni casi) i pezzi mancanti.

Come i giocatori di Magic, non mi sarei lamentato affatto se tutte le monete fossero state ugualmente rintracciabili a prezzo fisso. Al contrario, se tutti i contenuti delle loot-box fossero ugualmente rintracciabili a prezzo fisso, le persone smetterebbero di comprare el loot-box e comprerebbero direttamente l'oggetto che serve loro.


La qualità e i costi di produzione dei giochi sono decuplicati nell'ultimo decennio, i costi degli stessi non sono nemmeno stati aggiustati in base all'inflazione, per non parlare di molti giochi che non costano nulla.


Non iniziare questo discorso, perché io sono quello che ritiene che i videogiochi siano diventati negli anni più una perdita di tempo che altro (opinioni), quindi figurati se posso accettare l'idea di un gioco che oltre al tempo ti faccia buttare via quattrini di continuo.


Non sto dicendo che non ci sia una differenza di pericolosità, più per una questione di diffusione a dire il vero, sto solo dicendo che il fenomeno è lo stesso e che andrebbe risolto in maniera unita



Quel che passa sempre è che qualsiasi opera una volta che sia stampata / prodotta valga di più di una virtuale


Decisamente sono in disaccordo. Io penso il contrario: che la presenza del materiale fisico non sia determinante e che il problema vada risolto a seconda della pericolosità della cosa.

Tendenzialmente vietare qualcosa non è una buona idea, perché è più sano che le persone facciano esperienza di qualcosa di disfunzionale e imparino a starne alla larga, per crescere e diventare più forti. Il divieto deve arrivare quando i danni provocati dalla cosa pericolosa sono più grandi dei benefici e dagli insegnamenti che se ne possono trarre.

Per il mio sentire, questo è un buon esempio: le carte di Magic sono relativamente innocue, le loot-boxes sono congegni studiati apposta per evitae le difese, infilarsi nella mente delle persone e danneggiarla. Nel primo caso, le puoi tollerare, nel secondo no.

A margine. La presenza di un oggetto fisico è comunque un punto a favore, perché l'oggetto fisico può, nel tempo, cambiare la funzione per la quale è stato studiato e diventare utile altrimenti. A volte anche solo per decorazione. I gruppi di bytes, no; anzi, rischi, dopo qualche anno, di non essere neppure più in grado di leggerli.

Stefano Della Bella ha detto...

"Al contrario, se tutti i contenuti delle loot-box fossero ugualmente rintracciabili a prezzo fisso, le persone smetterebbero di comprare el loot-box e comprerebbero direttamente l'oggetto che serve loro."
L'esperienza del mercato della comunità di steam dimostra il contrario, da sempre è disponibile scambiare e vendere gli oggetti ottenuti nelle lootbox e da sempre alla base del mercato secondario c'è una fetta di persone che aprono le lootbox, esattamente come per magic. La cosa si autoregola per via del fatto che se meno persone spacchettano i prezi del mercato secondario si alzano rendendo lo spacchettare più vantaggioso fino al punto critico in cui la gente torna a spacchettare.


"Non iniziare questo discorso, perché io sono quello che ritiene che i videogiochi siano diventati negli anni più una perdita di tempo che altro (opinioni), quindi figurati se posso accettare l'idea di un gioco che oltre al tempo ti faccia buttare via quattrini di continuo."

E' oggettivo che i videogiochi si stiano allargando come pubblico, contenuti e qualità e che nel frattempo si stiano sperimentando metodi alternativi (più o meno sopportabili) per finanziare gli stessi, se dici di esserti reso conto che per te sono una perdita di tempo è una tua opinione (che non condivido) ma legittima, se dici che sono i videogiochi ad essere peggiorati è puro e semplice effetto nostalgia.


"Per il mio sentire, questo è un buon esempio: le carte di Magic sono relativamente innocue, le loot-boxes sono congegni studiati apposta per evitae le difese, infilarsi nella mente delle persone e danneggiarla. Nel primo caso, le puoi tollerare, nel secondo no."

Continuo a non vedere la differenza, le Magic sono più assimilabili a quei giochi in cui le lootbox ci sono ma si cerca di mettersi dei limiti (per esempio con un mercato secondario o relegando a premi solo estetici), mentre ci sono molti esempi di sfruttamento di ogni meccanismo possibile anche nelle figurine collezionabili, vedi ad esempio quelle del Papa o dei Cuccioli che fingono di avere un valore religioso o di "fare del bene", tutto sempre condito da pubblicità mirate e ogni meccanismo possibile per far sborsare soldi (album gratis regalati nelle scuole con inclusa una prima dose).


"La presenza di un oggetto fisico è comunque un punto a favore, perché l'oggetto fisico può, nel tempo, cambiare la funzione per la quale è stato studiato e diventare utile altrimenti. A volte anche solo per decorazione."

Non fraintendermi, amo collezionare memorabilia quanto chiunque altro, semplicemente la precedenza la ha il contenuto effettivo, il digitale mi permette di pagare mediamente la metà (per la stessa esperienza) e di usufruire di alcune mie passioni in momenti in cui altrimenti non potrei, per tornare all'esempio degli ebook, leggerei meno della metà di quel che leggo se non fosse per il mio lettore che ci stà comodamente nella tasca dei miei vestiti da lavoro, con tutta la mia libreria e i dizionari necessari a corredo.

SirEdward ha detto...

@Stefano Della Bella

L'esperienza del mercato della comunità di steam dimostra il contrario, da sempre è disponibile scambiare e vendere gli oggetti ottenuti nelle lootbox e da sempre alla base del mercato secondario c'è una fetta di persone che aprono le lootbox, esattamente come per magic.

Non è "al contrario", è normale che sia così, perché l'unico modo di generare quelle skin è aprire una loot-box. Infatti parli di "mercato secondario".

Io non parlo di questo: io dico che se quelle skin i giocatori potessero -sempre- comprarle da un mercato centrale a prezzo fisso, le loot-box sarebbero un fenomeno puramente ludico, costerebbero quasi nulla e non ci sarebbe tanto hype dietro.


E' oggettivo che i videogiochi si stiano allargando come pubblico, contenuti e qualità


Pubblico: sì, è oggettivo.
Contenuti: sì, in termini di quantità di contenuti, ma spesso è opinabile il livello qualitativo raggiunto rispetto alle diverse tipologie di contenuti.
Qualità generale: è estremamente opinabile (ma ripeto, è un altro topic).


se dici di esserti reso conto che per te sono una perdita di tempo è una tua opinione (che non condivido) ma legittima, se dici che sono i videogiochi ad essere peggiorati è puro e semplice effetto nostalgia.


Ci sono elementi in cui i videogiochi moderni -sono- peggiorati. Chiaramente non sono elementi tecnici. Ma, per esempio, la vastità delle cose da fare non è sempre un bene. Le possibilità tecniche enormi non servono a niente se non sono sfruttate in maniera divertente. La complessità non serve a niente, anzi peggiora le cose, se il gioco è frustrante o noioso.


"le carte di Magic sono relativamente innocue, le loot-boxes sono congegni studiati apposta per"

Continuo a non vedere la differenza,


Perché continui a non considerare le differenze clamorose di sfruttamento della psicologia permessi dall'una e dall'altra cosa. Le carte di Magic hanno le armi spuntate rispetto a loot-boxes programmate per sfruttare al massimo tutte le leve psicologiche. Suoni, colori, tempi, meccaniche, forme, possibilità; la bustina di carte è un fatto analogico, la busta di carte può agire solo parzialmente su questi aspetti, la loot-box può essere programmata a costo minimo per sfruttare a pieno i meccanismi del cervello del giocatore.

Non è che ti posso convincere, ma è così.


ci sono molti esempi di sfruttamento di ogni meccanismo possibile anche nelle figurine collezionabili


Sì, ce ne sono molti, ma non così tanti come nei prodotti digitali.


, vedi ad esempio quelle del Papa o dei Cuccioli che fingono di avere un valore religioso o di "fare del bene"


Le loot-boxes religiose le puoi fare anche su pc (dai tempo ai farabutti); questo è un motivo diverso da quelli di cui abbiamo parlato finora e che dovrebbe essere vietato anche sulle figurine fisiche. In questo caso è la singola leva che è così potente da bastare da sola a configurare una truffa in tutti i casi.


per tornare all'esempio degli ebook, leggerei meno della metà di quel che leggo se non fosse per il mio lettore che ci stà comodamente nella tasca dei miei vestiti da lavoro, con tutta la mia libreria e i dizionari necessari a corredo.


Gli e-book non sono memorabilia o oggetti da collezione. Il -contenuto- dei libri, in generale, non fa parte di quella categoria, e il supporto è secondario.

Se però uno ama il supporto cartaceo, ama il supporto cartaceo dei libri, e il contenuto è secondario.

Ma, per tornare al discorso, immagina se i libri che ti interessano li potessi trovare solo pescando casualmente su una loot-box. Ti romperesti l'anima. Esattamente come a me dava fastidio dover per forza sborsare cifre altissime per trovare monete introvabili. Perché i libri per te non sono un premio alla tua fortuna, ma un bene su cui puoi fare i conti. Avere quelli che ti servono è la normalità, non trovarli è negativo; proprio come ti dicevo che succede con le collezioni realizzabili in cui tutti gli elementi sono in circolazione.

Stefano Della Bella ha detto...

@SirEdward
"Ma, per tornare al discorso, immagina se i libri che ti interessano li potessi trovare solo pescando casualmente su una loot-box."

Un videogioco il cui contenuto è nascosto dietro a delle lootbox non sarebbe nemmeno considerato, basti vedere l'esempio di Star Wars Battlefront in cui hanno messo i personaggi più famosi sbloccabili con migliaia di ore di gameplay ripetitivo oppure pagando (una cifra fissa, nemmeno una lootbox) che ha generato una polemica a non finire e la giustificazione della EA games è il post con il peggior punteggio nella storia di Reddit.
Ma nell'articolo non si parla di quello, ma di esempi nei quali le lootbox rappresentano al più colori diversi o adesivi applicabili alla copertina (tornando all'esempio del libro), un po' la stessa differenza che in cd e dvd si trova fra la versione normale e la "collector".
Soprattutto nei giochi citati (escluso clash of clans), che sono a stampo competitivo e nei quali le lootbox rappresentano solo decorazioni estetiche del tutto opzionali.

SirEdward ha detto...

@Stefano Della Bella


Un videogioco il cui contenuto è nascosto dietro a delle lootbox non sarebbe nemmeno considerato, basti vedere l'esempio di Star Wars Battlefront in cui hanno messo i personaggi più famosi sbloccabili con migliaia di ore di gameplay ripetitivo oppure pagando (una cifra fissa, nemmeno una lootbox) che ha generato una polemica a non finire e la giustificazione della EA games è il post con il peggior punteggio nella storia di Reddit.


Questo è un argomento diverso, che riguarda quello che dissi più sopra riguardo al fatto di farti pagare pezzi del gioco che dovrebbero già essere inclusi nel prezzo d'acquisto e, in seconda analisi, quello che dicevo sulla qualità dei videogiochi. Ma, ripeto, è un altro argomento.


Ma nell'articolo non si parla di quello, ma di esempi nei quali le lootbox rappresentano al più colori diversi o adesivi applicabili alla copertina (tornando all'esempio del libro), un po' la stessa differenza che in cd e dvd si trova fra la versione normale e la "collector".
Soprattutto nei giochi citati (escluso clash of clans), che sono a stampo competitivo e nei quali le lootbox rappresentano solo decorazioni estetiche del tutto opzionali.


E se sono estetiche del tutto opzionali, perché non sono a prezzo fisso? Risposta facile, per stimolare i meccanismi mentali delle persone e prelevare loro quanti più soldi possibile; la differenza con una truffa è molto scarsa, perché i programmatori agiscono -scientemente- con tutta una serie di trucchetti psicologici (luci, musica, tempi di attesa, presenzatione, ambientazione...) che fanno assomigliare queste cose più a delle slot-machine che a dei prodotti seri.

Davvero c'è bisogno di fare la lotteria delle skin, in un videogioco? Mettile in vendita e falle pagare un prezzo fisso. Non sono parti fondamentali del gioco, quindi l'utente non deve spendere oltre al prezzo d'acquisto, e non sfruttano e innescano meccanismi da gioco d'azzardo.