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2010/03/12

Ubisoft e le gioie dei lucchetti antipirateria

Sistemi anticopia centralizzati, disastro annunciato


L'articolo è stato aggiornato dopo la pubblicazione iniziale.

Domanda: se una famosa società di videogiochi, stufa della pirateria dei propri prodotti, decide di adottare un sistema di protezione che richiede che gli utenti siano continuamente collegati ai suoi server, e quei server vanno in tilt, quanti utenti dei suoi giochi si troveranno bloccati? Risposta: tanti di quelli legittimi, e nessuno dei pirati.

Questa lezione sulle vulnerabilità dei sistemi antipirateria (DRM) ci viene gentilmente offerta stavolta da Ubisoft, quella che offre Assassin's Creed II, i cui forum si sono popolati improvvisamente, pochi giorni fa (il 7 marzo scorso), di utenti legittimi furibondi perché non potevano più giocare al gioco legalmente acquistato. E per almeno dieci ore è andata avanti così. Questo sì che è un bel modo di incentivare l'acquisto legale dei propri prodotti.

Nel fiasco, però, c'è lo zampino dei vandali, stando a Ubisoft, che ha pubblicato su Twitter un avviso che informava che i suoi server erano stati attaccati e ha poi dichiarato che il 95% degli utenti non ha avuto problemi.

Quale che sia la causa del collasso temporaneo dei server, l'episodio dimostra la vulnerabilità di questo approccio antipirateria, che come tanti altri finisce per penalizzare l'utente che ha aperto il borsellino per avere una copia legale e non fa nulla per bloccare gli utenti che scroccano. Per un altro gioco della stessa società, Silent Hunter 5, è stato prontamente realizzato il crack per scavalcare questo stesso sistema antipirateria (anche per poter giocare senza essere online): quanto tempo ci vorrà perché succeda anche ad Assassin's Creed II?

79 commenti:

L'InforMatto ha detto...

Ci aveva già provato la BioWare (una sussidiaria di EA) con Mass Effect, ma nessuno, per fortuna, ha mai attaccato il suo server. Adesso, con Mass Effect 2, sono tornati al vecchio DRM con protezione sul DVD; evidentemente, però, non si sono preoccupati di avvisare i loro "colleghi" di Ubisoft dei rischi connessi al DRM online... o l'hanno fatto apposta a non avvisarli?

Vanna ha detto...

Questi sistemi di protezione DRM purtroppo svantaggiano sempre chi compra software videoludico originale.
I pirati invece applicano la patch e via. Quando capiranno fra tutti che bisogna incentivare chi acquista originale?
Ah già, dimenticavo che questi signori (insieme anche ad altre software house) non solo vogliono "estirpare" la pirateria, ma combattere pure il mercato dell'usato videoludico.

Grezzo ha detto...

Da videogiocatore incallito concordo in pieno. La lotta alla pirateria passa per altre strade, e comincio anch'io ad essere stufo di tutti questi escamotage che danneggiano chi come me acquista solo giochi originali. Sono anche preoccupato per un'altra cosa. Molti giochi oggi necessitano di collegarsi ai server di steam per essere installati. Ciò significa che se un giorno questi sevrer dovessero sparire, io ho in casa molti giochi pagati 50-60 euro che non posso utilizzare. E il contratto di licenza dà ragione agli sviluppatori.

Fabrizio ha detto...

Nel mio piccolo cito un esempio della follia di queste cose: ho comprato Battlefield 2 (Electronic Arts) su Play.com per una decina di euro. Dopo parecchie peripezie per installarlo su Vista, ho scoperto che mi veniva accettato, per il gioco online, solo il cd-key del gioco originale ma non quello dell'espansione. Dopo poche partite, stupidamente, ho seguito la LORO procedura per rinfrescare il cd-key nel registro di Windows. Risultato: invalidato anche il cd del gioco originale. Ora non riesco più a giocare, ho perso ore per provare le vane soluzioni inviate dal loro pessimo supporto clienti, poi mi sono stufato e ho lasciato perdere (alla fine il tempo buttato non vale 11€).

Morale? Anni fa, quando è uscito, l'ho scaricato da emule: ci ho giocato molto di più sui server craccati...

Fozzillo ha detto...

Lavoravo in uno studio di produzione, il grafico 3D usava LightWave della Newtek.
Il dongle della licenza si rompeva regolarmente e bisognava spedirlo negli USA per farlo riflashare o sostituire.

Alla terza spedizione proposi al capo di scaricare il crack, lo istallai e non ci furono più problemi.

La cosa fu pure comunicata a Newtek in una lettera infuocata in cui il capo gli diceva che grazie al crack avevano evitato una azione legale.

Vanna ha detto...

@Grezzo: ma già Steam (pur essendo un servizio di Digital Delivering) è molto più evoluto rispetto a questi sistemi farlocchi di Ubisoft.
Perlomeno tutti i giochi che passano attraverso Steam li puoi giocare comodamente off-line senza collegarti direttamente a loro.
Il paradosso è casomai dato dal fatto che Ubisoft pretende la connessione ADSL sempre attiva per giocare, altrimenti nisba...
E comunque sì, resta l'incognita sapere che succederà se i server Steam faranno "crac" definitivo.

Anonimo ha detto...

Per Grezzo

...Molti giochi oggi necessitano di collegarsi ai server di steam

Pensavo fosse un errore di battitura! :-) Leggo invece che esiste la distribuzione digitale Steam, che per evitare ambiguità si scrive almeno con la maiuscola.

...per essere installati. Ciò significa che se un giorno questi sevrer dovessero sparire, io ho in casa molti giochi pagati 50-60 euro che non posso utilizzare. E il contratto di licenza dà ragione agli sviluppatori.

È chiaro che ogni produttore tira acqua al suo mulino quando si tratta di contratti di licenza. Davanti a un giudice che esamini il ricorso di utenti paganti, però, sarei curioso di vedere quanto regge un contratto del genere. Tecnicamente siamo nell'ambito delle "clausole vessatorie".

Danilo Salvadori ha detto...

Personalmente tutte queste tecniche antipirateria che si stanno inventando ogni anno le trovo veramente fastidiose. Prima ho dovuto disattivare i miei drive virtuali perché altrimenti i giochi pensavano che volessi usarli a scopo infido, poi sono incappato in tecniche antipirateria invasive da morire o talmente insulse da rendere i giochi inutilizzabili (per dirne una a caso: Chronicles of Riddick Assault on Dark Athena ha un sistema di protezione che impedisce di re-installare il gioco più di 3 volte!!). Mi hanno portato talmente tanto all'esasperazione che ho iniziato a giocare solo con le console. Il pc lo tengo per lavoro, emulazione ed abandonware.

Michele Crasso ha detto...

Questo post contiene delle informazioni errate e fuorvianti.
Il sistema di protezione di Assassin's Creed 2 non è stato bucato dai pirati. Il link fornito parla di un altro gioco, Silent Hunter 5, che adotta uno schema di protezione simile ma non identico. E' pressoché sicuro che prima o poi anche Assassin's Creed verrà "craccato", ma almeno in questo modo Ubisoft è riuscita ad evitare la cosiddetta "zero day piracy".
Sviluppare un gioco per PC costa milioni di euro, è sacrosanto che le aziende adottino delle misure necessarie a proteggere i loro investimenti. Non prendiamocela con le azienda, ma con la pirateria. E' colpa di quest'ultima se il PC sta diventando un settore sempre più marginale nel mondo dei videogames.

Anonimo ha detto...

Per Michele Crasso

Sviluppare un gioco per PC costa milioni di euro,...

Parli sul serio? Milioni di euro per un singolo gioco? Attenzione, i costi della promozione e della rete distributiva, sia fisica sia digitale, non li consideriamo: atteniamoci allo sviluppo. Hai fonti per questo dato?

Michele Crasso ha detto...

ecco la lista dei 10 giochi più costosi di sempre:

http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/

si parte da 45 milioni di dollari e si arriva a 100.

Vanna ha detto...

@Michele Crasso
Perchè la pirateria uccide il mercato PC quando i maggiori giocatori europei di Battlefield Bad Company 2 sono aficionados di mouse e tastiera?

La motivazione semplice è che su console le software house guadagnano di più. Ecco tutto.

Ricordiamoci inoltre che Ubisoft si diverte a tagliuzzare parti del gioco per poi rivenderle come DLC. Comodo però.

Anonimo ha detto...

Per Michele Crasso

ecco la lista dei 10 giochi più costosi di sempre:

http://www.digitalbattle.com/2010/02/20/top-10-most-expensive-video-games-budgets-ever/

si parte da 45 milioni di dollari e si arriva a 100.


Veramente io mi riferivo solo ai giochi per PC, quelli di cui avevi parlato tu. In questa lista vedo soprattutto giochi per console.

Come discorso generale, mi permetto di manifestare il mio scetticismo su simili cifre: le spese sono reali, le voci di bilancio no: dubito che per "sviluppo del software" loro intendano solo quello informatico; includeranno i diritti pagati per opere cinematografiche o musicali da cui hanno attinto, e, secondo me, forme di promozione non catalogabili alla voce "pubblicità".
Ma sono cose difficilmente dimostrabili, e per di più siamo già fuori tema. :-)

Michele Crasso ha detto...

Vanna, perché le aziende non sono enti di beneficenza e puntano ovviamente sui mercati più remunerativi. E, a causa della pirateria, quello dei PC diventa sempre meno appetibile. A resistere sono i giochi multiplayer (sui quali la pirateria incide meno) e quelli più adatti ad essere giocati su un PC, come gli strategici.

Accademia dei pedanti, certe cifre invece a me sembrano plausibili, considerando l'immensa mole di lavoro che c'è dietro lo sviluppo di un videogioco.

Replicante Cattivo ha detto...

Sviluppare un gioco per PC costa milioni di euro,
[...]
considerando l'immensa mole di lavoro che c'è dietro lo sviluppo di un videogioco.


E a volte ci si chiede: ma è il caso? Ricordiamoci che si tratta pur sempre di un videogioco. Per carità: la qualità riguardo grafica, audio e realismo hanno un prezzo in termine di tempo, professionalità e numero di persone coinvolte...ma quante cose potrebbero essere evitate senza che nessuno se ne accorga?

Tempo fa ho giocato a Call Of Duty 2. Alla fine del gioco venivano sbloccati alcuni filmati: in uno di questi si vedono gli sviluppatori che andavano presso un campo militare, studiavano i mezzi di trasporto, le armi, le uniformi...con tanto di sergente che li seguiva e faceva da consulente.
Ma vi sembra sensato? Ma al giocatore cosa può interessare se il fucile o il carroarmato del gioco sono perfettamente identici agli originali, quando poi durante il gioco possiamo prenderci 20 proiettili in testa senza morire?

Sempre in quel gioco, vi è una sequenza iniziale in cui si vedono i soldati che fanno una parata acrobatica usando i fucili come se fossero dei giocolieri. Molto bella...ma quanto sarà costato renderizzare quel filmato di 4 minuti? E che senso ha farlo, quando alla fine del gioco viene sbloccato il filmato con le persone in carne ed ossa, molto più bello e divertente da vedere?

Ricordiamoci che Monkey Island stava su due dischetti.
Ricordiamoci che tra i giochi più belli della storia dei VG ci sono "Ocarina Of Time" e "Chrono Trigger", giochi la cui grafica farebbe ridere tutti i vari amanti di Playstation e Xbox.

Per carità: non voglio fare il nostalgico che rimpiange i giochi con la grafica degli anni 80...dico solo che gran parte del budget di certi giochi IMHO è sprecato. Soprattutto se si considera che molti di questi giochi, una volta terminati, vengono abbandonati: infatti è molto più semplice che una persona rigiochi un VG che si può terminare in pochi giorni, piuttosto che un gioco il cui svolgimento sia molto lungo.

Non prendiamocela con le azienda, ma con la pirateria.

Allora qualcuno mi saprebbe spiegare come mai ai tempi delle prime console con giochi su cartuccia (fine anni 80, primi anni 90) i giochi costavano tra le 60 e le 120mila lire dell'epoca? Era impossibile farsi delle copie casalinghe; era ancora più difficile trovare chi vendeva le copie contraffatte...e in molti casi c'era il rischio che non funzionassero.
Ergo: uno era COSTRETTO a comprarsi l'originale...e quindi i prezzi salivano..

Ricordatevi una cosa: le console con i giochi su cd/dvd campano GRAZIE alla pirateria, e questo gli sviluppatori lo sapevano nel momento in cui hanno optato per quel supporto anzichè le cartucce o i minidisc.

Vanna ha detto...

@Michele Crasso
Certo, questa è la naturale conseguenza del maggior profitto. Ma in primis non è da imputare alla pirateria.
Oltre al fenomeno Bad Company 2 c'è anche un certo The Sims che vende copie su copie.
Ricordiamo anche gli ottimi risultati di vendita di The Witcher, che ha fatto 1 milione di copie vendute solo su PC (fonte wikipedia).

Io conterei anche il fatto però che c'è molta gente che continua a sperperare soldi e soldi per aggiornare il pc all'ultimo grido con schede video e processori da millemila euro ma non si compra nemmeno un gioco originale.

Infine, ciò che per me dà valore aggiunto al gaming pc, è il mondo dei modders. Una realtà che su console non esiste proprio (anche se devo dire su Xbox360 sta prendendo piede il fenomeno degli Indie Games grazie a Xna). E' anche questo che dà valore aggiunto a questo mercato qui.

Grezzo ha detto...

@Replicante, non sono per niente d'accordo. Vedresti mai un film di fantascienza senza effetti speciali e un impatto visivo povero? Tutte le chicche inserite nei giochi possono anche costare in termini di sviluppo, ma è comunque un contorno gradito a chi ha speso quei 50-60 euro per acquistarlo. La produzione di capolavori ha oggi costi quasi paragonabili a quelli dei film, ma è anche la qualità quella che conta. Giochi a basso costo belli ci sono comunque, ma come mi piace andare a vedere al cinema qualche divertente commedia a basso costo o un film drammatico che non ha neanche una fotografia decente ma una storia degna di nota, mi piace anche vedere capolavori visivi come avatar. Stesso discorso per i videogiochi. Ho letteralmente adorato un'avventura come The Longest Journey, tuttavia sono rimasto incollato allo schermo con Bioschock e lo stesso Call Of Duty 2, che ha anche molti richiami al film "Salvate soldato Ryan". Quello che premia una scelta o un'altra, è comunque sempre il mercato.

Danilo Salvadori ha detto...

Sottoscrivo il discorso di Replicante anche se bisogna dire che gli esempi citati come Zelda Ocarina of Time e Chrono Trigger non valgono molto in quanto sono entrambi giochi che, all'epoca della loro uscita, era comunque di altissimo livello tecnico. Quindi non ha senso paragonarli con i giochi moderni.
Però sostanzialmente sono d'accordo: preferisco un gioco come And Yet it Moves o World of Goo sviluppati praticamente con 2 euro rispetto ad un Modern Warfare 2 o alla festa della noia di Assassin's Creed. E per la cronaca, il film di fantascienza che ho amato di più negli ultimi anni è "The Man from Earth", budget ridicolo ed ambientato quasi interamente nella stessa location. Non servono palate di soldi per fare un film bello ed emozionante.
Riguardo al discorso principale non è affatto vero che la pirateria danneggi il mercato dei videogame. Le due console che hanno stravinto nella generazione scorsa furono XBOX e PS2 entrambe modificabili pure da un bimbo, mentre la Gamecube, pur ottima tecnicamente, non ha ottenuto nessun successo. Questa generazione invece, guarda un po', la PS3 che non è modificabile stenta a vendere mentre 360 e Wii vendono un sacco.
Ma comunque quel che si stava dicendo e che sottolineava anche Paolo nel suo articolo non è che la pirateria è buona e giusta, ma che i metodi anti-pirateria non devono danneggiare l'utente. Io ho smesso di comprare giochi per PC nel momento che fu inventata una dannata protezione di cui non ricordo il nome che mi scombinava il pc e mi impediva di usare i drive virtuali che uso per lavoro! Una volta che ho acquistato il gioco dovrebbe essere una passeggiata farlo funzionare. Non dovrei trovarmi, come ho fatto, a scaricare crack illegali per poter far funzionare il mio gioco originale ed acquistato legalmente perché si rifiuta di funzionare!
La colpa è della pirateria? No. Non sono i pirati ad aver messo le protezioni. Sarebbe come se da domani, tutti iniziassimo a mettere torrette alle finestre per difenderci dai ladri d'appartamento e, se una torretta ammazza un passante... ehi non è colpa nostra, ma dei ladri!

Grezzo ha detto...

Danilo Salvadori, certo non servono soldi a palate per fare un film bello ed emozionante, ma se tutti i film di fantascienza fossero come quello che citi alla fine verrebbe a noia. Nella fantascienza gli effetti speciali sono funzionali allo strumento narrativo, perchè servono a coinvolgere lo spettatore, ma anche per il filo narrativo. Come fai a fare un film su Star Trek senza effetti speciali, lo ambienti tutto sulla plancia di comando dell'astronave? Ci saranno anche giochi che costano poco in termini di produzione, ma non ne ho mai visto uno del calibro di Bioshock. Le produzioni a basso budget avranno comunque sempre qualcosa in meno rispetto ai giochi milionari, e uno di questi aspetti non è certo da trscurare. Puoi anche non darmi effetti speciali, e non mi lamento, ma ingaggiare doppiatori professionisti per dare voce ai personaggi e musicisti professionisti per le musiche hanno un costo insostenibile per i lavori che citi, e il sonoro, tanto quanto in un film quanto in un videogioco, è una parte fondamentale, non è solo questione di grafica. Inoltre per le produzioni di successo si ingaggiano degli sceneggiatori che scrivano storie coinvolgenti, e scusami se è poco. Quanto alla pirateria, non sono affatto d'accordo che aiuti il mondo dei videogiochi, tuttaltro. Come ho ripetuto in precedenza, il grosso dei guadagni deriva proprio dalla vendita di essi, e se non si vendono non aiutano proprio per nulla.

Danilo Salvadori ha detto...

@Grezzo: innanzi tutto anche se appare sia il mio nome che cognome, puoi pure chiamarmi Danilo e basta. :-)
Poi, per risponderti...
Riguardo ai film è vero che servono anche effetti speciali ma non sono necessari e sopratutto si possono ottenere risultati buoni anche con costi non proibitivi. Personalmente preferisco un film con effetti speciali brutti e che ricicla anche footage già usato (con un qualsiasi Star Trek escluso l'ultimo) piuttosto che un costosissimo Avatar la cui trama alla fin fine è un bieco rip-off di altri film.
Stesso discorso vale per i videogame, citi giustamente BioShock, ma dimentichi di citare le alter tonnellate di cloni di FPS con una produzione altissima ma giocabilità e storia ridicoli, come il primo Unreal, uno dei giochi più sopravvalutati della storia proprio a causa del suo livello tecnico altissimo.
I giochi di basso budget hanno qualcosa in meno? Sono totalmente in disaccordo! Vuoi che ti citi alcuni giochi il cui budget è stato bassissimo per i tempi? Lemmings, Doom, Worms, Zork. E sono solo i primi che mi vengono in mente! Tutti giochi nati quasi per scherzo e che sono diventati classici. Doom ha dato vita agli FPS! Senza Doom puoi anche dimenticare Bioshock, Call of Duty e simili. Non solo: Doom rimane, ricordato e giocato ancora dopo quasi 15 anni. Mentre il costosissimo Call of Duty viene messo da parte all'uscita del nuovo capitolo della saga. Quindi il budget non ha veramente NULLA a che fare con il successo di un videogioco. Bioshock ha fatto successo per l'ambientazione innovativa e il gameplay che poneva il giocatore in situazioni originali e rivoluzionarie, non per la grafica, per il sonoro o per le musiche.
Riguardo alla pirateria, sono perfettamente d'accordo che i guadagni maggiori sono dati dalle vendite. Ma dimentichi che, esclusi alcuni giochi come il già citato CoD o il nuovissimo Heavy Rain che hanno un battage pubblicitario infernale, la maggioranza dei giochi escono sottovoce e la migliore promozione che ottengono è il passaparola. Ed è in quel mercato che la pirateria si inserisce. Più gente gioca a CoD (piratato o originale che sia), più gente aspetterà il prossimo capitolo, più gente lo acquisterà. E poi, ripeto, i risultati sono davanti agli occhi di tutti! Activision, EA, Ubisoft, Id, Bethesda e tutte le case che conosco vendono benissimo. Anche se i loro giochi sono i più piratati in giro. Mentre le case che han fatto di tutto contro la pirateria fino a qualche anno fa, come la Nintendo, vendevano molto meno dei concorrenti pur producendo giochi giudicati universalmente migliori di molti altri! Caso vuole la situazione è cambiata proprio con l'uscita della Wii, console piratabilissima. E Mario Kart Wii è uno dei giochi più venduti della Wii pur essendo facilmente piratabile.

Replicante Cattivo ha detto...

Grezzo
Ti faccio solo notare che tutte le spese che riguardano la realizzazione di un film non influiscono nella spesa del prodotto finale, sia che te lo guardi al cinema o in home video.

Se tu spendi 60 euro per un FPS di guerra, ma venissi a scoprire che 5 euro sono serviti a pagare il consulente che ha fornito i dati tecnici dei carriarmati o il grafico che ha renderizzato in computer grafica la stessa scena che vedi in MPEG a fine gioco, non pensi che forse si poteva risparmiare? Il gioco non sarebbe cambiato di una virgola.

Secondo te, ingaggiare Luca Ward per doppiare il protagonista di Splinter Cell, quanto ha influito sul prezzo finale, considerando che questa sua partecipazione è stata iperstrombazzata? Posso dire "chi se ne frega di chi è la voce, basta che sia bravo"?

Prima ho citato Chrono Trigger e Ocarina Of Time: graficamente sono SPETTACOLARI ancora oggi...però non avevano certo mille chicche nascoste ed effetti speciali e non richiedevano un team grafico particolarmente grande.

Certo: CT vantava la grafica disegnata da Akira Toriyama, ma penso che la spesa valesse la candela, dato che TUTTO il videogioco è improntato sul suo stile di disegno. E comunque vuol dire che tutti i personaggi sono stati disegnati da lui e non da un team grafico di esperti che magari sarebbero pure costati di più.

Ocarina Of Time invece aveva una grafica poligonale che faceva ridere pure il primo Tomb Raider, in quanto a "complessità"...eppure le ambientazioni che ne venivano fuori erano da togliere il fiato.

"Ocarina of Time", come tutti i giochi di Zelda, vantava le musiche di Koji Kondo. Ma un accompagnamento musicale come il suo cambia radicalmente l'esperienza di qualsiasi videogioco e quindi è una spesa valida. Inoltre lui è un compositore di musiche per VG, quello è il suo lavoro.
Ha più senso pagare un Koji Kondo o stra-pagare un compositore classico solo per avere il suo nome nei credits?

Replicante Cattivo ha detto...

@ Danilo
Doom rimane, ricordato e giocato ancora dopo quasi 15 anni. Mentre il costosissimo Call of Duty viene messo da parte all'uscita del nuovo capitolo della saga.

E' verissimo. Questo però credo dipenda da un altro fattore. Quando i giochi erano su cartucce o floppy, la loro durata era limitata: spesso il gioco si finiva in una sola partita o, nel caso delle avventure o gli rpg, qualche giorno.
Quindi si puntava su quell'aspetto chiamato longevità: il desiderio che avrebbe avuto un giocatore di riprendere il VG una volta terminato, fosse anche solo per giocare un paio di livelli, se non tutto.

Oggi, per molti giochi la longevità coincide con la loro durata: una volta terminato un gioco che
ci prende 2-3 settimane, o addirittura MESI per essere completato, quante speranze ha di essere rigiocato?
Molto poche, a meno che non si tratti di giochi che ci hanno rubato il cuore (come Ocarina Of Time) e a cui siamo disposti a dedicare nuovamente il tempo richiesto per completarli.

Io ad esempio, ho più volte rigiocato a The Dig (sapendo come finirlo, lo si termina in circa 4 ore). Ma non avrei mai il coraggio di rigiocare da capo a The Longest Journey o Final Fantasy VII, giochi belli, ma lunghissimi.

E' la stessa differenza che c'è tra un film e una serie televisiva. Un film che ci piace, lo si riguarda volentieri anche dopo poco tempo.
Ma dopo che vi siete sparati tutte le puntate di Prison Break o di Dr House (ammettendo che vi sono piaciuti) avreste voglia di riguardarvele tutte? Rimarreste fissi sullo schermo come quando l'avete guardata la prima volta?
O preferite dedicarvi a qualcos'altro?
Anche in questo caso però esiste una longevità: ad esempio riguardo quei telefilm di cui potete pescare una puntata a caso senza porvi il problema di collocarla temporalmente (ad esempio una qualsiasi sit-com o un episodio di CSI), mentre questa cosa non è possibile con un qualsiasi episodio di Prison Break o Lost.

Danilo Salvadori ha detto...

@Replicante: il tuo discorso è ampiamente condivisibile. La longevità è sicuramente aumentata molto ed ormai un gioco medio porta via dalle 15 alle 30 ore di gioco. Effettivamente non avevo considerato questo aspetto.
Però quando parlo di Doom e del fatto che viene giocato tutt'ora non mi riferisco solo alla longevità, ma anche all'importanza storica del gioco. Un qualsiasi appassionato di FPS deve conoscere ed aver giocato a Doom per poter affermare di conoscere il genere, così come un appassionato di adventure deve conoscere ed aver giocato a Monkey Island ed un appassionato di JRPG deve aver giocato almeno ad un capitolo Final Fantasy. Perché sono giochi storici, importanti, che budget o meno, hanno segnato la storia dei videogame ed hanno ridefinito generi.
Il budget può sicuramente pesare molto sull'impatto iniziale di un gioco ma il suo peso storico non pesa sul budget ma su altre questioni. I giochi che restano nella storia sono quelli che rivoluzionano il loro genere o addirittura ne fanno nascere uno nuovo.

The_Zar ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
Replicante Cattivo ha detto...

@ Danilo

La longevità è sicuramente aumentata molto ed ormai un gioco medio porta via dalle 15 alle 30 ore di gioco.

Quella è la durata, che appunto in molti casi coincide con la longevità. Ma non è detto che un gioco meno breve sia meno longevo.
Pensa solo a Street Fighter II e Mortal Kombat: un torneo poteva concludersi in 20 minuti. Ma quante volte uno ci rigioca?

Però quando parlo di Doom e del fatto che viene giocato tutt'ora non mi riferisco solo alla longevità, ma anche all'importanza storica del gioco. Un qualsiasi appassionato di FPS deve conoscere ed aver giocato a Doom per poter affermare di conoscere il genere, così come un appassionato di adventure deve conoscere ed aver giocato a Monkey Island ed un appassionato di JRPG deve aver giocato almeno ad un capitolo Final Fantasy. Perché sono giochi storici, importanti, che budget o meno, hanno segnato la storia dei videogame ed hanno ridefinito generi.

Occhio però: in questo caso entrano in gioco anche valori affettivi che non ci permettono di essere imparziali.
Non pretendo che un 15 enne di oggi apprezzi Doom come me, che avevo 15 anni quanto è uscito. E infatti se io gioco a Doom, entrano in gioco un sacco di sensazioni...ma se gioco a Descent o Quake, li trovo solo "vecchi".

E' come quando a un ragazzo che è cresciuto giocando a Doom gli facevi vedere Wolf3d :)

I giochi che restano nella storia sono quelli che rivoluzionano il loro genere o addirittura ne fanno nascere uno nuovo.

E effettivamente rendiamoci conto della difficoltà di creare un genere nuovo OGGI rispetto a 20 anni fa.

Stupidocane ha detto...

Ma sono il solo qua che non capisce na mazza di quello che state dicendo o sono troppo poco nerd per riuscirci? Gli ultimi giochi che ho finito sono stati Prisoner of War e Call of Duty 2 su PS2... Mi sento troooppo indietro...


;-P

Iilaiel ha detto...

Mi limiterò a lasciare un solo commento sui doppiatori. Ben venga se ingaggiano gente del livello di Ward!!
Il 95% dei vg doppiati in italiano fanno semplicemente pena. 4\5 persone a fare TUTTE le voci del gioco e con una qualità che definire infima è un complimento. Ottimi esempi sono Baldur's gate 1 e 2 (su consolle). Terrificanti.
Prima che introducessero le traccie audio multiple io compravo le edizioni americane per non dover subire il pessimo doppiaggio e gli orrori di traduzione.
Le traccie in inglese hanno SEMPRE doppiatori professionisti.
Una delle poche serie doppiate veramente bene in italiano è Soul Reaver.

Un cattivo doppiaggio rovina film e vg in maniera irreparabile ed è una truffa al cliente. Visto che i prezzi NON cambiano in italia a seconda dei doppiatori usati (un vg con doppiatori cani costa esattamente come un VG con doppiatori professionisti) il discorso non sta in piedi.

Sulla grafica: io mi aspetto buona qualità su tutto o NON spendo. Affitto il gioco, lo provo, e se la qualità e mediamente buona su tutti i fronti lo prendo. Altrimenti se lo tengono.
Infatti le uniche fetecchie che in casa me le hanno regalate.

Probabilmente non faccio test... sono uno di quegli otaku che gioca ancora ai sui vecchi VG della PS1 e non gioca più a quelli de mega drive solo perchè la consolle è morta di vecchiaia.

Rubio ha detto...

@stupidocane
non sei il solo:)

Replicante Cattivo ha detto...

@Iilaiel

Visto che i prezzi NON cambiano in italia a seconda dei doppiatori usati (un vg con doppiatori cani costa esattamente come un VG con doppiatori professionisti) il discorso non sta in piedi.


Come fai a dirlo? Ward di sicuro credo verrà pagato come un doppiatore meno conosciuto. Poi nessuno mette in dubbio la sua bravura, e di sicuro concordo che un doppiaggio scadente rovina l'esperienza ludica (come nel caso di The Dig) ma questo non vuol dire che un doppiatore meno importante sia necessariamente più scarso.

E comunque, mi ricordo che ai tempi la partecipazione di Ward fu abbastanza strombazzata: e non credo che lui, nel momento in cui nome viene usato come spot pubblicitario, accetti di farlo gratuitamente.

Ad esempio: in tantissimi giochi io ho incontrato la voce del mitico Pietro Ubaldi. Nel mondo dei doppiatori, il suo nome è sicuramente più importante e prolifico di Ward, in quanto è attivo da quasi trent'anni. E la sua voce è molto più riconoscibile e caratteristica di quella di Ward. Ma perchè lui non viene strombazzato?

Grezzo ha detto...

@Replicante

ma questo non vuol dire che un doppiatore meno importante sia necessariamente più scarso.

Vero, ma dubito che un doppiatore improvvisato per spendere poco sia più bravo di uno professionista, perchè anche a me che ci sia Luca Ward o meno non importa basta che sia bravo, ma appunto deve essere bravo. Spesso invece ci si scontra (oggi meno) con doppiaggi incredibilmente ridicoli, che danneggiano l'atmosfera, un pò come guardare gli orrori di recitazione di produzioni nostrane per la TV, come "un posto al sole" e tutta l'altra spazzatura. Prima discorsi simili erano improbabili perchè il budget non permetteva di inserire simili tecnicismi come il recitato, e per problemi di spazio nei supporti i gdr come Final Fantasy non avevano neanche il parlato, a differenza di oggi.

Quanto alla longevità di un gioco è un fattore soggettivo. Io Doom l'ho giocato solo una volta, mentre il 1° Resident Evil e Code Veronica li ho giocati almeno dieci volte da capo. E mi ricordo che il gioco che mi ha tenuto incollato di più in assoluto era uno di golf per Master System in cui si potevano sfidare fino a quattro persone (passandoci il joystick, ovviamente). Come ad esempio si rigiocavano più volte i platform, il cui motivo però era semplice: duravano un paio d'ore e in giro non c'era altro. Oggi durano (per fortuna!) ore ed ore, e sempre interessanti, e finito un gioco vedi sul tuo scaffale un altro titolo che ti interessa e la scelta tra rigiocare qualcosa di già visto e uno inedito mi pare ovvia. Rigiocare da capo Fallout 3 è un'impresa titanica, anche considerando i finali alternativi e le scelte diverse durante il gioco.

Grezzo ha detto...

@Replicante

E effettivamente rendiamoci conto della difficoltà di creare un genere nuovo OGGI rispetto a 20 anni fa.

Ma è lo stesso problema del cinema. Non puoi inventare nuovi generi, salvo eccezioni sporadiche, ma devi cercare di far sembrare nuovi dei concept vecchi (un pò come Tarantino in Inglorius Bastards, per intenderci). E' ovvio che qualsiasi FPS parte da Doom, ciò non significa però che giocare a Doom 3 o Fear significa avere tra le mani qualcosa di già visto.

theDRaKKaR ha detto...

ma qualcuno mi deve ancora spiegare perché se gente disonesta ruba videogiochi (musica, film, zozzeria multimediale varia) lo scotto lo debba pagare la gente onesta con lucchetti lucchettini e stronzate varie

notare che molti responsabili di questi lucchetti sono gli stessi che nelle loro casette americane non voglio mettere le inferriate perché giustamente non sono loro a dover finire dietro le sbarre, ma i criminali....

eh, quando i soldi ottundono le menti...

Replicante Cattivo ha detto...

@ Grezzo
Vero, ma dubito che un doppiatore improvvisato per spendere poco sia più bravo di uno professionista,

Esistono le vie di mezzo eh...
Esistono tantissimi doppiatori bravi e professionisti, ma che non sono famosi.
Anzi...in generale sono pochissimi i doppiatori famosi! Se io dicessi Renato Mori, Roberto Del Giudice, Monica Ward (sorella di Luca), Ilaria Stagni, Liù Bosisio, Fabrizio Mazzotta...sono tutti nomi che per gran parte della gente risultano nomi qualunque: invece le loro voci sono stra-famose.

Ma doppiatori come Luca Ward, Francesco Pannofino, Pino Insegno...sono "famosi" perchè in realtà lavorano anche in tv e quindi la gente associa la voce ad un personaggio fisico.
Se nel tuo videogioco utilizzi i doppiatori di Lisa Simpsons o di Krusty la gente potrà magari riconoscere le voci (anche se difficilmente un doppiatore professionista usa due volte lo stesso timbro) ma di sicuro non ti metterai a dire che nel tuo VG partecipano Monica Ward o Fabrizio Mazzotta...proprio perchè per molta gente quei nomi non vogliono dire niente.

Tralaltro una delle cose più tristi di questo mondo è che quando un doppiatore scompare, nessuno ne parla.
Negli ultimi anni se ne sono andati Gluaco Onorato (attore, ma soprattutto la voce di Bud Spencer), Max Torrisi (la voceGoku), Roberto Del Giudice (Lupin III) eppure nessuno ne ha parlato.

Spesso invece ci si scontra (oggi meno) con doppiaggi incredibilmente ridicoli, che danneggiano l'atmosfera,


No, ma ti do ragione su questo. Però ripeto: non è che risolvi prendendo il doppiatore "famoso", ma prendendo quello "bravo". Come ho già detto, non conto più i giochi in cui ho sentito la voce di Pietro Ubaldi, eppure lui non viene preso perchè è famoso, ma perchè è bravo. Se io scrivessi sulla pubblicità "con la voce di Pietro Ubaldi" quanta gente si chiederebbe chi è costui?

Prima discorsi simili erano improbabili perchè il budget non permetteva di inserire simili tecnicismi come il recitato, e per problemi di spazio nei supporti i gdr come Final Fantasy non avevano neanche il parlato, a differenza di oggi.

E pensa che ancora oggi, in tutti i giochi di Zelda, Link non parla mai, anche se i mezzi lo permetterebbero.

Quanto alla longevità di un gioco è un fattore soggettivo. Io Doom l'ho giocato solo una volta, mentre il 1° Resident Evil e Code Veronica li ho giocati almeno dieci volte da capo.

Concordo sulla soggettività.
Io ad esempio ho rigiocato tre volte a testa i primi due episodi di Serious Sam, perchè ogni volta cercavo di scoprire tutti i segreti.
Invece, arrivato alla fine di GTA S.Andreas, l'ho disinstallato per sempre nonostante mi sia piaciuto molto: non me ne fregava nulla di scoprire tutti i segreti (anche perchè voleva dire passarci la vita). E se proprio devo rigiocarci, preferisco molto di più Vice City, perchè è meno dispersivo.

Replicante Cattivo ha detto...

E mi ricordo che il gioco che mi ha tenuto incollato di più in assoluto era uno di golf per Master System in cui si potevano sfidare fino a quattro persone. Come ad esempio si rigiocavano più volte i platform, il cui motivo però era semplice: duravano un paio d'ore e in giro non c'era altro.

E' lo stesso discorso che facevo prima parlando di Street Fighter II: giochi del genere sono longevi perchè puoi giocarci anche solo quando dici "una partita e via".
Gran parte giochi delle console a 8-16 bit oggi verrebbero definiti casual game.

Oggi durano (per fortuna!) ore ed ore, e sempre interessanti, e finito un gioco vedi sul tuo scaffale un altro titolo che ti interessa e la scelta tra rigiocare qualcosa di già visto e uno inedito mi pare ovvia.


Appunto. Per questo, tornando al discorso iniziale, mi chiedo quanto valga la pena -per certi giochi- uno spiegamento immane di mezzi e persone per qualcosa che, nella vita di una persona, occuperanno solo quelle 2-3 settimane.

Ad esempio Medal Of Honor è stato un gioco che ai tempi mi ha colpito molto per come ti immedesimava nell'ambiente (è uno dei pochissimi giochi di guerra che ti fa divertire, ma allo stesso tempo ti fa provare disgusto verso la guerra stessa) e proprio per questo è un gioco che mi porto nel cuore. Ma invece i vari Call Of Duty mi sono scivolati addosso, perchè per me erano solo dei baracconi, belli da vedere, ma senza la stessa carica emotiva.

Ma è lo stesso problema del cinema. Non puoi inventare nuovi generi, salvo eccezioni sporadiche, ma devi cercare di far sembrare nuovi dei concept vecchi

Ma infatti pensa solo che il genere FPS non è altro che un'evoluzione degli shoot em up.
I Survival Horror nascono dalle avventure grafiche, a cui col tempo è stata aggiunta la componente action.
Gli Stealth non sono altro che l'unione tra i platform e le avventure grafiche.

E' ovvio che qualsiasi FPS parte da Doom, ciò non significa però che giocare a Doom 3 o Fear significa avere tra le mani qualcosa di già visto.

No di certo. Basta ripensare ad Halo o Half Life. Ai tempi non hanno aggiunto niente, anzi sembravano un passo indietro rispetto ai loro predecessori. Eppure hanno fatto storia.

Grezzo ha detto...

@ Replicante

Appunto. Per questo, tornando al discorso iniziale, mi chiedo quanto valga la pena -per certi giochi- uno spiegamento immane di mezzi e persone per qualcosa che, nella vita di una persona, occuperanno solo quelle 2-3 settimane.

Bè, considera che un film occupa molto meno spazio, al massimo 6 ore se ci piace tanto e lo vogliamo rivedere. E costa molto di più produrlo, anche se il costo di sviluppo di videogiochi oggi è lievitato enormemente.

invece i vari Call Of Duty mi sono scivolati addosso

Soggettivo. In Call of Duty ultimamente si fa più attenzione al multiplayer, ma il 2 è stato un capolavoro anche in single player, altro che baracconata, ci si sentiva quasi su un campo di battaglia (la campagna di Russia era un delirio). Ma questo è soggettivo.

Se io dicessi Renato Mori, Roberto Del Giudice, Monica Ward (sorella di Luca), Ilaria Stagni, Liù Bosisio, Fabrizio Mazzotta...sono tutti nomi che per gran parte della gente risultano nomi qualunque: invece le loro voci sono stra-famose.

Esatto, ma se li sentissi in un videogioco non direi mai "che schifezza di doppiaggio", tuttaltro. Quello che intendevo io è che non puoi prendere uno degli sviluppatori e dirgli "tò, parla in un microfono" per ridurre i costi, tutto qui, altrimenti il risultato sarebbe terribile.

Replicante Cattivo ha detto...

Grezzo...avevo risposto punto per punto, ma, per una volta in cui non ho premuto Ctrl-C per copiarlo, Blogger ha dciso di mangiarsi il mio commento.
Mi ha appena chiamato Germano Mosconi per farmi i complimenti, poichè mi hanno sentito fino a Verona.

Fai finta che ti abbia risposto...

Anonimo ha detto...

Per Grezzo

Bè, considera che un film occupa molto meno spazio, al massimo 6 ore se ci piace tanto e lo vogliamo rivedere. E costa molto di più produrlo, anche se il costo di sviluppo di videogiochi oggi è lievitato enormemente.

E qui mi ricollego al discorso che avevo iniziato con Michele Crasso: i costi dichiarati di alcuni videogiochi recenti si avvicinano a quelli delle maxiproduzioni hollywoodiane. Peccato che per queste ultime è necessario pagare l'ingaggio ai maxiattori, ai maxitruccatori, ai maxiscenografi, ai maxiesperti di effetti speciali, e anche l'affitto di location o la loro costruzione talvolta ha costi non indifferenti.
In un videogioco, le uniche spese giustificate secondo il buon senso sono quelle per gli sviluppatori (leggi: programmatori e grafici). E personalmente credo poco alla storia che questi abbiano stipendi paragonabili agli attori di Hollywood.
Il sospetto che buona parte del budget strombazzato dalle case produttrici vada a coprire voci che nulla hanno a che fare con lo "sviluppo" in senso stretto, e di cui a nessuno interessa davvero, continua a essere molto forte.

Iilaiel ha detto...

@replicante cattivo

Non compri molti vidoeogiochi, vero?
I prezzi al consumatore sono gli stessi a prescindere dai doppiatori usati.
BG lo compravi a 50 euro (doppiaggio terrificante), Soul reaver lo compravi a 50 euro (doppiatori professionisti).
Comunque hai frainteso quello che intendevo dire. I due Word hanno avuto in dote delle voce veramente molto belle, ma sicuramente non sono gli unici. Hanno strombazzato la sua presenza perchè è conosciuto dal pubblico e presumo che abbia preso il suo bravo cachet. Poi alla fine il prezzo al pubblico del gioco è sempre quello.

Quello di cui mi lamento è la qualità mediamente molto più bassa che i doppiaggi italiani di VG hanno rispetto alla controparti inglesi.
Si sentono anche molti doppiatori professionisti (Pacotto ad esempio) che lavorano col culo nei VG.
Poi per essere onesti questo è un problema che riguarda anche il doppiaggio delle serie di animazione. Ti faccio un esempio di un anime molto conosciuto: Naruto. Cerca su youtube e guardati lo stesso episodio in inglese, giapponese e italiano. La differenza qualitativa è abissale.
Prendi molti giochi e "switcha" fra la traccia audio italiana e inglese.
Noi paghiamo le stesse cifre per avere in mano prodotti rovinati.
DA un certo punto di vista la strombazzatura su Word fà bene perchè inizia a sdoganare l'idea che il doppiaggio ben fatto sia un valore aggiunto al gioco. A noi non viene a costare di più (sempre 50/60 euro il gioco appena uscito).

SirEdward ha detto...

Ok, non sono più un videogiocatore serio da tempo, ma qualche spunto di riflessione (e qualche replica ad alcune cose che non ritengo corrette) posso ancora darlo:

1) I videogiochi che più ci rimangono nel cuore sono spesso quelli che giochiamo per primi, o più a lungo, o in situazioni particolari. La qualità è importante, ma non è una condizione necessaria. Preferisco sia Quake che Wolf3d a Doom, perché ho giocato entrambi prima (no, non saprei spiegare come ci sono riuscito :) ) Altri lavori che ho amato moltissimo pur essendo di qualità scadente sono stati TES Daggerfall (come nota, era crackabile copiando l'eseguibile del demo al posto di quello del gioco, tanto per ricordare il livello di certe protezioni di 15 anni fa...), che era pieno di bachi, Fahrenheit, che era corto e -molto- tirato via nel finale, e l'ignobile Ultima IX. (per un puro caso si tratta anche di tre titoli che ho acquistato originali, il che, soprattutto per Daggerfall, è stato veramente un colpo di fortuna).

2) Rigiocabilità... dipende tantissimo... In questo periodo sto giocando per la terza volta a Oblivion, che è un gioco lungo e complesso (ok, aiuta un po' l'uso sporadico di qualche cheat code per alcune situazioni ultra-noiose), mentre non rigiocherei mai altri titoli, come alcuni strategici o anche delle avventure corte e rapide. Non è nemmeno una questione di genere, perché se ho giocato tre volte a Oblivion, non rigiocherei MAI Morrowind, eppure sono praticamente lo stesso gioco.

In genere, secondo me, dipende molto dalle emozioni che i VG offrono, da quello che riescono a smuovere dentro, dal puro divertimento al piacere artistico al coinvolgimento.

3) Negli anni ho smesso quasi di giocare, un po' perché la vita cambia, un po' perché i giochi di oggi non mi prendono più come una volta. Manca proprio quel quid che mi ha fatto amare titoli vecchissimi, con grafica ridicola magari, ma coinvolgenti. Oggi sarà pure un bellissimo dispiegarsi di mezzi tecnici, ma se devo perdere settimane a imparare e governare bene un sistema di gioco complessissimo, ad esempio, che poi non mi servirà più a nulla due mesi dopo, beh allora uso il mio tempo per fare qualcosa di più costruttivo e imparare qualcos'altro. Oppure mi capita di trovarmi davanti a giochi che hanno una grafica così dettagliata che mi ci perdo, non capisco dove sono, da dove mi sparano i nemici, non vedo gli oggetti, dopo dieci minuti ho male agli occhi... e la storia non è nemmeno un gran che. Passo, grazie. Oppure è la meccanica di gioco a essere vecchia. Ok, Far Cry è bello, ma io a Quake ci ho già giocato. E a Doom. E a Unreal. E a Half-Life. E anche a Call of Duty. Sarebbe tempo di cambiare, e non parlo solo di guidare i veicoli. Ho già imparato a nascondermi, fare rumore e aspettare che i nemici, altrimenti troppi e precisi come automi, mi si presentino in fila uno dopo l'altro tutti dalla stessa parte per farsi crivellare di colpi. Non è emozionante. E' la stessa critica che muovo a Call of Duty: sì, mi è piaciuto molto il secondo capitolo, per ambientazione e adrenalina, ma la meccanica di gioco è penosa; ho dovuto giocarlo al livello più difficile solo per avere una parvenza dell'unica cosa a cui anelavo e che veniva regolarmente frustrata, una minima sensazione di realismo.

4)I survival horror sono nati almeno nel 1992, con Alone in the Dark (quello vero), che, a tutt'oggi, rimane uno dei giochi più belli che io abbia mai giocato, capace di spaventarmi con quattro poligoni senza farmi venire per forza il mal di stomaco a furia di dettagli splatter. Un'inquadratura può fare molta più paura di un mostro in decomposizione con i vermi che gli escono dalla carne e un urlo a 140 decibel. Nel primo caso ho voglia di riprovare quell'esperienza, nel secondo, alla terza ripetizione smetto di giocare per la sensazione di fastidio e di impotenza di fronte all'impossibilità di evitare altre scene simili.

SirEdward ha detto...

Si torna a "quel quid" che non sempre è presente e che rende molti giochi da milioni di dollari delle vere e proprie ciofeche noiose e ripetitive. Poi, è chiaro, se si è ragazzini e quello è il primo titolo, lo si amerà, se l'età avanza, magari no.

La grafica è migliorata, ma la qualità no: ci sono ottimi titoli, ci sono schifezze, ma è difficile distinguere prima di acquistare.

5) Le protezioni sono destinate a fallire e a scomparire. Quando iniziai a giocare, ogni titolo aveva la sua protezione cartacea, il manuale con i codici, il foglio con le password, il disco da ruotare, e tutte erano noiosissime e crackabili. Sono passati gli anni, le protezioni sono diventate più complesse e sofisticate, ma sono sempre una spina nel fianco (la più diffusa versione inglese di questa metafora è molto più ruspante e adatta al caso in questione). In più, posso ancora giocare a titoli di vent'anni fa, ma con i sistemi attuali potrei non essere in grado di fare lo stesso con i titoli attuali. E quindi, chi me lo fa fare di spendere decine di euro?

6)A proposito di decine di euro. Posso avere la versione originale, meglio ancora se a prezzo ridotto? Le localizzazioni spesso sono disastrose (Oblivion, ad esempio), e spesso non c'è modo di giocare il titolo in lingua originale: si è -costretti- alla traduzione. Perché? Pago, potrò scegliere? Ancora una volta i giochi pirata possono essere più vantaggiosi. Hai il titolo in lingua originale, senza la costrizione del doppiaggio.

7) La pirateria... Guardiamoci in faccia: una enorme fascia di videogiocatori è adolescente, sia per età che per gusti (gli sviluppatori lo sanno e sviluppano di conseguenza), e il mercato riflette questa tendenza. Ma gli adolescenti non hanno sempre budget altissimi, quindi la pirateria continuerà inesorabile, a meno di non voler perdere futuri acquirenti paganti perché non si permette loro di avvicinarsi al mondo dei VG quando l'età li può far diventare appassionati.

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ok, flusso di coscienza in libertà. Sono le mie impressioni, le mie idee. Se non le condividete, vi capisco.

Replicante Cattivo ha detto...

@ Accademia
E qui mi ricollego al discorso che avevo iniziato con Michele Crasso: i costi dichiarati di alcuni videogiochi recenti si avvicinano a quelli delle maxiproduzioni hollywoodiane. Peccato che per queste ultime è necessario pagare l'ingaggio ai maxiattori, ai maxitruccatori, ai maxiscenografi, ai maxiesperti di effetti speciali, e anche l'affitto di location o la loro costruzione talvolta ha costi non indifferenti.

E infatti una produzione cinematografica, prima di spendere tutti questi soldi, fa due conti:
poichè il prodotto finale avrà all'incirca sempre lo stesso prezzo (biglietto del cinema o dvd) deve considerare quante copie prevede di vendere.
Se io prevedo che il mio film sarà un blockbuster, posso permettermi certe spese; ma se invece realizzo l'ennesima commedia sentimentale ambientata in college o qualsiasi altro film destinato a vendere poche copie o ad essere trasmesso al sabato pomeriggio, utilizzerò un cast di sconosciuti (al limite inserendo qualche attore decaduto degli anni 80), una fotografia di qualità media e dei mezzi di ripresa tradizionali.
Se io avessi il potere di spalmare le spese sul prezzo del dvd, magari potrei girare "Una principessa al lieo" e utilizzare la Industrial L&M per realizzare il castello della principessa, facendo pagare il film 30 euro anzichè 9,90. Ma non so se mi converrebbe...

@Iilaiel

I prezzi al consumatore sono gli stessi a prescindere dai doppiatori usati.
BG lo compravi a 50 euro (doppiaggio terrificante), Soul reaver lo compravi a 50 euro (doppiatori professionisti).


A parte il fatto che io non so se Luca Ward abbia fatto salire i costi di produzione di Splinter Cell (è una mia ipotesi, ma non credo sia così fantascientifica), ma tu parti da un presupposto sbagliato: che Soul Reaver e Baldur's Gate abbiano avuto gli stessi costi di sviluppo.
Soul Reaver, per quanto sia un bel gioco, aveva una realizzazione tecnica ubuona ma non eccezionale (confronta le ambientazioni e le musiche con quelle di Shadowman dello stesso anno) e aveva un gameplay abbastanza ripetitivo.
Preciso che non ho mai giocato a Baldur's Gate: ma chi ti dice che i costi di quel gioco non siano levitati per via del numero di livelli, ambientazioni, nemici oggetti?

Guarda...torno all'esempio di Call Of Duty 2: quando vedo un filmato con due programmatori che vanno in un campo militare, dove sono seguiti da alti graduati, soldati, cameraman, disegnatori (l tutto per disegnare in modo perfettamente identico carriarmati, bombe a mano e fucili) mi chiedo se quei soldi non si potevano utilizzare per realizzare un paio di livelli in più (visto che COD2 non brilla per la sua lunghezza).

Replicante Cattivo ha detto...

I due Word hanno avuto in dote delle voce veramente molto belle, ma sicuramente non sono gli unici. Hanno strombazzato la sua presenza perchè è conosciuto dal pubblico e presumo che abbia preso il suo bravo cachet. Poi alla fine il prezzo al pubblico del gioco è sempre quello.

Se il cachet di Ward era compreso nel budget iniziale, è probabile, non sto dando per scontato che lui abbia influito sul prezzo.
Ma se invece la presenza di Ward fosse stata la furbata di qualcuno della produzione, che ha aggiunto una spesa ulteriore al budget?
Poi, ti ripeto...questo è un esempio, forse pure sbagliato. Ma immagina questi discorsi applicati a più punti di uno stesso videogioco.

Comunque a Splinter Cell si deve dare atto di una cosa: qualsiasi spesa della produzione per aumentarne l'effetto di realismo, è ben utilizzata, perchè comunque SC si basa sul concetto di essere realistico (tranne quando vi basta mettervi all'ombra per non farvi vedere nemmeno da chi vi sta a 2 metri...).
Non avrei concepito, ad esempio, questa cura maniacale su giochi come Hitman, dove non ha senso curare il realismo estremo delle armi o delle ambientazioni, quando poi posso cambiarmi d'abito in due secondi :D

Quello di cui mi lamento è la qualità mediamente molto più bassa che i doppiaggi italiani di VG hanno rispetto alla controparti inglesi.

Non è detto. Ci sono molte avventure grafiche con ottimi doppiaggi. E' vero, però, che un gioco realizzato in lingua inglese obbliga i doppiatori a degli adattamenti (anche solo nel modo di parlare) che spesso ne riducono la qualità.

(glisso a piè pari la storia del doppiaggio televisivo, perchè è un argomento troppo OT e meriterebbe una discussione a parte)

Da un certo punto di vista la strombazzatura su Word fà bene perchè inizia a sdoganare l'idea che il doppiaggio ben fatto sia un valore aggiunto al gioco.


La prima volta pensavo fosse un errore, ma alla seconda volta devo segnalari bonariamente che Luca si chiama WARD e non Word :D
Per il resto condivido la tua frase, che però è probabilmente lo stesso ragionamento che fanno i distributori italiani: per loro la questione non è mettere un buon doppiaggio, ma FAR SAPERE che c'è un buon doppiaggio. Anche perchè magari, nel periodo d'uscita del gioco, ci scappa qualche marchetta pubblicitaria in più: basta che in un qualsiasi servizio o articolo su Ward-attore venga citato il fatto che lui abbia appena partecipato ad un doppiaggio per un videogioco.

Replicante Cattivo ha detto...

@ Sirdedward

1) E' vero, ma non sempre.
Io ho giocato a "Ocarina Of Time" e "Chrono Trigger" pochi anni fa (ok, tramite emulatori...), quando ormai già abituato a un certo tipo di grafica e azione.
Però i suddetti giochi mi hanno rubato il cuore, semplicemente perchè sono belli: nella trama, nella grafica (superata, ma in ogni caso che aiuta a immergersi nell'ambiente), nelle musiche, nel coinvolgimento....

2) Dipende quanto pesa, in gerti VG, l'idea di rivedere qualcosa di già visto.
Pensa ad esempio un avventura grafica: una volta che la finisci, quando la rigiochi bene o male ti ricordi cosa devi fare e quindi giochi per inerzia, solo per rivedere le scene del gioco.
E allora ecco perchè uno rigioca molto volentieri un avvenura Lucas (breve ma intensa), ma difficilmente riuscirebbe a completare di nuovo The Longest Journey o i due Syberia.

3) Allora gioca a Serious Sam. Non devi pensare, non devi nasconderti e non hai nemmeno una trama da seguire XD

4) Non dirlo a me. Alone In The Dark ha fatto c***re addosso un intera generazione: è retorico dirlo, ma proprio quando i mezzi tecnici sono limitati, ecco che servono le IDEE. E quindi, in un gioco i cui personaggi erano composti da una manciata di poligoni e che per la maggior parte era giocato da un pc senza scheda sonora, ecco che devi capire come spaventare il giocatore a livello concettuale anzichè 'fisico'.

5) In realtà la più grande protezione per un videogioco è il sistema operativo: se ti dicono che NON è compatibile con XP, non c'è niente da fare XD
(ci sono giochi abandonware che non vogliono saperne di partire, nemmeno con diecimila Dosbox uno sull'altro)

6) A costo di dire una ca**ata.
Vi siete mai chiesti quando costi anche solo la confezione in plastica di un vg rispetto a quella di carta che trovate nei giornali?
E il manuale? A che serve un manuale cartaceo, quando puoi crearlo un pdf o farti bastare il tutorial del gioco?
E' vero che a livello di marketing una bella scatola da esporre nei propri scaffali attira maggiormente...but who cares?

7) E guardiamoci in faccia: se volevano evitare la pirateria, i produttori di console avrebbero scelto un supporto non piratabile. Evidentemente a qualcuno conviene così...

Emanuele Ciriachi ha detto...

Il problema dei DRM su PC e' una questione annosa e di difficile soluzione: da un lato capisco bene il diritto di chi crea un prodotto a non vederlo rubato e a scegliere il prezzo che preferisce per esso, dall'altra la diffusione endemica del p2p rende questo un miraggio.

Da quando ho un reddito compro praticamente tutti i titoli a cui gioco, e' semplicemente giusto, e da sviluppatore immagino quanto tempo ci vuole per mettere assieme un videogioco, ma i sistemi anti-copia su PC sono alle volte difficili da digerire.

Un esempio e' il famigerato SECUROM, che si installa di nascosto e interagisce con i driver del lettore DVD e, soprattutto, non si disinstalla insieme al gioco. Ora questo non causa altri problemi, ma per principio vorrei che sulla mia macchina girasse solo il software che mi serve e nulla di piu': per questo sempre piu' spesso compro il gioco originale ma installo la versione piratata, che di questi problemi non ne ha, o perlomeno installo il no-DVD; ho fatto cosi' per Arkahm Asylum, per Battlefield 2142 e continuero' a farlo ovunque sia possibile.

Ilaiel:
Il 95% dei vg doppiati in italiano fanno semplicemente pena.

Giacche' citi la PS1, immagino che in quel 5% di doppiati bene includi Metal Gear Solid 1: il doppiaggio italiano, almeno limitatamente ai personaggi principali (Meryl e il Colonnello fanno pena), da' la birra - e di brutto - a quello inglese.
Su youtube c'e' un tipo che ha uploadato tutti i dialoghi e le scene del gioco in ordine cronologico, e c'e' gente tedesca e anglofona che si ferma a commentare come sia fatto bene il doppiaggio italiano anche se non capisce quello che ascolta!
Quelli erano giochi; MGS1 ha lasciato nella generazione che l'ha giocato un ricordo simile alla serie TV di Kenshiro. I 2, 3 e 4 sono prodotti eccellenti ma, come spesso accade, non battono il primo capolavoro di Kojima.

Grezzo ha detto...

@Replicante

7) E guardiamoci in faccia: se volevano evitare la pirateria, i produttori di console avrebbero scelto un supporto non piratabile. Evidentemente a qualcuno conviene così...

Per fare nuovi supporti devi creare nuova tecnologia, è ovvio che utilizare DVD è il metodo meno costoso, ed è solo lì che "a qualcuno conviene così", non certo conviene agli sviluppatori che ci siano milioni di persone che non pagano per averli. Sono il solo a ricordarmi quanto costavano le cartucce per le console, che essendo un hardware non poteva ovviamente essere replicato semplicemente?

Replicante Cattivo ha detto...

@ Grezzo
Per fare nuovi supporti devi creare nuova tecnologia

E' pur sempre un investimento.
Ovviamente nessuno va a fare i conti in tasca a Microsoft, Sony e Nintendo riguardo il diverso approccio con cui pubblicare il software. Evidentemente, ciascuna di loro, ha ragionato in base al proprio target di riferimento.

E infatti la Nintendo ha perso brutalmente la gara contro X Box e Playstation: sia per la diversa tipologia di giochi (la Nintendo non ha mai puntato al realismo, ma al coinvolgimento) sia per il fatto che a una persona conveniva comprarsi la PSX su cui giocare tutti i giochi che voleva anzichè un N64 o un Gamecube.

E infatti le suddette console da noi flopparono di brutto. Ma appena la Nintendo ha tirato fuori il Nintendo DS o la WII (tecnologie nuove) è tornata a concorrere con le altre due case anche sul mercato occidentale.

Sono il solo a ricordarmi quanto costavano le cartucce per le console, che essendo un hardware non poteva ovviamente essere replicato semplicemente?

No, l'ho scritto io qualche km di post fa e lo ribadisco ogni volta che si tira in ballo questi discorsi: quando la pirateria non influiva pesantemente nelle vendite dei videogiochi per console, i prezzi erano stellari.

Grezzo ha detto...

Però Nintendo non ha mai fallito come è successo per esempio ad ATARI e SEGA. Il motivo era molto semplice: il Gameboy è stata in assoluto la console più venduta all'epoca, e i giochi non potevano essere copiati.

Grezzo ha detto...

quando la pirateria non influiva pesantemente nelle vendite dei videogiochi per console

Discorso diverso, ad influire sui costi dei giochi all'epoca delle prime console erano i costi dei supporti (ogni gioco era un hardware a sè stante con la sua RAM e la sua ROM), inoltre il volume di vendita non era così esteso come oggi.

Grezzo ha detto...

@Accademia dei pedanti

le uniche spese giustificate secondo il buon senso sono quelle per gli sviluppatori

Dimentichi un miliardo di altre cose, perchè è anche vero che per il gioco in sè servono solo programmatori e grafici, ma come ho già accennato poco più su servono anche musicisti e sceneggiatori, tecnici del suono e doppiatori. Inoltre, se proprio ci vogliamo soffermare esclusivamente su queste cose, lo sviluppo di un gioco richiede tantissimo tempo, che tiene impiegato un team intero solo ed esclusivamente su quel titolo, che servirà a rimpinguare le casse della software-house. Poi, se non hai sviluppato un motore grafico tutto tuo devi acquistare i diritti da chi lo ha già fatto. Se non vuoi acquistare questi diritti devi svilupparlo da te ed è un costo ulteriore. Devi acquistare hardware all'avanguardia con i tempi, e devi continuamente rinnovarlo. La fase di testing dura interi mesi, per rattoppare le falle presenti il più possibile. Queste cose non me le sto inventando (lette su più articoli apparsi su GMC nelle varie interviste fatte agli sviluppatori e ai team di doppiaggio) e fanno parte della sola creazione del gioco, senza considerare nè promozione nè distribuzione. Si superano abbondantemente le decine di milioni di euro per le produzioni più blasonate. Di certo, sviluppare Tetris non metto in dubbio che ci si voluto poco tempo e poco denaro, ma oggi il videogiocatore ha ben altre esigenze.

ǚşå÷₣ŗẻễ ha detto...

Per quanto riguarda la Ubisoft: un paio d'anni fa decise di far uscire la versione pc dell'ultimo "Prince of Persia" (moscio e ridicolmente facile) senza DRM: bastava copiare il supporto originale e si poteva installare a piacimento.

Alla luce di quanto vedo ora con Assassin's Creed 2, lo fece solo perchè non le conveniva implementare DRM su un gioco che non avrebbe avuto comunque grosse vendite.

Mentre vedo che, a 8 giorni dall'uscita Assassin's Creed II, non si è ancora trovato un crack definitivo, notevole! :O

Io ho comprato originale il primo Assassin's Creed e sono rimasto deluso, specialmente dalla mancanza di un finale.

Anonimo ha detto...

Per Grezzo

le uniche spese giustificate secondo il buon senso sono quelle per gli sviluppatori

Dimentichi un miliardo di altre cose, perchè è anche vero che per il gioco in sè servono solo programmatori e grafici,


Curioso, correggendomi mi dai ragione :-)
Il discorso era nato da un'affermazione di Michele Crasso, che sottolineava come sviluppare un gioco per PC costa milioni di euro.

ma come ho già accennato poco più su servono anche musicisti e sceneggiatori, tecnici del suono e doppiatori.

Tutti aspetti dal costo contenuto se ci si accontenta di nomi di professionisti seri, ma di miti pretese. È chiaro che se si vuole la musica di Ennio Morricone i costi lievitano, ma non c'entra lo sviluppo; casomai le manie di grandezza di chi ha assoldato proprio quel nome.

Inoltre, se proprio ci vogliamo soffermare esclusivamente su queste cose, lo sviluppo di un gioco richiede tantissimo tempo, che tiene impiegato un team intero solo ed esclusivamente su quel titolo, che servirà a rimpinguare le casse della software-house. Poi, se non hai sviluppato un motore grafico tutto tuo devi acquistare i diritti da chi lo ha già fatto. Se non vuoi acquistare questi diritti devi svilupparlo da te ed è un costo ulteriore. Devi acquistare hardware all'avanguardia con i tempi, e devi continuamente rinnovarlo. La fase di testing dura interi mesi, per rattoppare le falle presenti il più possibile.

Faccio una domanda diretta: è possibile scorporare i costi di queste operazioni, che sono l'alfa e l'omega della creazione di un videogioco, da tutto il resto?
Probabilmente no, perché la contabilità interna di un'azienda privata non è pubblica. Ma in tal caso non posso fare un ragionamento che parte da lì.

senza considerare nè promozione nè distribuzione.

Ecco appunto, "senza contare". I costi di questi orpelli li immagino da me, ma non li mettano nella voce "sviluppo", grazie.

Danilo Salvadori ha detto...

@Replicante, Grezzo, lilaiel, Sir Edward, Emanuele:

Occhio però: in questo caso entrano in gioco anche valori affettivi che non ci permettono di essere imparziali.
Non sono d'accordo. I giochi fanno storia perché innovano, non per questioni affettive. Personalmente amo moltissimo la serie di Thief ma, a parte il primo gioco, non si può definire una saga storica. Mentre altri giochi citati come Halo ed Half Life hanno fatto storia perché hanno innovato: il primo il multiplayer online, il secondo il livello narrativo e di atmosfera.
I fattori affettivi possono pesare in modo soggettivo per ognuno di noi. Ma è indubbio che alcuni giochi, che ci piacciano o meno, han fatto storia. E spesso quei giochi non avevano produzioni miliardarie.

Un cattivo doppiaggio rovina film e vg in maniera irreparabile ed è una truffa al cliente.
Riguardo il doppiaggio dei vg sono della stessa opinione dei film. Secondo me non dovrebbero doppiarli e piazzare semplicemente sottotitoli. Risolverebbero i problemi alla radice.

Bè, considera che un film occupa molto meno spazio, al massimo 6 ore se ci piace tanto e lo vogliamo rivedere. E costa molto di più produrlo, anche se il costo di sviluppo di videogiochi oggi è lievitato enormemente.
Beh, si torna al discorso di prima quindi: il film costa 10 volte meno di un gioco al consumatore e costa 10 volte di più al produttore. Ed i film sono enormemente più piratati dei videogame. Qualcosa suona strano, no?

Prendi molti giochi e "switcha" fra la traccia audio italiana e inglese. Noi paghiamo le stesse cifre per avere in mano prodotti rovinati.
Questo però è anche dovuto ad un problema tecnico molto rilevante: quando si doppia un film lo si guarda mentre lo si doppia, quindi si sa esattamente che tono di voce usare. Quando si doppia un videogame spesso ci si trova una marea di frase decontestualizzate.

Ma gli adolescenti non hanno sempre budget altissimi, quindi la pirateria continuerà inesorabile, a meno di non voler perdere futuri acquirenti paganti perché non si permette loro di avvicinarsi al mondo dei VG quando l'età li può far diventare appassionati.
Sottoscrivo il discorso.

ci sono giochi abandonware che non vogliono saperne di partire, nemmeno con diecimila Dosbox uno sull'altro
Io con dosbox, scummvm ed altri ammenicoli riesco sempre a far partire tutto normalmente. Alla peggio ripiego sulle macchine virtuali. :-P

non battono il primo capolavoro di Kojima
Due questioni: è vero che MGS ha un doppiaggio migliore ma è, purtroppo, solo l'eccezione che conferma la triste regola. E poi MGS non è il "primo"! I due Metal Gear su MSX dove li mettiamo? :-P

Per fare nuovi supporti devi creare nuova tecnologia, è ovvio che utilizare DVD è il metodo meno costoso
Non è vero. La Nintendo ha SEMPRE usato supporti proprietari proprio per evitare la pirateria. Non costa di più. Basta solo volerlo.

Il motivo era molto semplice: il Gameboy è stata in assoluto la console più venduta all'epoca, e i giochi non potevano essere copiati.
I motivi sono anche altri: quando sei la società che ha dato vita a mostri come Mario e Zelda hai una fetta di mercato assicurata anche se pubblichi la peggiore console sulla faccia della terra. Infatti se il GC ha fatto poco successo, lo stesso discorso non si può dire del N64!
Mentre purtroppo l'Atari fece una serie di scelte orribili dal 5200 in avanti e la Sega pure dal tanto pubblicizzato Sega Neptune mai uscito in avanti. La Nintendo a parte con il Virtual Boy non ha mai fatto grossi flop commerciali.

Giovanni ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
Replicante Cattivo ha detto...

@ Danilo
Non sono d'accordo. I giochi fanno storia perché innovano, non per questioni affettive [...]
I fattori affettivi possono pesare in modo soggettivo per ognuno di noi. Ma è indubbio che alcuni giochi, che ci piacciano o meno, han fatto storia.


Guarda...hai ragionissima. Diciamo che la mia frase è stata un po' decontestualizzata.
Si stava infatti parlando di longevità e rigiocabilità: questo implica che una persona abbia giocato e apprezzato il gioco indidpendentemente dalla sua importanza storica.
E'logico che un 15enne di oggi che gioca a Halo 3 deve portare rispetto a Doom, ma non mi aspetto che sia in grado di giocare a Doom apprezzandolo come faremmo io e te: giocherà ad un paio di livelli, magari sorriderà pensando al fatto che noi ci ca***amo addosso davanti ai caproni bidimensionali, ma poi tornerà ai giochi attuali.
In fondo è come quando usci Quake: probabilmente chi ha iniziato a giocare con quel gioco, riusciva ancora ad apprezzare Doom, ma non riusciva a completare più di due livelli di Wolf 3D.
Ma come ti ho detto prima: io oggi riuscirei a rigiocare a Doom, ma invece non riuscirei a farlo con Quake (perchè ai tempi in cui era uscito, io ero momentaneamente "in pausa" dai giochi...causa limitazioni informatiche) in quanto non scatterebbe quella molla che mi fa amare un gioco che, rispetto ad oggi, mostra tutte le sue limitazioni.

Altro esempio: in qualunque momento potrei decidere di rigiocare il primo Alone In The Dark e goderne come 15 anni fa. Ma, non avendo mai giocato ai vari Tomb Raider, quando mi hanno passato un episodio (non ricordo quale) di più di 10 anni fa, non sono riuscito a farmelo piacere.

E spesso quei giochi non avevano produzioni miliardarie.

Ma questa è la stessa filosofia che usa la Nintendo da quando esiste: grafica e sonoro devono essere funzionali al divertimento, dopodichè a loro non interessano il realismo estremo o le produzioni hollywoodiane. Capisco che questo ragionamento è fortemente influenzato dalla cultura e non si può pretendere che sia universale. E non voglio nemmeno dire che necessariamente i giochi 'fumettosi' siano migliori: ma secondo me, quando parti con questo presupposto, sai già che alla base di tutto devi mettere la giocabilità e il coinvolgimento.

Replicante Cattivo ha detto...

Non è vero. La Nintendo ha SEMPRE usato supporti proprietari proprio per evitare la pirateria. Non costa di più. Basta solo volerlo.

Appunto. Ora è scontato parlare di cd-dvd-Blu Ray. Ma ai tempi in cui iniziava a farsi strada la PSX, c'erano ancora le cartucce a farla da padrone.
In quegli stessi anni i masterizzatori iniziavano ad entrare nelle case di tutti, mentre prima erano apparecchi costosissimi (e infatti a scuola c'era sempre il più fortunato che masterizzava "su commissione" facendosi pagare il disturbo). Perchè puntare su una tecnologia che proprio in quel momento stava iniziando a subire l'effetto della pirateria?

Eppure sarebbe bastato mettere i dischi su un supporto plastificato (come oggi i Minidisc) )...ma anche solo modificare le dimensioni o la forma del buco centrale, in modo che non potessero entrare in un masterizzatore. Forse il supporto sarebbe costato un po' di più...ma almeno sarebbe stato molto più difficile copiarlo.

I motivi sono anche altri: quando sei la società che ha dato vita a mostri come Mario e Zelda hai una fetta di mercato assicurata anche se pubblichi la peggiore console sulla faccia della terra.

Inoltre il GB è stata la prima console portatile, se si esclude il Linx, che però era un catamarano che non potevi metterti in tasca e la cui durata delle batterie era molto ridotta.
La Nintendo è sempre arrivata prima degli altri...in questo modo molti utenti preferivano scegliere una console su cui potevano scambiarsi i giochi con gli amici.
Questo spiega perchè il Nes è sopravvissuto anche all'avvento delle console a 16 bit ed è defunto solo quando anche queste hanno cominciato ad essere ormai vecchiotte.

Infatti se il GC ha fatto poco successo, lo stesso discorso non si può dire del N64!

Beh, il N64 è ancora uscito durante il periodo di transizione verso le console a cd, prima di perdere la guerra contro la PSX. Il GC è uscito quando da noi si era imposto il formato cd e la parola "playstation" è diventata sinonimo di console. Infatti 10 anni fa si diceva "vado a casa e mi attacco a un videogioco", mentre oggi ovunque si dà per scontato che sia la PS, indipendentemente che sia la 1,2,3 o la PSP.

La Nintendo a parte con il Virtual Boy non ha mai fatto grossi flop commerciali.


R.O.B., Power Glove...e addirittura un supporto che permetteva di CUCIRE in base a ciò che veniva programmato su schermo (cosa per fortuna mai uscita dal giappone). Ma la stessa Zapper fu un mezzo fiasco, al punto che te le tirarono dietro pur di svuotare i magazzini. Ma appunto, la Nintendo fu la prima anche in questo (erano gli anni 80)...e imparò dai propri errori.

PS: causa "mi sono dimenticato di sloggarmi dall'altro account" ho postato -e poi rimosso- un commento col mio vero nome di battesimo. Amen...non è la prima volta che succede. Tanto non mi troverete mai, mhuahahauhauhahua >:)

Danilo Salvadori ha detto...

@Replicante:
la mia frase è stata un po' decontestualizzata.
Si stava infatti parlando di longevità e rigiocabilità

Sì ovvio. Quel che volevo dire è che comunque esiste la possibilità di valutare oggettivamente un gioco. :-) E, tornando alla radice dell'intera discussione, la qualità di un gioco e la spesa per produrlo non sono direttamente proporzionali. :-)

basta cercare di essere fedeli all'originale e si avrà lo stesso effetto
Ma qui nasce un problema: come fai ad essere fedele all'originale? Devi sentirlo per poi replicarlo in modo uguale. Se il doppiatore originale lavora a contatto dei produttori del videogame che quindi sia subito che in fase di testing possono correggere eventuali errori, quello straniero non è così facilitato. :-)

Forse il supporto sarebbe costato un po' di più...ma almeno sarebbe stato molto più difficile copiarlo.
Esatto! La Nintendo ha sempre puntato (wii esclusa) su un supporto difficilmente copiabile per limitare la pirateria, altri no. Perché? Perché la Microsoft non si può permettere un formato proprietario? Ma figuriamoci! Non lo fa perché la pirateria diffonde la sua console.

R.O.B., Power Glove...
Beh, questi flop non sono interi sistemi di gioco come l'osceno Atari Jaguar o il sottovalutato Sega Dreamcast.
E poi il Power Glove non era neanche Nintendo ma Mattel, mentre ROB fu un escamotage creato ad hoc per riuscire a vendere una console di giochi come qualcosa di diverso durante la crisi dei videogame dei primi anni 80. :-)

la Nintendo fu la prima anche in questo
Questo è uno dei principali motivi per cui la Nintendo non fallisce! Se c'è una casa che innova a tutti i costi è la Nintendo: i pulsanti trigger nel pad, il rumble, l'analogico, ora il motion control... la Nintendo apre la strada e rischia sempre.

Grezzo ha detto...

@Danilo

Atari Jaguar o il sottovalutato Sega Dreamcast

Aaah, sono stato tra i fortunati/sfortunati possessori del Dreamcast ai suoi esordi, quando la sua grafica era superata solo dal PC. Ho deciso di non comperare mai più un gioco SEGA neanche in saldo. Non ho mandato giù la stroncatura dei seguiti di Shenmue. E ho detto tutto. Però, almeno il Dreamcast qualche capolavoro assoluto l'ha rilasciato (Soul Calibur, Sonic Adventure, Code Veronica), mentre il Jaguar era veramente una schifezza, considerando poi che si scoprì che il SNES era addirittura più potente, tanto che riuscirono a programmare anche una versione di Doom davvero in 3D

Guybrush Threepwood ha detto...

@Replicante Cattivo:
Ricordiamoci che Monkey Island stava su due dischetti.

Ahh... che ricordi...

PS: causa "mi sono dimenticato di sloggarmi dall'altro account" ho postato -e poi rimosso- un commento col mio vero nome di battesimo. Amen...non è la prima volta che succede. Tanto non mi troverete mai, mhuahahauhauhahua >:)

Grazie di avermi dato la conferma, potevi però avere la gentilezza di farlo nel thread apposito ;-)

Guarda dietro di te, una scimmia a tre teste!

Replicante Cattivo ha detto...

@ Turz che si finge un altro
Grazie di avermi dato la conferma, potevi però avere la gentilezza di farlo nel thread apposito ;-)

Ma era questa la richiesta che mi avevi fatto tempo fa (e su cui poi non mi hai detto più nulla)?
Comunque potevo anche evitare di dirlo, ma siccome tanti qui hanno ricevuto via mail due notifiche identiche, con nomi diversi, era una cosa che si sarebbe capita comunque :)

Anonimo ha detto...

Inoltre vuol dire che chi gioca deve essere collegato ad internet. Penalizzante per chi ha una connessione a consumo. E se quel giorno il mio modem, router, ISP per qualche ragione non funziona non posso usufruire di quel gioco. E se lo installo su un portatile? Non posso giocarci in viaggio a meno di non essere connesso... che bello...

Turz ha detto...

@Replicante Cattivo:
Ma era questa la richiesta che mi avevi fatto tempo fa (e su cui poi non mi hai detto più nulla)?
Comunque potevo anche evitare di dirlo, ma siccome tanti qui hanno ricevuto via mail due notifiche identiche, con nomi diversi, era una cosa che si sarebbe capita comunque :)


In realtà ti avevo risposto ma poi forse non hai più seguito il thread.
Però sono disponibile a chiarimenti, ormai in privato per non diffondere ulteriormente il link forse compromettente ;-)

Danilo Salvadori ha detto...

@Grezzo: ahh... Shenmue... sono stati i primi veri gioco a sviluppare una sandbox in cui il giocatore poteva fare quel che gli pareva anche senza seguire la trama principale. Fantastici. Peccato che nessuno abbia ancora pensato di ristamparli, magari per Virtual Console. :-)
Dimentichi Rez, un piccolo capolavoro che poi è stato ristampato anche per PS2 e XBOX360. L'ho giocato fino a star male in ogni versione.

Grezzo ha detto...

@ Danilo

Ristamparli servirebbe solo a farmi arrabbiare ancora di più, visto che non vedremo mai un seguito ;-)

E dire che avevo preso il secondo episodio immediatamente appena è apparso sugli scaffali, e il finale mi aveva lasciato letteralmente trepidante in attesa del seguito........ che non ci sarà mai. Non ho mai giocato a Rez, dopo la delusione dell'abbandono della console ho venduto tutto, ho cambiato PC e gli ho buttato dentro una scheda video decente, e adesso gioco solo con mouse e tastiera.

Danilo Salvadori ha detto...

@Grezzo: Beh, nel 2006 annunciarono Shenmue Online... Forse speranza c'è ancora. :-)
Anche se è la stessa speranza di ottenere Duke Nukem Forever o l'importazione della saga Mother.

Danilo Salvadori ha detto...

@Accademia:
E se un giorno la casa produttrice si sveglia e rimette in commercio quel titolo? Sei sicuro che il sito rimuova immediatamente tutti i link dedicati?
A voler essere sinceri sì. Perché è successo di già. Uno dei più grandi e famosi siti di abandonware "Home of the Underdogs" ha rimosso prontamente tutte le avventure Lucasarts non appena hanno iniziato a distribuirle in formato CD.
Non so se nel frattempo hanno ottenuto un danno economico o no, però sono sicuro che gran parte del danno se lo sono causati da soli. Se decido di ritirare dalla vendita una mia opera dopo non mi posso lamentare che le copie rimanenti sono andate a ruba nei mercatini e la gente fa di tutto per poterne ottenere una. E' colpa mia se è fuori dal mercato, mica degli utenti.

ciò che pensi tu non ha alcuna influenza sulle leggi vigenti e sulle sentenze dei giudici.
Lo so, lo so. Non sto dicendo che ho il potere mentale di cambiare le leggi. Sto dicendo che, come ho scritto prima, le leggi derivano dalla cultura e dalla società in cui sono presenti. Fintanto che la maggior parte delle persone vedrà l'abandonware come "un crimine che però non fa male a nessuno" rimarrà tale. Io non lo vedo come un crimine, ma come opera di recupero e restauro di opere d'arte abbandonate degna di applausi perché fatta per passione e non per mero guadagno economico.

Be', ma a questo punto non si fa prima a dire che tutti i videogiochi sono di importanza rilevante, senza scomodare l'interesse culturale universale
:-D Sarebbe il passo successivo. :-D

SirEdward ha detto...

Lo so, lo so. Non sto dicendo che ho il potere mentale di cambiare le leggi. Sto dicendo che, come ho scritto prima, le leggi derivano dalla cultura e dalla società in cui sono presenti. Fintanto che la maggior parte delle persone vedrà l'abandonware come "un crimine che però non fa male a nessuno" rimarrà tale. Io non lo vedo come un crimine, ma come opera di recupero e restauro di opere d'arte abbandonate degna di applausi perché fatta per passione e non per mero guadagno economico.

Concordo. Il VG, in fondo, è informazione, è cultura, può essere arte. E' qualcosa che esiste per conto suo anche senza l'interesse attivo di chi ne detiene i diritti, esattamente come le registrazioni musicali, i libri, le immagini.

Esistono quindi due diritti interconnessi, quello del produttore a veder riconosciuti i suoi sforzi e quello dell'utente di accedere all'informazione. Se uno dei due non è esercitato, l'altro non smette di esistere, così come se uno dei due soggetti non esercita il suo diritto non può imporre all'altro di rinunciare al proprio.

Se chi detiene i diritti del gioco non me lo vende più, ho diritto a procurarmelo in un altro modo, anche senza pagare nessuno, perché ho diritto ad accedere a quell'informazione.

Chiaro, non posso rivenderlo a terzi, ovviamente, ma posso giocarci quanto mi pare.

Questo è come la penso io, chiaramente.

Turz ha detto...

@SirEdward:
Se chi detiene i diritti del gioco non me lo vende più, ho diritto a procurarmelo in un altro modo, anche senza pagare nessuno, perché ho diritto ad accedere a quell'informazione.

Chiaro, non posso rivenderlo a terzi, ovviamente, ma posso giocarci quanto mi pare.

Questo è come la penso io, chiaramente.


È come la penso anch'io, anzi me la segno perché è un'argomentazione che può tornare utile anche in campi che esulano dalle pure questioni di ©.

Replicante Cattivo ha detto...

Danilo, mi sa che hai postato un commento nel thread sbagliato :)

Danilo Salvadori ha detto...

@Replicante: ops... :-P :-P

Domenico_T ha detto...

Iilaiel,
Una delle poche serie doppiate veramente bene in italiano è Soul Reaver.

Trure, true.
Ma l'aver cambiato la voce di Raziel in Defiance è stata una gran vaccata a mio parere.

Domenico_T ha detto...

Ri-Iilaiel,
Prendi molti giochi e "switcha" fra la traccia audio italiana e inglese.
Noi paghiamo le stesse cifre per avere in mano prodotti rovinati.


Verissimo. Ne ho avuto esperienza con F.E.A.R. Qui un ottimo esempio, bastano i primi 20 secondi.

Avessi giocato la versione inglese, avrei dovuto cambiarmi le mutande.

Grezzo ha detto...

Per quanto riguarda i doppiaggi, se nel gioco c'è la possibilità di avere l'audio in inglese, preferisco quello proprio perchè talvolta ci sono degli orrori interpretativi da brivido. Purtroppo spesso quando localizzano il gioco, quell'audio c'è e quell'audio ti tieni. Devi solo incrociare le dita e sperare che abbiano fatto un buon lavoro.

Danilo Salvadori ha detto...

@Domenico, Grezzo: ormai la maggior parte dei giochi sono multilingua. Basta cambiare la lingua del menù della console ed il gioco si adatta alla lingua selezionata.

Grezzo ha detto...

Detto bene, la maggior parte. Non ricordo bene, mi pare però che Bioshock non lo fosse, per fortuna il doppiaggio era abbastanza decente, lo stesso però non si può dire di Fallout3 (anche questo mi pare avesse solo l'italiano), che alternava ottimi momenti ad altri veramente scadenti. Comunque come la mettiamo con le console? Anche per XBox360 e PS3 c'è il multilingua?

Danilo Salvadori ha detto...

@Grezzo: personalmente ho impostato sia Wii che 360 in inglese ed il 90% dei giochi va in inglese. Bioshock se non ricordo male ha anche l'inglese.

Domenico_T ha detto...

Replicante,
PS: causa "mi sono dimenticato di sloggarmi dall'altro account" ho postato -e poi rimosso- un commento col mio vero nome di battesimo. Amen...non è la prima volta che succede. Tanto non mi troverete mai, mhuahahauhauhahua >:)

Ma io l'ho letto MUAHAUHAUAHUAHUAHAUA!!!

(per quel può servire eh *asd*)

Mousse ha detto...

Non so, per come la vedo io, è assurdo che un produttore di qualsiasi cosa mi vincoli rispetto all'uso di un prodotto che ho acquistato, dato che io non lo vincolo su come usare i miei soldi.

Steam è un sistema mediamente sensato di distribuzione, anche se (almeno nel caso di HL2) costringe ad attivare la connessione quando lo si avvia. Il problema non è quello, il problema è che se per caso lo devi reinstallare (mi si era rotto l'HD), quei simpaticoni ti chiedono 10 euro per riabilitare il codice. E il gioco l'ho già pagato 70 euro.

Quindi, non compro più giochi distribuiti tramite Steam.

Come piattaforma di gioco mi sto lentamente orientando alle console. C'è solo da scegliere quale, tanto i giochi escono più o meno per tutte contemporaneamente.
Gli unici giochi che secondo me su una console non rendono sono i MMORPG e gli strategici. Dai primi sto cercando di disintossicarmi (WoW rulez!), i secondi non mi piacciono.

Speriamo solo che non inventino un DRM online anche per le console.

SirEdward ha detto...

Concordo con Mousse.

Il motivo per cui posso rigiocare alcuni giochi di 15 anni fa è che li ho acquistati e li ho su dischetti, quindi li posso installare nuovamente (ok, a parte la macchina su cui farli girare). Acquisti intelligenti. Pagare la stessa cifra per qualcosa che quando lo disinstallo non avrò più... la verità è che mi sento all'antica. Ok il servizio, ma io voglio l'oggetto materiale!

Replicante Cattivo ha detto...

@Domenico_T
Infatti ho esplicitato la cosa perchè è talmente evidente che non pensavo nemmeno di nasconderlo: chi ha le notifiche via mail, ha ricevuto due volte lo stesso commento con nomi diversi.
Ma anche rimuovendolo, questo ha lasciato una traccia sul blog, quindi...amen :)