Come si cercano dei mobili virtuali rubati?
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Una bella demolizione del luogo comune che separa "reale" e "virtuale" arriva dalla Finlandia, dove la polizia ha perquisito numerose case in cinque città e sequestrato materiale informatico nel tentativo di recuperare oggetti rubati e acciuffare i ladri. La cosa è interessante perché si tratta di oggetti virtuali, impalbabili, ma pagati con soldi reali.
Secondo Yahoo e Sophos, le indagini riguardano fino a 400 episodi di furto avvenuti all'interno del social network giovanile Habbo, che ha 118 milioni di utenti registrati ed è nato appunto in Finlandia nel 2001. Gli utenti di Habbo hanno infatti denunciato il furto dei loro furni, i mobili virtuali con i quali si arredano gli ambienti di questo social network (una sorta di Second Life meno ambizioso e più sorvegliato), per importi che arrivano a mille euro per singolo utente.
Verrebbe da chiedersi quale livello di ossessione possa portare a spendere mille euro per una collezione di pixel in un social network, ma un furto è un furto, anche se l'oggetto rubato è virtuale, e quindi la polizia indaga.
I furti sono avvenuti usando delle pagine Web attrezzate per il phishing (imitazioni della pagina di login di Habbo nelle quali gli utenti immettono le proprie credenziali di accesso, regalandole al malvivente) e dei programmi spia che registravano le digitazioni degli utenti giocatori. I ladri si sono quindi sostituiti agli utenti legittimi e ne hanno venduto i furni, intascandosi i proventi tutt'altro che virtuali della vendita.
Non è la prima volta che Habbo viene preso di mira in questo modo. Nel 2007, un diciassettenne olandese aveva rubato quasi 6000 dollari di mobilio virtuale. E il problema tocca qualunque social network nel quale si investa denaro in un modo o nell'altro: nel Regno Unito, la polizia ha arrestato nel 2009 un ventitreenne per aver rubato personaggi virtuali dal gioco di ruolo online RuneScape. Già quattro anni fa, un gruppo di ladri coreani fu arrestato per aver accumulato denaro illegalmente rubando le credenziali degli utenti del gioco di ruolo Lineage.
Ma forse l'esempio più drammatico di quanto siano poco virtuali i crimini commessi nei giochi online arriva dalla Cina, dove nel 2005 Qiu Chengwei, un giocatore del gioco Legends of Mir 3, accoltellò e uccise un altro giocatore, Zhu Caoyuan, quando scoprì che la "spada drago" che gli aveva prestato era stata invece venduta da Zhu.
Sperando di non arrivare a queste assurdità, episodi come questi rendono chiaro il concetto che anche nei giochi online, come in qualunque attività su Internet che coinvolga denaro vero o beni reali, occorre adottare comportamenti cauti e sicuri e conoscere le trappole informatiche tese dai malviventi.
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