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Videogiochi violenti: due mesi di GTA non cambiano il comportamento, dice uno studio su adulti

Si parla spesso di violenza istigata dai videogiochi, e di recente il presidente statunitense Donald Trump ha collegato i videogiochi alle stragi avvenute nelle scuole degli Stati Uniti. Ma la massa della ricerca scientifica non è d‘accordo, e uno studio a lungo termine dell’attività dei videogiocatori, svolto dall’Istituto Max Planck per lo Sviluppo Umano e dalla Clinica Universitaria Hamburg-Eppendorf, sostiene che non sono stati rilevati “cambiamenti significativi” nei parametri comportamentali dei giocatori dopo due mesi continuativi di uso quotidiano di videogiochi violenti.

Lo studio si è basato su un gruppo di 90 partecipanti, che hanno giocato a GTA V oppure The Sims 3 per almeno mezz’ora al giorno per otto settimane. Nello stesso periodo un gruppo di controllo equivalente non ha giocato. I partecipanti erano stati selezionati per escludere problemi psicologici preesistenti, e l’effetto del gioco violento è stato valutato usando questionari standard che valutano aggressività, atteggiamenti sessisti, empatia, competenze interpersonali, ansia e predisposizione alla depressione. I questionari sono stati compilati sia subito dopo il periodo di gioco, sia a distanza di due mesi, per valutare eventuali effetti sul lungo periodo, che non si sono manifestati.

Questi nuovi dati contribuiranno a riaprire la discussione sull’effetto dell’esposizione continuata a immagini di violenza e vanno prese con una cautela espressa anche dagli stessi ricercatori: il gruppo di giocatori partecipanti allo studio, infatti, aveva età comprese fra 18 e 45 anni (va ricordato che GTA V ha il bollino PEGI che ne raccomanda l’uso solo dai 18 anni in su), e i ricercatori sottolineano che “sono necessarie ricerche future per dimostrare l’assenza degli effetti dei videogiochi violenti nei bambini”.


Fonte: Ars Technica.


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Commenti (71)
Classe 1974, sono cresciuto con i videogiochi e ho sempre preso le distanze da chi proponeva il dittongo Violenza/Videogiochi.

Ma ora che sono padre, ora che i videogiochi hanno un realismo praticamente fotografico e gli antagonisti non sono più quindi sprite e pixel colorati a forma di alieni o mostriciattoli, ma poligoni e texture verosimili, persone riconoscibili...

E onestamente sono contento che si faccia uno studio su cosa succede (o possa succedere) nella testa dei bimbi.

Poi è anche vero che seguire i marchi PEGI sui giochi aiuterebbe.
Io sono convinto del contrario. Che siano onvece un modo per incanalare e far sfogare istinti aggressivi in modo innocuo. Sei nervosi hai avuto la giornata storta, ti sei preso ina multa ingiusta, il treno ha fatto tardi... Credo, anzi sino convinto, che dopo una partita a simili giochi, includerei anche i tekken vari, uno si senta più calmo e rilassato.
Poi forse sbaglio ma non lo vedo tanto diverso dal tirare un pugno a un muro (dolore a parte) per sfogarsi.
Sempre in persone normali... Alke altre badterebbe anche topolino per dare di matto.
Aggiungo. Sarabbe come pensare che chi legge i gialli sia tentato di fare rapine, omicidi o simili.
"Lo studio si è basato su un gruppo di 90 partecipanti, che hanno giocato a GTA V oppure The Sims 3 per almeno mezz’ora al giorno per otto settimane."
Non voglio chiaramente entrare nel merito dello studio però, a mia sensazione ed esperienza, un lasso di "mezz'ora al giorno" credo sia fortemente limitato. So di ragazzini e anche meno ragazzini che giocano per ore al giorno.....
Se fosse vero che le sparatorie sono causate dai videogiochi e non dal possesso indiscriminato di armi, dovrebbe accadere che togliendo i videogiochi dagli scaffali dei negozi e mettendo al posto loro gli AK-247, le stragi dovrebbero diminuire invece di aumentare. Eppure credo che non serva né un genio né un esperimento pratico per intuire la falsità di questa tesi.
Da videogiocatore posso suggerire di fare lo stesso test ad un campione significativo di hard-gamer di League Of Legends (o DOTA2 o Fortnite o Smite etc) e vedere come va? Secondo me qualche sorpresa più interessante esce fuori, visto il livello di cancro* che producono questi giochi.

90 giocatori per 30 minuti al giorno non è un test veritiero secondo me, è fuori da ogni logica, nessuno gamer gioca così poco. Mi sembra uno studio fatto molto male da gente che non conosce affatto l'ambiente.

* cancro = rabbia repressa a livelli bestiali (è gergo giovine)
"I partecipanti erano stati selezionati per escludere problemi psicologici preesistenti"

Lo studio sarebbe stato molto più significativo se invece fosse stato condotto proprio su questi ultimi.
Utilizzando un'iperbole, è come condurre uno studio su cosa succede quando dai ad una persona equilibrata una pistola carica in mano.
A me non interesserebbe tanto sapere quanto ciò lo ringalluzzirebbe quanto invece sapere cosa succede quando la pistola la metti in mano ad uno squilibrato.
Ben vengano gli studi scientifici, ma basterebbe un briciolo di logica. I videogiochi esistono da quarant'anni, ormai. Direi che ce ne saremmo accorti, se avessero avuto un effetto sulla gente.
Al momento di spedire il mio commento si è generato un errore.
Riformulo ma. se già presente l'originale, cancellate pure questo secondo commento:

"I partecipanti erano stati selezionati per escludere problemi psicologici preesistenti"

Lo studio sarebbe invece stato molto più significativo se condotto proprio su quest'ultimi.
Con un'iperbole, è come se io esaminassi cosa succede quando metto in mano una pistola carica ad una persona equilibrata.
A me non interesserebbe sapere tanto quanto ciò la ringalluzzisce quanto cosa succederebbe se la pistola fosse messa in mano ad uno squilibrato.
Mi permetto solo di notare che purtroppo per ignoranza/non attenzione dei genitori questa tipologia di videogiochi è utilizzata in massa da ragazzini ben sotto i 18 anni.
E francamente, in quella fascia di età, nutro seri dubbi sul fatto che non crei dei cambiamenti comportamentali...
Viva gli studi seri e più ce ne sono meglio è. Mi viene da pensare però che "mezz'ora al giorno" è poco tempo rispetto a quanto un ragazzo in periodo scolastico o un adulto che non lavora passano in realtà con una console. Io stesso, prima di sposarmi e avere bimbi, uscito da lavoro giocavo a GTA per almeno 2-3 ore al giorno. Ritengo di avere delle buone basi educative e delle amicizie solide, e non credo che il gioco le abbia in qualche modo intaccate, ma mi piacerebbe scoprire se vale lo stesso per gente che già di suo ha problemi relazionali.
Iniziai a giocare a GTA (London 1969, poi 1 e 2) verso la fine delle elementari.

All'inizio delle medie, assaporai GTA 3 da un compagno di classe dotato di PS2 (io avevo ancora la 1) GTA 3, innamorandomene. Poco tempo dopo uscì GTA Vice City, e lo comprai per PC. Tra l'altro con un sotterfugio, perché il venditore si era categoricamente rifiutato di vendermelo, visto che avevo a stento dodici anni. Per inciso, quel gioco accese in me l'amore per l'heavy metal (altra diavoleria corruttrice di giovani menti), a tutt'oggi il mio genere musicale preferito.

Il successivo GTA San Andreas lo giocai così tanto da demolire la mia prima PS2 (per una questione tecnica, quel gioco fu un vero "tritaconsole"). Non contento, ricomprai un'altra PS3. E un altro San Andreas, stavolta per PC. E aggiornai l'hardware del suddetto PC, visto che con la fetente scheda grafica che avevo si vedeva da schifo e scattava spesso. In pratica per quel gioco mi dissanguai.

Quando uscì GTA 4, ancora non avevo una PS3. La versione PC uscì differita di un paio di mesi. Li passai andando ogni giorno a chiedere "ma quando esce?" al povero commesso del negozio locale. Il giorno in cui uscì, appena mi vide varcare la soglia quel poveraccio mi venne incontro con una copia già prezzata e mi fece passare per primo in cassa. Neanche li aveva esposti sugli scaffali, l'aveva presa apposta dal magazzino come prima cosa appena arrivato al lavoro, talmente l'avevo esasperato. Quel poveretto rischiò l'esaurimento nervoso quando mi vide tornare quel pomeriggio, per comprare un controller X360 (il gioco era compatibile solo con quello, ma io non possedendo la relativa console non l'avevo).

Per il day one di GTA 5 chiesi di poter entrare un'ora dopo al lavoro, in modo da battere sul tempo tutti i ragazzini che avrebbero sicuramente svuotato gli scaffali una volta usciti da scuola (cosa che effettivamente avvenne, come scoprì un mio amico a sue spese). Lo presi per PS3, per poi ricomprarlo quando uscì la versione riveduta, corretta e migliorata per PC, un anno e mezzo dopo.

Alla soglia dei trent'anni, ho già l'hype per i minimi rumors finora trapelati su GTA 6, che con ogni probabilità non uscirà prima del 2022. E tutt'ora tra i miei giochi preferiti ci sono, oltre a GTA VC e SA, svariati "GTA-like", come Red Dead Redemption, Just Cause 3 e la serie di Saints Row.

Tutta questa parentesi personale per dire che cosa? Beh, se davvero giocare a GTA rendesse violenti, io a quest'ora dovrei avere come minimo alcune migliaia di morti sulla coscienza...
Io ripeto ancora la mia piccola esperienza personale che ovviamente "non fa statistica ma:
anni fa dopo aver giocato molto, troppo (molto troppo!) a GTA, ho avuto difficoltà a guidare la macchina, tutto mi terrorizzava, vedevo possibili incidenti ovunque, dovevo andare pianissimo.

Ci è voluto qualche chilometro per tornare alla normalità.

Da questo si evince che se una nazione ha armi da fuoco in quasi tutte le case, se i cittadini si sparano spesso tra familiari, amici ed ogni tanto pure tra alunni nelle scuole, bisogna proprio fare l'ennesimo studio sui giochi violenti per capire il perché!
Paolo Attivissimo scrive:
di recente il presidente statunitense Donald Trump ha collegato i videogiochi alle stragi avvenute nelle scuole degli Stati Uniti.

Ci sto a mettere in relazione le due cose, ma così: in GTA è più difficile procurarsi un'arma da fuoco rispetto a USA
I cartoni animati violenti fanno diventare violenti.
La musica rock e metal fa diventare violenti.
I fumetti fanno diventare violenti.
I videogiochi fanno diventare violenti.
I film d'azione fanno diventare violenti.
I libri horror fanno diventare violenti.

Come è che tutti coloro (compreso il sottoscritto) cresciuti a suon di Rock, Metal, Punk, Film d'azione, libri horror, cartoni e fumetti giapponesi e ovviamente videogiochi, non sono diventati dei violenti ? Anzi.

E' molto più lecito pensare (e se non erro persino accertato) che l'intrattenimento cosiddetto "d'evasione" contribuisca a scaricare le pulsioni violente piuttosto che a generarle, e di questo una mente normale non può che trarne giovamento.
Per le menti a b normali il discorso ovviamente cambia, ma quelle possono diventare violente anche guardando i puffi. E di sicuro dai telegiornali possono trarre tutti gli stimoli negativi che vogliono, senza andare a scomodare i videogiochi.

Ora scusate, vado a fare un giro in GTAV. Chissà perché, pur avendo giocato estensivamente tutti i GTA sino ad ora usciti (ben 10) e relative espansioni, quando salgo in macchina non sento alcun bisogno impulsivo di sfrecciare per le strade e arrotare pedoni. E a ben vedere, non ho mai preso una singola multa in tutta la mia vita.
I partecipanti erano stati selezionati per escludere problemi psicologici preesistenti
Quindi è una ricerca totalmente inutile, visto che, perlomeno negli ultimi casi, si è trattato di persone con problemi, segnalate, ecc...
@Gino: il plurale di "aneddoto" non è "dati", ma già solo in questa manciatina di commenti mi pare di leggere pareri contrastanti con la tua idea. Anche la mia stessa esperienza personale lo è.

Anzi, ti dirò di più: certi videogiochi, come peraltro anche altri hanno rimarcato, possono fungere da ottimo antistress. Bisognerebbe fare uno studio in tal senso, secondo me emergerebbero risultati molto interessanti...
Condivido in toto quanto espresso da Epsilon!
Sono "sopravvissuto" senza danni psicologici ai cartoni dei robot giapponesi nell'infanzia e poi a seguire l'uomo Tigre e Ken. Dopodiché ho ascoltato per tutti gli anni dell'adolescenza ( e anche dopo :-D ) tutto l'heavy metal possibile...per non parlare di film e fumetti splatter.
Quindi degli allarmismi su queste cose ho sempre riso di gusto.
Però una volta passai a prendere il figliolo dal compagno di scuola ... dopo aver fatto i compiti se ne stavano alla playstation: vidi un'azione di questo video gioco, dove il giocatore decideva di sua volontà di bloccare quello che stava facendo il suo personaggio per mandarlo ad accoltellare un passante e rubargli l'auto, in maniera totalmente gratuita e inutile ai fini del gioco: francamente rimasi di sasso e quasi inorridito...e più che del comportamento del giocatore alla consolle quanto piuttosto del fatto che il gioco stesso desse una tale possibilità al giocatore.
Al figliolo comprai uno stereo per ascoltare la musica e di playstation in casa non ne sono entrate...
I partecipanti sono stati selezionati per escludere chi aveva problemi psicologici preesistenti.

Mi pare più che corretto.

Bisognerebbe leggere tutto lo studio, ma scoprire che una persona con problemi preesistenti di violenza, diventa violento giocando a (inserire gioco a piacere)non sarebbe stato un grosso risultato.
Beh, chi sottolinea che il campione escludeva a priori persone affette da disturbi psicologici ha perfettamente ragione, tuttavia spezzo una lancia a favore dei ricercatori: nessun comitato etico avrebbe approvato una proposta tipo "Sapete, intendiamo prendere un tot di persone non del tutto equilibrate, sottoporle a videogiochi violenti e vedere cosa accade". Non avevano scelta e questo è tutto quello che hanno potuto studiare (immagino problemi simili siano sorti anche per il tempo quotidiano).
Enrico Ceppi ha scritto:
"Quindi è una ricerca totalmente inutile"

Totalmente inutile no, guardala da un'altra prospettiva: il problema c'è ma i ricercatori non riescono a dimostrarlo, scientificamente, o almeno a un livello tale da essere preso seriamente in considerazione.

L'articolo di Attivissimo si conclude con:
"i ricercatori sottolineano che “sono necessarie ricerche future per dimostrare l’assenza degli effetti dei videogiochi violenti nei bambini”"

Si può fare un parallelo con l'inquinamento, le aziende petrolifere sanno molto bene che quello che producono ha effetti devastanti per l'ambiente e le persone, al pari delle software house come i produttori di GTAV sanno molto bene dei danni devastanti che questo gioco causa in una mente giovanissima, sanno molto bene che la percentuale di videogiocatori al di sotto dei 18 anni è altissima e sanno anche moto bene che il bollino PEGI non fa altro che rendere il gioco ancora più invitante.


Tharon ha scritto:
"Ora scusate, vado a fare un giro in GTAV. Chissà perché, pur avendo giocato estensivamente tutti i GTA sino ad ora usciti (ben 10) e relative espansioni, quando salgo in macchina non sento alcun bisogno impulsivo di sfrecciare per le strade e arrotare pedoni. E a ben vedere, non ho mai preso una singola multa in tutta la mia vita."

In pratica ti sei appena descritto come il classico profilo di un serial killer.
Naturalmente prendila come una battuta, più che altro perché io non so se sei un serial killer o meno, ma rifletti su come possa una software house "imporre" una discriminante. Impossibile.
Soprattutto perché siamo tutti, ma proprio tutti, chi più chi meno, un po' mentalmente disturbati.
GTAV e similari diventa tanto più innocuo tanto più è alta l'età del giocatore.
Ribadisco, fermo restando che il giocatore non sia mentalmente disturbato, cosa che potrebbe non sapere mai, nè lui nè chi gli vive accanto, fino al giorno in cui qualcosa scatta nella mente.
Quella situazione classica che poi la gente commenta: "sembrava una persona così tranquilla, mai visto litigare con qualcuno, mai un problema, mai nemmeno una multa, ma chi l'avrebbe detto?"

I fatti di cronaca sono da sempre pieni zeppi di situazioni del genere, non attribuibili al fatto che una strage sia stata compiuta perché l'autore giocava a GTA, ma attribuibili al fatto che chi è disturbato mentalmente non sempre se ne va in giro vestito da terrorista urlando e armato fino ai denti. Il più delle volte è del tutto invisibile.







@InMezzoAlcielo.

A dire il vero quella che tu fai non è una battuta, ma una tipica fallacia anedottica ;)
I casi di cronaca sono per l'appunto casi di cronaca. La realtà è che la quasi totalità delle persone che non danno segno di squilibro, sono per l'appunto persone non squilibrate. Altrimenti nel mondo avremmo più di 7 miliardi di potenziali serial killer.
Di solito le persone squilibrate i segni di squilibrio li danno eccome. I serial killer "invisibili" di cui parlano i fatti di cronaca sono casi sparuti di valore statistico pressoché nullo, siamo solo noi (e i media) a dargli importanza perché colpiscono la nostra immaginazione.
Beh che su persone adulte normali le cose che si vedono e si fanno non modifichino il comportamento era abbastanza risaputo.

Però quello che mi stupisce è che si facciano solo i test sui "giochi violenti che cambiano il comportamento" e non di quei giochi che possono veicolare messaggi positivi.

E comunque il problema degli USA è che il loro concetto di "prevenzione" equivale a "trovare qualcuno da incolpare"
.
@InMezzoAlCielo
i produttori di GTAV sanno molto bene dei danni devastanti che questo gioco causa in una mente giovanissima
Vorrei far notare che GTA V ha venduto complessivamente oltre *ottanta milioni* di copie.

Ammettendo che solo un acquirente su cento sia un under 18 (imo sono molti, molti di più, ma teniamoci bassi), se questo videogame fosse davvero così deleterio per le giovani menti dovremmo avere un numero spaventosamente alto di piccoli serial killer.

Ricordo inoltre che GTA V è solo l'ultimo capitolo di una lunga serie, in circolazione da oltre vent'anni. Più di quindici se contiamo solo quelli con grafica abbastanza realistica da rendere vagamente possibile il rischio di immedesimazione. E tutti i capitoli principali hanno fatto incassi record. Quindi avremmo dovuto notare un boom di teenager psicotici da almeno tre lustri.

Inoltre, GTA è il nome più famoso, ma ci sono uno sfracello di giochi "GTA-like", molto simili nelle meccaniche e non certo meno violenti, e che pur non facendo numeri da record sono comunque prodotti di notevole successo. Quindi, il numero già enorme di ragazzini "danneggiati" dovrebbe diventare gargantuesco.

Grazie al cielo, non mi risulta che sia così. Ora, il mio è un discorso buttato lì, non un paper scientifico. Però qualche dubbio sull'effettiva esistenza di questi "danni devastanti" fossi in te io me lo porrei :)
Vecchia storia... anche io sono fra quelli che videogiocano da tempi non sospetti e, francamente, li ritengo utilissimi per scaricarsi un po', non certo per aumentare la violenza. Di 'violenza' vera, non solo verbale, ne ho contrario sempre vista nei censori, soprattutto fra quelli che motivano le proprie azioni con la pretesa di qualche mandato divino... domattina, quando sarò uscito dal turno di notte (scrivo dal bagno, due minuti di necessaria pausa), giocherò una mezzora a PUBG... sparerò cento colpi (in genere senza ammazzare nessuno: di mestiere faccio la vittima) ed andrò a dormire un po' più rilassato.
@Andrea B.
vidi un'azione di questo video gioco, dove il giocatore decideva di sua volontà di bloccare quello che stava facendo il suo personaggio per mandarlo ad accoltellare un passante e rubargli l'auto, in maniera totalmente gratuita e inutile ai fini del gioco:
Eh già, è proprio strano che in un gioco che si chiama "furto d'auto" ci sia la possibilità di rubare auto ai passanti :)

(per inciso, non mi risulta che in nessun capitolo si possa accoltellare direttamente il guidatore; al limite lo si può fare dopo averlo scaraventato a terra, o se tenta di reagire)

Comunque, sbagli approccio. Il punto non è che il gioco ti offre la possibilità di accoltellare gli altri guidatori. Il punto è che il gioco ti offre la possibilità di fare TUTTO (nei limiti della raffinatezza del motore fisico), sta a te decidere come comportarti.

E francamente non vedo perché uno dovrebbe per forza comportarsi bene. È un videogioco, non la vita reale. Quelli che vedi sono pixel. Non c'è niente di vivo, di vero. Il peggio che ti possa capitare è qualche malus a livello di economia di gioco (es: se muori perdi soldi e munizioni). Qualunque cosa tu faccia, non avrai conseguenze nella vita reale. Quindi, perché porsi dei limiti?

Per inciso, il discorso vale non solo per le azioni negative, ma anche per quelle positive. Perché sì, ci sono videogiochi che ti danno l'occasione di fare il bravo quando in teoria (seguendo lore e caratterizzazione dei personaggi) dovresti comportarti male. Perfino nel tanto vituperato GTA ci sono momenti del genere. Ma di questo, come dicono i complottisti, "nessuno ne parla"... :)
So di ragazzini e anche meno ragazzini che giocano per ore al giorno


Dilettanti: non è così che si battono i record, bisogna giocare per ore di giorno e di notte .....

"che su persone adulte normali le cose che si vedono e si fanno non modifichino il comportamento era abbastanza risaputo"

Ma certo. Specie, pare, quelle che si fanno nei confronti del fisco.

Ora scusa, devo correre per andare ad arrotare qualcuno.
:D

Tommy the Biker ha scritto:
"fosse davvero così deleterio per le giovani menti dovremmo avere un numero spaventosamente alto di piccoli serial killer"

Che più o meno somiglia a: "con tutti i milioni di milioni di metri cubi d'aria (se non dico una sciocchezza dovrebbe essere di circa 30 miliardi di chilometri cubi) cosa vuoi che possa causare lo scarico delle automobili o di qualche ciminiera di carbone?"

Provo a spiegartelo in modo molto più semplice, i danni, disturbi comportamentali, causati da un fattore esterno, stiamo parlando di giovanissimi, non sono sempre immediati ma influenzano innegabilmente quello che sarà il comportamento da adulto, soprattutto se questi fattori non sono sporadici ma ripetuti con una certa costanza e per lunghi periodi.
Al contrario, un adulto di 50 anni, per quanto possa essere intelligente, la sua mente non sarà mai così ricettiva e "assorbente" come quella di un bambino di 10 anni.
Un adulto che assiste a un omicidio ne resta sconvolto, a seconda della sua sensibilità ed emotività, ma lo stesso episodio vissuto da un bambino di 15 anni avrà effetti molto diversi a parità di sensibilità.
Un bambino che nasce e cresce in una località devastata dalla guerra non proverà la stessa condizione emotiva di quel bambino che assiste a un omicidio.

Per i videogiochi, qui si parla di GTA, il problema non è certamente il gioco in se. Un adulto mediamente intelligente riesce a percepire con facilità che l'ambiente in cui è immerso non è reale, ma non si pone nemmeno il problema, tanto che una volta spento il gioco la sua vita continua come prima.
Per un bambino la cosa è totalmente diversa, la sua esperienza così immersiva in un ambiente iper realistico, ad alto impatto visivo e uditivo, diventa un condizionamento nettamente più profondo, che non implica che il bambino diventerà un serial killer ma certamente potrebbe alterare il suo comportamento e condizionare fortemente quello che sarà da adulto.


@Tharon, @InMezzoAlcielo

Avete ragione e torto tutti e due.

I segnali di squilibrio ci sono, ma raramente sono inequivocabili, nella maggior parte dei casi sono estremamente simili alle caratteristiche, difetti, problemi comportamentali che tutti abbiamo.

La differenza tra una persona normalmente squilibrata (sei ci mettiamo ad analizzare seriamente tutte le persone sane/equilibrate, il meglio di noi e' un pazzo furioso), e una squilibrata, fondamentalmente e' non considera piu' la propria situazione come una da tenere sotto controllo, ma come una normale e giusta.
Il successivo inevitabile passo e' giustificare ogni proprio pensiero e azione.
@InMezzoAlCielo
Che più o meno somiglia a:
No, non ci somiglia per niente. Quel che volevo dire io è: se (come tu sostieni) questi videogiochi sono così deleteri, allora visto e considerato che sono in circolazione da un bel po' di tempo e i loro volumi di vendita, allora dovremmo aver notato già da un po' questi tremendi effetti.

non sono sempre immediati ma influenzano innegabilmente quello che sarà il comportamento da adulto, soprattutto se questi fattori non sono sporadici ma ripetuti con una certa costanza e per lunghi periodi.
Come ho già detto, si parla di un fenomeno esistente da più di quindici anni, quasi venti anzi. E questo solo prendendo in considerazione titoli con una grafica un minimo elaborata, a spanne diciamo dalla PlayStation 2 in poi. Mi pare che come "lunghi periodi" ci stiamo.

Per un bambino la cosa è totalmente diversa
Questa è una tua idea. I bambini non sono né degli stupidi né dei bambolotti ipnotizzabili con uno schiocco di dita. Certo, sono più ricettivi e per certi versi più suggestionabili; ma che gli manchi il discernimento per capire che quello è un gioco e questa è la vita, è tutto da dimostrare.

Potrei tirarti fuori l'aneddotica personale, come ho già fatto e come anche altri commentatori hanno fatto. Ma ha poco senso. Mi limito a dire che finora nessuno studio ha mai trovato un legame causa-effetto univoco tra videogiochi violenti e persone effettivamente violente.

Anzi, esistono addirittura diversi studi che suggeriscono che l'uso di videogiochi violenti sia legato alla diminuzione di crimini violenti! Un riferimento per tutti: l'articolo "Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data" pubblicato sul journal accademico della American Psychology Association nel 2015.
Sui giovani, l'effetto ormai accertato dei videogiochi è togliere ore a sonno e studio. Purtroppo ti accorgi troppo tardi che la facilità di imparare che hai fino ai 20 /25 anni dopo te la sogni.. (e non parliamo degli effetti sul fisico dello stare ore al chiuso proprio nell'età della crescita)
I videogiochi violenti hanno effetti deleteri sui soggetti in età evolutiva. Ci sono decine di studi che lo provano. Il fatto che gli effetti non siano enormi non significa che non ci siano. Sono stati già provati SENZA OMBRA DI DUBBIO i seguenti effetti:
1) diminuzione delle capacità empatiche
2) aumento dei problemi di attenzione e concentrazione
3) aumento dei problemi di dipendenza da internet
4) diminuzione delle performance scolastiche

Non fa fa piacere constatare che gli studi a favore dei videogiochi siano SEMPRE molto diffusi dai media (che casualita!). Studi ottenuti con vari escamotage, come in questo caso ad esempio:
1) limitando l'uso a mezz'ora,
2) in soggetti adulti...
3) preselezionati!

E sono RARI gli articoli completi e col titolo onesto come questo di Paolo.

P.s. e i bambini USANO normalmente i videogiochi VIETATI.
Secondo me, se come appare dallo studio, non si sono verificati effetti differenti tra gruppo GTA, gruppo SIMS3 e gruppo "bianco", nè prima, nè dopo il test di due mesi, potrebbe essere che il test non sia discriminante (troppo poche le ore di gioco? troppo breve il periodo di test?).
Sarebbe più utile a mio parere utilizzare giocatori hardcore di GTA e SIMS (giocare un gioco scelto dagli sperimentatori e non da te, annoia) e utilizzare un periodo di studio più lungo.

Io gioco da diversi anni a WOW (gioco violento, ma irreale) e avverto sensibili modifiche nella vita sociale. E, ahimè, non sono più giovane.
Tommy the Biker ha scritto:
"I bambini non sono né degli stupidi né dei bambolotti ipnotizzabili con uno schiocco di dita."

Non è questo il punto.
Un adulto può far credere a un bambino qualsiasi cosa e non perché il bambino sia un "bambolotto ipnotizzabile" ma perché il suo mondo, la sua visione del mondo, è completamente diversa, oltre che manca di tutti quegli elementi che si chiamano esperienze che ancora non ha vissuto e quindi non hanno ancora formato la sua capacità di analisi e di logica.
Un bambino non è il clone di un adulto in miniatura, così giusto per chiarire.

Migliori saranno le esperienze, l'apprendimento, che il bambino vivrà e migliore sarà l'approccio in generale con la vita da adulto.


violetta ha scritto:
"Sui giovani, l'effetto ormai accertato dei videogiochi è togliere ore a sonno e studio. Purtroppo ti accorgi troppo tardi che la facilità di imparare che hai fino ai 20 /25 anni dopo te la sogni.."

Hai evidenziato un ulteriore punto e che non richiede nemmeno studi statistici per essere confermato.


Ma al di la di questo e senza voler demonizzare il filone dei videogiochi violenti, lasciare che un bambino abbia la libertà di immergersi in un videogioco, specialmente a lui vietato come GTA per fare un esempio, per diverse ore al giorno è la cosa più imbecille e irresponsabile che un adulto, un genitore, possa fare, ma credo che imbecille non esprima appieno il vero senso della cosa.

I cartoni animati degli Avengers trasmessi da Sky sono destinati ad un pubblico molto giovane. Sono pensati per i bambini! Ma dato che mio nipote (sei anni) ci si diverte tantissimo, ma poi non dorme la notte, mia cognata, sua madre glieli ha proibiti.
Forse se i genitori controllassero di più cosa fanno i figli....
Niente, più cerco di capire lo studio col mio pessimo inglese, più mi sembra sbagliato.

Prendere GTA o i SIMS come base di analisi, è un po' come cercare di capire i razzi a propellente solido usando come riferimento il Falcon 9, non ha senso. GTA e i SIMS hanno una grande popolarità soprattutto sui giornali, ma sono i giochi meno significativi nella comunità dei gamer e per questo basterebbe farsi un veloce giro su Twitch che è un buon punto di riferimento per iniziare a capire su cosa varrebbe la pena concentrare il proprio sguardo.
Al momento i più popolari/seguiti sono:
Fortnite, League of Legends, Player Unkown (scalzato da Fortnite), Heartstone, IRL (questo non lo conosco), DOTA2, WoW, Path of Exile, Overwatch, l'intramontabile Counter Strike. Questo per il gioco competitivo, quello che secondo me crea più dipendenza, più variazioni nell'umore e la personalità dei ragazzi.

Non sono stati considerati neppure di striscio, curioso perché la scena esport è questa.

GTA e i SIMS (o Minecraft) sono giochi da "streamer per ridere", roba con cui riempire 30 minuti di vuoto penumatico su Youtube e non è un caso che siano i videogames preferiti da chi gamer non è: non richiedono particolari skill, permettono di giocare in maniera bizzarra per attirare i curiosi, ci giochi quando vuoi senza perdere nulla delle tue abilità nei lunghi intervalli di tempo tra una sessione e un'altra, ne parlano i giornali etc etc.
Giochi più adatti ai casual gamer che, per carità, meritano dignità, ma non mi sembra un campione adatto per uno studio serio. Gli effetti che possono dare non saranno mai duraturi.

Il gioco competitivo è tutta un'altra cosa: richiede lunghe sessioni di allenamento, studio proficuo, visualizzazioni di partite giocate da altri, grande tenuta caratteriale ... epperò per molti ragazzi è più di quello che reggono. Se uno si fa una breve gita sul forum italiano di League of Legends (da qui in poi LOL), leggerà storie al limite del raccapricciante: ragazzi che hanno avuto crisi di pianto, crisi di panico o crisi di rabbia violenta dopo una losing streak o dopo aver ricevuto l’ennesimo invito a suicidarsi (o molto peggio); ragazzi presi da euforia o esaltazione dopo una winning streak, cosa che giustifica alcuni a compiere veri atti di bullismo in-game, tossicità e flaming.
Cambiamenti di umore e personalità sono spesso la norma in questi casi … e i giornali non ne parlano!!!!!!!!!111!!!! ERGO gli studiosi si buttano su un gioco come GTA perché ci sono i video stupidi su YouTube e i vari MOIGE ci si sono attaccati. Non mi sembra un atteggiamento particolarmente serio per un accademico.

Insomma cercare di dimostrare quanto sia sciocco e ignorante Trump, con uno studio IMHO altrettanto ignorante e sciocco è molto discutibile secondo me, roba che mi aspetto dal grande giornalismo de “La Repubblica” o “Il Fatto Quotidiano”. Scusa se te lo dico Paolo.

La cosa peggiore è che se non me ne intendessi di questo argomento, avrei preso per oro colato. AGAIN.

p.s. sarebbe sicuramente interessante discutere come seguire i propri ragazzi in questa esperienza, il gioco competitivo ha anche alcuni aspetti positivi su lungo periodo.
p.p.s. GTA è PEGI 18, ma l'ovvio target è l'adolescente, discutiamo di questo piuttosto.
@Stefano Longagnani
Ci sono decine di studi che lo provano. [...] Sono stati già provati SENZA OMBRA DI DUBBIO
Allora non avrai alcun problema a fornirne uno o due. Peer reviewed e con conclusioni nette quanto la tua affermazione, ça va sans dire.

P.s. e i bambini USANO normalmente i videogiochi VIETATI.
Parlando di "vietato" dimostri di non avere cognizione di causa.

La classificazione PEGI NON è vincolante all'acquisto. Un videogioco con bollino 18+ non è vietato ai minori, non è come (ad esempio) i film hard o gli alcolici per cui esistono dei precisi divieti di legge per i minorenni.

Il bollino PEGI è un semplice suggerimento; sta poi al genitore informarsi sui contenuti del videogioco e valutare se sia o meno opportuno che il proprio figlio ci giochi. Se un bambino si ritrova in mano svariati videogiochi "vietati" (che, ribadisco, vietati non sono) siamo innanzitutto davanti ad un fallimento genitoriale.

Non si ha il tempo di cercare informazioni sul gioco? A parte che basta guardare due minuti di trailer su YouTube per farsi una mezza idea, ma oltre al bollino con l'età la classificazione PEGI presenta una serie di icone di facile interpretazione che riassumono i contenuti del gioco. Ad esempio GTA V presenta le icone di "linguaggio volgare" (un balloon con dei caratteri non alfanumerici, stile fumetti Disney) e "violenza" (un pugno). In GTA IV c'era anche una siringa, ossia "droghe" (uso di, e/o riferimenti a).

Non è una classificazione esente da difetti, è quantomeno semplicistica, ma se un gioco si chiama (ipotesi) "il credo dell'assassino", ha come iconcina la violenza e sulla copertina c'è un tizio con delle lame a scatto fissate agli avambracci... non credo ci voglia un genio per intuire quale possa essere il gameplay tipico, no?
:) Quindi, se non vuoi che il tuo bambino sia sottoposto a simili barbarie... ti informi, vai con lui in negozio, guardi la copertina, valuti. E sopratutto impari ad usare Steam, PSN ed XBL, visto che ormai i videogiochi si comprano anche con un click in digital delivery.

Se non intendi spendere questo tempo, allora non ti puoi lamentare se i bambini hanno accesso ai videogiochi violenti. Perché il primissimo e più importante filtro che doveva impedirglielo dovevi essere TU.

Ah, un'ultima cosa: tante storie sui videogiochi "vietati", però poi accendi la televisione alle tre del pomeriggio e ti trovi davanti 2 Broke Girl$. Serie che adoro, ma visto che ci sono riferimenti al sesso ogni 3x2 non è esattamente l'orario più adatto per mandarla in onda. Per non parlare dei film che ti trovi davanti alle nove di sera, con crude scene di sesso e morti ammazzati ogni secondo. Però mi raccomando, le crociate facciamole sempre e solo contro i videogiochi (e gli anime).
@Dei Moni
Non quoto parti precise perché sono d'accordo con più o meno tutto il tuo post... MA.

Quel che dici vale per gli hardcore, che giocano online, in modo competitivo. Ossia l'intersezione di tre nicchie, non certo il profilo del videogiocatore tipo. E per come la vedo io, non è un campione adeguato per uno studio. Come fai a discernere, infatti, se il problema è dovuto al videogiocare in sé, oppure al gaming competitivo, o ancora al sovra-utilizzo?

Per il momento dovremmo concentrarci sul primo punto, ossia smentire una volta per tutte chi dice che "i videogiochi fanno male PUNTO". Di gente così, ce n'è ancora tanta. Credo che qualche commento qui sia parecchio esplicativo, o perché porta esempi di gente che ragiona così, o perché addirittura incarnano tale mentalità.

Il che non significa tana libera tutti, eh! Bisogna anche spiegare ai genitori che nel videogiocare non c'è niente di male, ma c'è un limite tra gaming "sano" e quello che può portare alla dipendenza, al bullismo, all'insensibilizzazione alla violenza, alla segregazione volontaria. Bisogna quindi invitarli a capire questo mondo e a porre dei limiti in base al loro buonsenso; limiti non assurdamente stretti, ma neanche troppo laschi.

Un po' come, esempio scemo, come per la Coca-Cola: ci sono mamme convinte che la Coca-Cola faccia male PUNTO. Che è falso: se ne bevi un po' ogni tanto non succede nulla di male, a meno che uno non soffra già di certe patologie. Però va bevuta con moderazione, quindi non va neanche bene se il pupo se ne scola un litro a pasto. La via di mezzo, la deve trovare la mamma. Preferibilmente insieme al figlio e col dialogo.
Credo che non sia stato preso un punto fondamentale: quale gioco dà dipendenza.

Ad esempio stefano longagnani post#33 cita come effetti deleteri dipendenza da internet, diminuzione pergormance scolastiche... Ma questi due punti non sono esclusivi dei giochi violenti, ma di qualsiasi gioco dia dipendenza anche se fosse prodotto dalla disney e approvato da moige e vatixano e pediatri.

Anche per gli aspetti positivi ci sono molti giochi che fanno pensare. Tutti quelli con quest basate su enigmi.
Quanto a comportamenti violenti vogluamo parlare del pacifico calcio?
@InMezzoAlCielo
Migliori saranno le esperienze, l'apprendimento, che il bambino vivrà e migliore sarà l'approccio in generale con la vita da adulto.
Sbaglierò, ma ci vedo un sottinteso del tipo "e i videogiochi non sono esperienze di qualità".

Se è così dissento fermamente, esistono dei giochi che ti possono davvero segnare nel profondo, e intendo in senso positivo. Per me l'esempio supremo è "Life is Strange" (il primo). Finora non ho ancora incontrato una sola persona che l'abbia giocato interamente e non sia rimasta positivamente toccata da questa esperienza. Non, una, sola.

A me, ha emozionato più di qualsiasi film mai visto e più di qualsiasi libro mai letto. Non sto scherzando e non è un'iperbole. Ha saputo intrattenermi, farmi divertire, perfino farmi piangere a dirotto dalla commozione in alcuni punti (e io sono la classica persona che coi film non piange mai).

Consiglio vivamente di provarlo. Sopratutto a chi pensa che i videogiochi siano Il Male Incarnato. Più che un videogioco è un film interattivo con trama a bivi, quindi è fruibile da chiunque. I comandi sono ultra-basilari. Sono cinque capitoli ognuno della durata di un film al cinema, pensati per essere giocati e metabolizzati con un intervallo di tre settimane l'uno dall'altro, quindi non serve dedicarci chissà quanto tempo.

Lancio la sfida a chiunque pensi che i videogiochi fanno male, istigano alla violenza, sono tempo perso: giocatelo, fino in fondo. E poi venitemi a dire in faccia che la pensate ancora allo stesso modo. Se ci riuscite :)
Sono d'accordo con Tommy, il PEGI è pensato per orientare i genitori, non per i fanciulli, infatti non mi risulta che i negozianti abbiano il diritto di negare l'acquisto di GTA ad un ragazzino (alcuni lo fanno però).

I videogiochi sono una realtà da quasi 40 anni (cavolo se sono vecchio), per i nostri ragazzi è ancora più "reale" rispetto a noi VDM, perché sono pervasivi: dalla play e il pc, da un bel po' sono presenti anche sugli immancabili cell dei nostri figli, cioè quell'oggetto che è diventato il prolungamento del loro arto destro.

Si può scegliere di negarglieli (auguri, i vostri figli hanno amici (spero)) o si può scegliere di seguirli, giocare ai loro stessi giochi (dupalle a volte), sorvegliandone l'evoluzione della personalità e dell'umore in relazione alla loro attività ludica: la seconda scelta è una faticaccia terribile ed infinita, ma ne vale la pena. Oltretutto così si mette in condizione il proprio figlio di voler condividere questi suoi momenti, invece di fartela sempre sotto il naso. Si possono vivere situazioni un po' inquietanti (come si uccidono i civili su Assasin Creed senza farsi beccare dai gendarmi? impiccandoli RATTLE) ma almeno sei presente e puoi commentare le azioni svolte durante il gioco, sottolineando la dubbia moralità di certe scelte (non che non lo sappiano, se no che gusto ci sarebbe eh) oppure esaltando l'irrealtà di alcuni eventi, insomma facendo ben presente al proprio figlio che sta giocando, cosa a cui loro è più che chiara in verità. È decisamente molto più sfumato il gioco competitivo, perché si relazionano con altre persone, ma qui si fa lunga assai.

La restante trattazione la trovate sul mio libro: "Videogiochi e Genitori VDM" ed. Il Taglione. È un testo scorrevole e veloce di sole 2mila pagine ... 2 mila pagine vere, mica come quelle del "Signore degli Anelli" che c'ha 300 pagine di appendice che non legge nessuno, eh!
@Tommy: non sono affatto convinto si parli di hardcore-gamer nel caso di gioco competitivo ... o forse meglio: vivendo la situazione in prima persona, conoscendo i numeri che girano attorno a giochi come lol (HOTS, fortnite etc), vedendo i miei figli (rankano entrambi in lol, uno è anche coach per un team), la mia definizione di hardcore-gamer si è fatta più estrema.

Prima, per definire un hardcore-gamer, si usava come riferimento soprattutto il tempo speso a giocare, adesso il tempo conta fino ad un certo punto: 30 minuti in GTA permettono di fare alcune cose, ma se vuoi seguire le missioni, i primi 10 minuti vanno spesso (non sempre) persi a sistemare le cose che servono per proseguire il gioco (boh? almeno mio figlio si perde molto all'inizio); una sessione per completare bene una missione può durare non meno di un'ora (filmati compresi). Un gioco intero dura in media una settimana, poi o si passa ad altro (colca', i soldi sono sempre i miei) o si rigioca allo stesso gioco in maniera più creativa (gosh!).

A latere. Secondo i dati ufficiali Riot, LOL nel 2016 aveva 100milioni di utenti attivi al mese, anche considerando che un player può avere 10 smurf, sono stati comunque almeno 10 milioni di utenti attivi al mese: è impressionante. Su circa 10 milioni, i top-player (quelli nella lega “challenger”) sono 100 per server, i server sono 10, quindi 1000 top player al mondo (stima per difetto, ma la faccio breve).
I top-player sono tutti professionisti, quindi esclusi da questa chiacchierata, però sono la cosa più vicina all’hardcore-gamer che mi viene in mente.

Come negli sport fisici, anche nei videogiochi esistono professionisti, dilettanti (anche di gran fama), amatori (i più numerosi), i giocatori della domenica. Secondo me GTA rientra nei videogame dei giocatori della domenica, che non è inteso ad insultare te che ti ci sei appassionato, ma è che a fare il confronto con tutta la realtà dei videogiochi, è lì che sei e se la domanda fosse stata “Su un casual gamer, un gioco come GTA, può portare a compiere atti violenti?” ecco che lo studio in questione potrebbe aver dato qualche risposta su GTA giocato da una casual gamer.

Però la domanda è “Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study” GTA rischia di c’entrare come i cavoli a merenda, perché si studia l’impatto che un solo gioco, anzi due, hanno su un campione per nulla rappresentativo (parlano i numeri). Cosa vogliamo poi considerare giochi violenti? GTA? I Sims?!?? (I Sims poi per cosa? perché la gente può far cose? Ma sul serio? Allora si studia per il gioco violento o si studia per le scelte degli utenti? perché allora …).
E tutti gli altri giochi dove la violenza si rivolge soprattutto agli altri utenti dello stesso gioco e non ai dei pixel?
Che sia proprio sbagliata la domanda? Ma poi longitudinale a cosa ‘sto studio che mi pare la solita minchiata di cui si è già letto a profusione? Vabbè.

Sarebbe molto più interessante (e infinitamente più costoso) seguire un certo numero di amatori di LOL (e altri giochi), gente che gioca due orette alla sera con lo scopo di divertirsi (e alle volte non si diverte affatto) e rimanere “skillato”. Avrebbe molto più senso (e logica) vedere come un uso continuato di giochi come LOL cambia veramente la persona in un tempo moooolto lungo (almeno due anni). Sono gli amatori quelli più interessanti, giocatori tutt’altro che hardcore, ma piuttosto presi perché se non sei preso che cazzo ti cambia? Sono violenti anche i pacchetti di sigarette, io sono un fumatore, c’è uno studio su questa cosa? E il MOIGE che dice? Eddai.
Insisto che tra gli amatori del gioco competitivo si troverebbero delle gran sorprese, alcune molto spiacevoli per i genitori, altro che stuprare la vecchietta in GTA.

Ci si fa spaventare da GTA e nemmeno ci si rende conto dove sia la vera violenza. Per quello trovo lo studio idiota, altro che longitudinale.
… ma “longitudinale” come gli è venuto? Ma santo cielo che cretinata.
Tommy the Biker ha scritto:
"Per il momento dovremmo concentrarci sul primo punto, ossia smentire una volta per tutte chi dice che "i videogiochi fanno male PUNTO". Di gente così, ce n'è ancora tanta."

C'è poco da concentrarsi, la questione si risolve in modo molto semplice, con un esempio molto semplice: affermare che lanciarsi col paracadute sia uno sport pericoloso non richiede alcuna competenza, in nessuna materia nè disciplina sportiva.
Mentre al contrario affermare che il paracadutismo non è uno sport pericoloso richiede come minimo competenza in merito.

Ora, o tu gentilmente ci dici quali sono le tue competenze in merito, tali da dimostrare che un videogioco come GTA non sia nocivo per la salute mentale di un bambino, oppure risparmiaci prese di posizione così ferree come "ossia smentire una volta per tutte chi dice che "i videogiochi fanno male PUNTO".

C'è poco da mettere i punti e ancora meno da smentire. Io non so se tu hai figli, da quello che hai scritto penso proprio di no, ma potrei sbagliarmi, io di sicuro ne ho.
Se hai capito che la mia è una paura infondata, dimostramelo ma solo se hai delle competenze, altrimenti i miei timori sono legittimi quanto la tua convinzione che questi giochi non siano nocivi.

Guarda che tu ed io non stiamo entrando in guerra, noi genitori dovremmo essere dalla stessa parte (sempre ammesso che tu sia un genitore), al massimo uniti in guerra contro le software house che realizzano questi videogiochi.
Se poi la Scienza ci dimostra che i nostri timori erano infondati, praticamente delle inutili paranoie, meglio così, un problema in meno tra i mille che deve affrontare quotidianamente un genitore.
Ma è la Scienza a dovercelo dimostrare e spiegare e non certo chi si lancia in frasi come la tua:
"Per il momento dovremmo concentrarci sul primo punto, ossia smentire una volta per tutte chi dice che "i videogiochi fanno male PUNTO". Di gente così, ce n'è ancora tanta."

"Di gente così", come ci hai definito, cioè genitori probabilmente stupidamente preoccupati, siamo davvero in tanti sai?
Quindi hai nozioni, competenze, esperienze, per aiutarci a liberarci, o almeno tranquillizzarci, da questa chiamiamola "infondata e sciocca paranoia"?
Grazie.


@InMezzoAlCielo
Scusa ma NO. Esiste una cosa che si chiama "onere della prova". Se tu dici che i videogiochi fanno male, devi dimostrarlo con dati alla mano. Se hai delle competenze tue (perché sì, servono competenze) tanto meglio, altrimenti puoi appoggiarti agli studi esistenti che ti danno ragione.

Scaricare l'onere della prova su di me o in generale sulla "parte avversaria" è una fallacia logica. Per inciso è il modus operandi standard dei complottisti, i quali tirano fuori le scemenze più assurde senza fornire uno straccio di prova, poi però pretendono che gli altri si rimbocchino le maniche per sbufalarle.

(bada, non ti sto mettendo sul piano dei complottisti, lungi da me; lo sto facendo col tuo modo di approcciare questa materia.)

Ciò premesso, lo straccio di prova io l'ho già portato, ossia l'articolo dell'APA. Se ne cerchi il titolo virgolettato, come primissimi risultati trovi l'articolo stesso in PDF ed il suo abstract. E se prosegui la ricerca, di articoli che smentiscono il nesso causale tra videogiochi violenti e persone violente ne trovi svariati. Diamine, l'articolo stesso di Paolo è incentrato su uno studio che (pur con tutte le sue lacune, per carità) dà contro la tua tesi.

Ti sprono dunque a fare questa ricerca. Ti renderai presto conto che la tua è, come hai detto tu stesso, una paranoia. Non la definirei "inutile", è certamente a fin di bene; e comunque non è che i videogiochi non facciano MAI male PUNTO (se ti sembrava che dicessi questo mi spiace, mi sono spiegato male). Tuttavia è indubbiamente una paranoia esagerata. Perché è la dose che fa il veleno, come in tutto a 'sto mondo.

Concludo dicendoti, visto che hai figli: non vietargli i videogiochi. Innanzitutto non ha senso: se vogliono giocarci, il modo lo trovano o lo troveranno (dipende dall'età; se vanno almeno alle elementari mettiti pure il cuore in pace, ti han già fregato). In secondo luogo, li farai soffrire. Primo per il divieto in sé, secondo perché dovranno fartela dietro le spalle, e non è bello mentire in faccia ad un genitore che ha la tua fiducia.

Piuttosto, siediti e giocaci con loro. Impara a conoscere questo mondo. Innanzitutto sarà un'esperienza bellissima per i tuoi figli; esperienza che ho vissuto in maniera davvero molto marginale, e che ho invidiato tanto a svariati amici. E poi sarà anche molto istruttiva per te, perché al momento sei chiaramente in preda ad una furia cieca (muover guerra alle SH che producono questi videogiochi? che siamo, ai tempi del rogo dei libri proibiti?).

Non è fantascienza, i genitori gamer esistono. E non sono mica tutti negli -enti o negli -enta. Potrei portarti un po' di esempi, tra cui peraltro c'è anche un commentatore di questo blog (non lo cito volutamente, se vorrà interverrà lui), ma non è il caso di dilungarsi sull'aneddotica. Mi limito a dire che, tra i tantissimi gamer che conosco irl e virtualmente, al momento c'è un solo gaming rig per cui provo (bonaria) invidia... ed è di un padre di famiglia sulla cinquantina :)
@Dei Moini
Scusa, mi sono espresso male.

Quel che volevo dire era: la popolazione da te inquadrata, quelli su cui secondo te bisognerebbe fare uno studio, è fondamentalmente l'intersezione di tre nicchie: quelli che sono contemporaneamente hardcore gamer, ed anche online gamer, ed anche gamer competitivi. Ovverosia quel "diciamo mille persone" di cui hai parlato in seguito.

Quel campione però trovo che sia inadeguato ad uno studio preliminare. Per smentire finalmente la paura "i videogiochi fanno SEMPRE male e basta" bisogna prendere un campione che incarni bene il "ragazzo qualsiasi". Le persone che dici tu vanno invece bene per uno studio tipo "dove sta il limite tra uso frequente ma sano e dipendenza/rischio problemi psichici?".

Riprendendo l'esempio della Coca-Cola, per capire se fa SEMPRE male non prendi chi è diabetico o ha problemi di acidità; loro è ovvio che molto probabilmente subiranno degli effetti negativi. Devi prendere gente qualsiasi. Appurato poi che la Coca-Cola in sé non fa male, ma è la dose il problema, allora ti concentri sul capire con precisione quale sia questa dose. Magari tirando in ballo nel caso specifico di persone con già dei problemi pregressi, così da fissare un sicuro tetto minimo.

Spero d'essermi spiegato bene stavolta :)
Segnalo che Maria Corbi de "La Stampa", rispondendo alla missiva di una lettrice, ha testualmente detto che la PlayStation "andrebbe abolita per legge" e che i videogiocatori sono dei "co...", rimarcando come invece i non-videogiocatori siano persone "normali" e realizzate.

Ora, posto che da come viene descritto il ragazzo oggetto della lettera (del quale però vorrei sentire la campana) non mi sento di incolpare di alcunché la ragazza... queste sparate del tutto gratuite da parte della Corbi erano realmente necessarie? C'era davvero il bisogno di buttare fango, per non dire merda, su una categoria intera?

Ognuno tragga le conclusioni che ritiene opportune. Qui la lettera, con risposta:
https://donotlink.it/6Agp
"1) diminuzione delle capacità empatiche
2) aumento dei problemi di attenzione e concentrazione
3) aumento dei problemi di dipendenza da internet
4) diminuzione delle performance scolastiche"



A me, più che il ritratto di un giocatore di un gioco particolare, sembra quello di una persona che passa talmente tante ore davanti ad una consolle o ad un monitor da dormire poco, uscire meno e socializzare nel mondo reale niente.


In pratica, chiunque passi tutte le sue ore libere, compresa parte di quelle che dovrebbe dedicare al sonno, in un mondo virtuale, non importa se si tratti di un videogioco, una darknet, una tv via cavo,...né importa se stia dedicandosi ad un gioco violento, a serie di telefilm più o meno realistici o persino a documentari sul paguro.


Quello che importa è la deprivazione di sonno e di stimoli alternativi, specie quelli sociali e, nel caso degli studenti, di contatti coi libri di testo e il successivo rimuginare almeno un po' su quanto studiato.


La tendenza alla catatonia cerebrale, salvo doping, sembrerebbe l'effetto collaterale più probabile...
@Tommy the Biker,
la letteratura scientifica è stracolma dei danni che videogiochi e televisione fanno a menti in età evolutiva. C'è pure uno studio sui danni che provoca la visione di Spongebob (usa google).

Un buon elenco (con tutti i riferimenti) lo trovi, in forma divulgativa ma rigorosa, sul libro "Demenza digitale" del neuroscienziato tedesco Manfred Spitzer, direttore del centro per lo studio di neuroscienze e apprendimento dell'Università di Ulm. 17€ spesi benissimo.

Interessante anche il suo ultimo libro "Solitudine digitale". Ma personalmente preferisco il precedente, che mi sembra più efficace.

Il minimo comune denominatore di tutte le ricerche (serie) è che un cervello in età evolutiva, data la comprovata neuroplasticità del cervello umano, si modifica fortemente in relazione a COME viene utilizzato. Questo è vero per gli adulti ed è FONDAMENTALE per i bambini.

Un esempio: se per giocare bene ad un videogioco è utile allenare i riflessi, allenare la reazione rapida ed immediata, allenare l'attenzione veloce ai particolari in ogni angolo del proprio campo visivo, è normale che un cervello sottoposto per molti mesi per diverse ore al giorno a un tale allenamento diventi "bravo" appunto a reagire velocemente ad ogni stimolo che entri nel proprio campo visivo. Il risultato netto sarà mediamente una persona (nella realtà) più capace ad esempio di schivare un bambino che rincorre un pallone per strada, ma meno capace di concentrazione approfondita di un brano di letteratura.
È un danno? Giudicate voi. Io ho avuto uno studente che è collassato ed è finito in ospedale per le troppe ore di PlayStation. Ma sono un insegnante e quindi sono in palese conflitto di interesse: vorrei che ai miei studenti non capitasse, farei meno fatica a compilare poi i Piani Didattici Personalizzati a causa delle diagnosi di disturbo dell'attenzione (e non apprezzo le diagnosi, solitamente stigmatizzanti, quando come anche tu sottolinei, solitamente è completamente un problema educativo).

@CimPy

Hai perfettamente ragione. Ma bisogna aggiungere, e la cosa non è da trascurare, che i videogiochi (e i social) sono spesso progettati APPOSTA per dare dipendenza, per stimolare rinforzando con "premi" e "punizioni" i comportamenti che i creatori del videogioco vogliono incentivare. Devo fare degli esempi?

Naturalmente non tutti i videogiochi, ci mancherebbe. Ma è un fatto il tentativo spesso riuscitissimo di influenzare i comportamenti dell'utente. Tali tecniche sono talmente efficaci che vengono trasportate in altri ambiti, per esempio il marketing, e in questo caso di parla di gamification.

Metafora. L'auto è una tecnologia utilissima e ormai indispensabile, ma nessuno si sognerebbe di darla in mano a un bambino, neppure dopo un corso per il suo uso responsabile, perché troppo capace di provocare danni se non usata responsabilmente. Per molte tecnologie digitali il pericolo di danno (educativo in questo caso) è simile , ma si sottovalutano i danni e si consente un uso esagerato di tablet, smartphone, pc e video in tenera età.

Anche un bicchiere di vino a pasto è un piacere e fa bene (per un adulto). Ma nessuno (oggi) lo somministrerebbe a un bambino della scuola dell'infanzia o elementare "perché impara un uso responsabile". Mentre si "ragiona" così per tablet e smartphone (contro ogni prova scientifica). Creando danni educativi difficilmente reversibili.
Tommy dice: "Quel che volevo dire era: la popolazione da te inquadrata, quelli su cui secondo te bisognerebbe fare uno studio, è fondamentalmente l'intersezione di tre nicchie: quelli che sono contemporaneamente hardcore gamer, ed anche online gamer, ed anche gamer competitivi. Ovverosia quel "diciamo mille persone" di cui hai parlato in seguito."

Allora mi sono spiegato malissimo, parlo di centinaia di milioni di player. Adesso devo scappare a lavoro, ci ritorno sopra appena ho più tempo per scrivere, vediamo se ce la faccio. Parlerò anche di Carmageddon ...
Oltretutto ho in mente una metodologia migliore di quella applicata dallo studio. Scappo. Ciao.
Tommy the Biker ha scritto:
"Scusa ma NO. Esiste una cosa che si chiama "onere della prova". Se tu dici che i videogiochi fanno male, devi dimostrarlo con dati alla mano."

Non ho capito se mi stai prendendo in giro o sei entrato un po' in confusione :)

Mai scritto da nessuna parte che i videogiochi facciano male, nemmeno mai demonizzati visto che sono gli stessi video giochi il motore evolutivo di gran parte delle tecnologie, a partire dall'hardware, GPU, CPU etc, fino all'intelligenza artificiale.

Ho scritto, sintentizzando, che certi video giochi, quelli estremi, sono molto pericolosi per una fascia di età giovanissima, 10 / 12 anni in quanto a questa età la mente di un bambino manca della struttura già formata come quella di un adulto. E ti ho anche scritto che un bambino non è un adulto in scala ridotta.

Riguardo "l'onere della prova", anche qui mi pare stai confondendo parecchio le cose.
Nessuno al mondo può affermare che ad esempio GTA sia dannoso e in che misura, riguardo un bambino.
Questo perché la mente umana è molto complessa ed è quindi molto complesso produrre prove scientifiche inconfutabili. Ed è soprattutto su questo che si fanno scudo molte software house.

Quello che ho detto riguardo me è che se la scienza non può dimostrare nulla io ancora meno, quindi in me c'è una componente che si chiama "paura", "timore", "istinto di protezione" etc.
Il fatto che io abbia "paura" non implica che io possa fornirti una qualche prova: "ho paura che mia figlia giocando a GTA possa subire un condizionamento mentale negativo".
Se tu affermi che mi sbaglio, sei tu a dovermi portare delle prove.
Ma devi avere delle competenze per poterlo fare, altrimenti facciamo chiacchiere da bar e visto che si parla della salute mentale di mia figlia, le chiacchiere non mi interessano.

Nel frattempo, faccio parte di quella categoria che tu chiami "certa gente": mia figlia a GTA non ci gioca. Preferisco che socializzi nel mondo reale con i suoi coetanei, che cada dalla bicicletta e si faccia male, che torni a casa in lacrime perché è stata trattata male o ha perso la sua amica del cuore, tutte cose negative ma che fanno parte della vita reale. Cosa che non si può dire per chi ama rincoglionirsi davanti a un monitor massacrando vite virtuale nei modi più impensabili.

Non è che forse ti stai confondendo con la storia del tizio che dice di parlare con gli alieni, tu gli dici che non ci credi e il tizio ti risponde che sei tu che devi dimostrare che non parla con gli alieni?
Eh guarda che sono due cose molto diverse :)

Una curiosità riguardo i videogioci estremi, mi puoi spiegare per piacere al di la della pericolosità cosa impara un bambino di 10 anni che infila una bomba a mano in bocca a un tizio facendolo esplodere in mille pezzi? O estrarre a colpi di sprangate un automobilista dalla sua auto, rubargliela e passare più e più volte sul suo corpo steso a terra?
O molto più soft, passeggiare per strada e massacrare a pugni e calci gente a caso?
Qual è il senso, la logica di un video gioco del genere?
Per favore non dirmni che così il giocatore sfoga la sua rabbia, faccio fatica a immaginare così tanta rabbia in un bambino, apparentemente sano, di 10 anni.


Stefano Longagnani ha scritto:
"Un buon elenco (con tutti i riferimenti) lo trovi, in forma divulgativa ma rigorosa, sul libro "Demenza digitale" del neuroscienziato tedesco Manfred Spitzer, direttore del centro per lo studio di neuroscienze e apprendimento dell'Università di Ulm. 17€ spesi benissimo."

Grazie. Acquistato adesso in formato Kindle su Amazon, l'ho pagato 9,99 Euro.
Ho letto l'introduzione, mi sembra abbastanza "facile" da comprendere per chi come me non conosce le materie che riguardano la mente umana, la psicologia.
Grazie ancora per averlo segnalato.




@Stefano Longarini
Grazie per il riferimento, ci darò un'occhiata. Intanto:

Il risultato netto sarà mediamente una persona (nella realtà) più capace ad esempio di schivare un bambino che rincorre un pallone per strada, ma meno capace di concentrazione approfondita di un brano di letteratura.
Dai per scontato che i videogiochi siano tutti iper-frenetici; così non è. Di generi ce ne sono un'infinità e ognuno richiede competenze diverse, dato che presenta stimoli altrettanto diversi.

I gestionali ad esempio iniziano con un gameplay molto molto lento e richiedono grandissima capacità di pianificazione, altrimenti scordati di giungere a risultati anche solo vagamente decenti. I puzzle games richiedono un mix di logica e di intuito, o ti blocchi facilmente. I GDR presentano frequentemente degli enigmi, devi saper pianificare la crescita dei personaggi e (almeno nei JRPG) si richiede un certo tatticismo nell'affrontare i nemici. E così via.

Ora, c'è certamente chi si specializza (o fossilizza) su un solo ed unico genere. Talvolta perfino su un solo ed unico titolo. Ma solitamente i videogiocatori non casual tendono a giocare un po' a tutto; avendo certamente delle preferenze e delle idiosincrasie, ma comunque spaziando molto.

E poi... dove sta scritto che un videogiocatore debba essere SOLO un videogiocatore? Io per esempio sono un gamer appassionato fin dall'asilo, ci spendo su cifre importanti e una discreta fetta del tempo libero, ma non è affatto la mia unica passione: sono anche un accanito lettore, un musicodipendente, un binge watcher di film e serie tv. E non è certo la passione principale, io prima di tutto sono un petrolehad.

Io ho avuto uno studente che è collassato ed è finito in ospedale per le troppe ore di PlayStation.
Hai detto giusto: per le troppe ore. Il troppo stroppia, in qualsiasi contesto. Se si fosse fatto una maratona di film o di serie tv per lo stesso numero di ore, ad esempio, dubito che sarebbe finito meglio.

Comunque, se mi dici che il TROPPO gaming è deleterio, io sono totalmente d'accordo con te. Ma c'è gente convinta che davvero bastino poche minuti in compagnia di un pad a trasformarsi in zombie catatonici, o che dare un gioco dove si ammazza della gente in mano ad un dodicenne lo renderà un serial killer in futuro... e qua proprio no, dissento vibratamente.
@Stefano Longagnani
Metafora. L'auto è una tecnologia utilissima e ormai indispensabile, ma nessuno si sognerebbe di darla in mano a un bambino, neppure dopo un corso per il suo uso responsabile,
Un'auto no, ma un kart sì. Chi oggi è pilota di auto (o di moto) ha iniziato da piccolino con i kart (o le minimoto). E per "piccolino" intendo che le prime garette si fanno all'età di sei anni... e di sicuro non vai in gara se sei salito sul mezzo due giorni prima, come minimo hai almeno un paio d'anni di esperienza come amatore.

Lo stesso è per i videogiochi. Non è l'attività in sé il problema, la questione è calibrarla in base all'età dell'utilizzatore. E come ho già detto in precedenza, se un genitore inorridisce scoprendo che suo figlio di sei anni ha giocato ad un gioco dove s'ammazza della gente "così, tanto per"... la colpa non è del videogioco brutto e cattivo: la colpa è del genitore che gli ha comprato il gioco senza sbattersi dieci minuti ad informarsi sui contenuti.

Ovviamente la soluzione non è "non glieli compro, punto": quella è la non-soluzione per i genitori pigri. La soluzione è informarsi e accompagnare il bambino nella sua scelta. Ponendogli dei limiti, visto che il ruolo di genitore è anche quello, ma né troppo rigidi (sennò garantito che verranno disattesi) né troppo laschi (sennò tanto vale).

Esattamente come, tornando alla metafora, si fa per kart e minimoto. Gli dai un mezzo con prestazioni molto modeste, lo fai allenare in un circuito chiuso e costruito ad hoc, gli metti tutte le protezioni necessarie, gli fai fare la propedeutica sotto la supervisione di un istruttore competente e via discorrendo.
Dei Moni scripsit:
"c’entrare come i cavoli a merenda"

Solo davvero per strapparti un sorriso ma quello che hai scritto finisce per ENTRARCI come i cavoli a merenda :-)
@InMezzoAlCielo
mia figlia a GTA non ci gioca. Preferisco che socializzi nel mondo reale con i suoi coetanei, che cada dalla bicicletta e si faccia male, che torni a casa in lacrime perché è stata trattata male o ha perso la sua amica del cuore, tutte cose negative ma che fanno parte della vita reale. Cosa che non si può dire per chi ama rincoglionirsi davanti a un monitor massacrando vite virtuale nei modi più impensabili.
Ed esattamente per quale motivo una cosa esclude l'altra?

Ho iniziato a videogiocare all'asilo, alla soglia dei trent'anni continuo a farlo. Non vedo motivi per smettere, anzi, continuo a investirci tempo e soldi. Ciononostante non vedo in cosa un non-gamer dovrebbe essere migliore di me: ho degli affetti, delle passioni, dei passatempi, un mestiere in mano. Davvero, cos'è che mi sarei perso spendendo parte della mia vita a, come dici tu, rincoglionirmi davanti ad un monitor?

osa impara un bambino di 10 anni che infila una bomba a mano in bocca a un tizio facendolo esplodere in mille pezzi? O estrarre a colpi di sprangate un automobilista dalla sua auto, rubargliela e passare più e più volte sul suo corpo steso a terra?
O molto più soft, passeggiare per strada e massacrare a pugni e calci gente a caso?
Qual è il senso, la logica di un video gioco del genere?

Qual è il senso di film come Mercenari (The Expendables)? Risposta: non c'è, è semplice intrattenimento. A qualcuno piace, ad altri no. Fine. Non è che tutti i film, o libri, o serie tv, debbano avere chissà che profondità e farti raggiungere inusitate vette di conoscenza; a qualcuno piacciono anche i film ignoranti con gente ammazzata a random. E coi giochi è uguale.

Peraltro quelle che citi sono tutte possibilità che il gioco offre, ma non sei costretto a fare. GTA lo puoi giocare le missioni principali seguendo la trama, puoi fare le missioni secondarie per esplorare un po' di lore, oppure puoi fare il cacchio che vuoi.

Poi certo, sotto una certa età è abbastanza normale preferire lo spara spara a caso, piuttosto che dieci minuti di filmato senza interazione in cui si dipana la trama. Fu così anche per me, fino ai 14 anni circa. Ma a quel punto sta al genitore dire: perché invece non vediamo come va avanti la storia? Oppure, se il bambino è troppo piccolo per capire una trama articolata: no, non te lo compro perché non è adatto a te, MA invece ti prendo quest'altro e ci giochiamo insieme.

E in ogni caso, riprendendo il parallelismo cinematografico: quando si parla di "film di azione" nella categoria ci sono tanto le tamarrate tipo Mercenari, quanto i capolavori come Caccia a Ottobre Rosso. Stessa cosa quando si parla di videogames. C'è GTA che pur avendo una trama anche interessante è fondamentalmente caciarone, ma c'è anche Metal Gear Solid dove la trama è TUTTO e l'essenza stessa del gioco è portarlo a termine SENZA ammazzare gente a caso pur avendone tranquillamente la possibilità. Quindi valutare una cosa complessa come i videogiochi, o anche solo i videogiochi "dove si spara" (definizione aberrante, ma vabbé) da qualche minuto di gameplay di GTA, è come valutare tutta la settima arte o anche solo tutti i film d'azione esistenti solo dal trailer della pellicola di Stallone. Rendo l'idea? :)
Uff’, facciamo un po’ di storia dei videogiochi, giusto per inquadrare meglio la situazione. Sarà una sintesi tutt’altro che perfetta, c’ho solo 4mila caratteri in questa text-box.

Dagli anni ’80 per la grande massa abbiamo avuto le sale coin’up, poi è arrivato l’Atari 2600, il C64, la prima grossa crisi dei giochi.
Gli anni ’90 hanno visto l’avvento di nuove console e i primi shareware su PC, fino all’arrivo di Quake e Carmageddon (citato solo per le polemiche che si portò dietro).
Il primo decennio del 2mila è caratterizzato dai “primi grossi” giochi multiplayer (Unreal tournament, Quake arena etc), gli RPG ad esplorazione libera con mappe immense (Morrowind, Oblivion), arrivano i primi MMorrpg (WOW) e sa dio cosa dimentico.
Dal 2010 (circa) cominciano ad uscire sempre meno giochi con campagna single player (su questo ci ritorno) e sempre più giochi destinati all’utilizzo in multiplayer, il primo MOBA dal mod di Warcraft DOTA e da un costola di questo progetto LOL con tutti gli altri epigoni. I giochi per cell, multiplayer compreso (Clash of Clans).

Fatto questo breve e non esaustivo excursus, direi che molti sono ancora con la testa ai tempi di Carmageddon (il GTA di una volta), ma i giochi sono cambiati tantissimo da allora e così la community dei giocatori. Ormai va sempre più il “free to play” da giocare online, tanto che la Epic ha già annunciato da tempo che la versione PvE di Fortnite sarà anch’esso free to play (Blizzard ha reso Starcraft 2 free to play da un po’). Un gioco da 20 giga lo si scarica in un paio d’ore quando va male. Aggiungo che il free to play dà la possibilità di non dover rendere conto ai genitori di quello che si ha sul computer (o console o cell). Ai giornali e al MOIGE del “free to play” frega nulla, perché tanto manco sanno che esista, giusto ogni tanto qualche articolo su LOL (perché l’italiano Jizuke gioca nel EU LCS) o gli esport in generale.

Torniamo a quella che secondo te è la popolazione alla quale mi riferisco “quelli che sono contemporaneamente hardcore gamer, ed anche online gamer, ed anche gamer competitivi”. Sull’hardcore-gamer ci ritorno, ma un player che gioca online ad un gioco competitivo non è una mosca bianca, è il giocatore tipo di un gioco tipo che va per la maggiore oggi (e fa numeri impressionanti), hanno tutti un sistema di ranking, quindi di fatto sono competitivi, che uno voglia rankare o meno. (è un gergo mostruoso IMHO: buffare, nerfare, lasthittare, grabbare e santo cielo se non capite di cosa parlo chiedete pure, questo lo posso fare a gratis). Una volta si passava la sera davanti al televisore (ad ognuno il suo), adesso si guardano serial sul cell o si gioca un paio d’orette prima di andare a dormire. Il gioco single player fa ormai un po’ hikikomori se giocato nella penombra della propria stanzetta nel caso di adolescenti … e nel caso di un hikikomori il problema è un profondo disagio che si manifesta con una possibile dipendenza da internet e i videogiochi, quindi fuori dal campo di studio di quella bojata pubblicata su Nature.

Ai ragazzi fa più gusto giocare a GTA (o altro gioco single player) in compagnia, a casa di qualche amico, con i genitori tanto coglioni da aver comprato il gioco ai propri bambini: infatti è così che i miei figli si sono fatti tutte le versioni di GTA e quando l’ho scoperto ho dovuto comprarlo per obbligarli a giocarlo in mia presenza, nella speranza di evitare le azioni più schifose. Peccato che ormai sia tardi, visto che sono maggiorenni entrambi. Ah certo, lo studio prende in considerazione solo i ragazzi dai 18 anni in su, giusto per rimanere fuori dalla realtà e soddisfare il politically correct seguendo le indicazioni PEGI, il cretinismo fatto scienza … sono, anzi ero a 3648 caratteri, non ce la farò mai.

Giusto per la cronaca @Epsilon http://www.treccani.it/enciclopedia/c-entra-o-centra_%28La-grammatica-italiana%29/

3878 caratteri.

Altri fissati con la play (sinonimo di console) si fanno comprare ogni singolo gioco in uscita e lo divorano …
@Dei Moni
Il succo secondo me sta qua:
hanno tutti un sistema di ranking, quindi di fatto sono competitivi, che uno voglia rankare o meno.

Sì e no. Certo sono giochi basati sulla competizione, ma non è che TUTTI gli utenti siano dei super-fissati col rank. Per quella che è la mia percezione, anzi, la maggioranza ci gioca in modo easy, per divertimento, sbattendosene del rank. Che non significa giocare male o senza impegnarsi, ma solo senza certe fisse stupide, che basta poco perché diventino vere ossessioni.


Ai ragazzi fa più gusto giocare a GTA (o altro gioco single player) in compagnia, a casa di qualche amico, con i genitori tanto coglioni da aver comprato il gioco ai propri bambini: infatti è così che i miei figli si sono fatti tutte le versioni di GTA
Mah guarda, a me il "multiplayer da divano" è sempre piaciuto. Alla fine anche quella è socializzazione, molto più di quanto non si faccia con un headset (posto che non ci vedo niente di male nelle amicizie a distanza).

Sulla coglionaggine dei genitori, mah, il discorso cambia molto in base all'età dei ragazzi. Il mio primo GTA in 3D l'ho preso in mano in prima media, e non è che sia diventato un serial killer; quindi se si parla di adolescenti non ci vedo alcun problema a farli giocare. Figurati se si parla di quasi maggiorenni, come mi pare di capire fossero i tuoi figli.

Difatti, quando ho dovuto badare a dei miei cuginetti sui 14 anni, un po' di tempo fa, li ho lasciati giocare proprio a GTA V. Con la mia supervisione inizialmente, perché trovo sia giusto così; poi vedendo che si comportavano bene, li ho anche lasciati soli. E non mi ritengo una persona irresponsabile per questo, né penso che lo siano stati i miei zii a comprargli in seguito il gioco (NB: dopo avermi chiesto un parere, attenzione!).


Altri fissati con la play (sinonimo di console) si fanno comprare ogni singolo gioco in uscita e lo divorano …
Io non ci vedo niente di male nello spaziare molto. Purché non diventi una cosa compulsiva, sennò poi si finisce per diventare delle palle matte costantemente alla ricerca di nuovi stimoli, fino al punto in cui nulla sarà più appagante.

Ecco, quello sì che è un possibile pericolo dei videogiochi. Ma lì il freno devono essere gli adulti, che devono impedire al figliolo di comprarsi venti titoli al mese. E questo può avvenire solo sbattendosi ed imparando come funziona il mondo del digital delivery...
@ Dei Moni

ehmmmm... sempre benevolmente ma guarda che il link che hai segnalato (http://www.treccani.it/enciclopedia/c-entra-o-centra_%28La-grammatica-italiana%29/) sostiene esattamente quello che ti ho "contestato":
"Non vale invece per l’infinito, il gerundio e il participio, in cui ci segue la voce verbale"
Ovvero: non "c'entrare" ma "entrarci" :-)
Sì e no. ... ossessioni.

Per quella che è la mia esperienza, parlando coi ragazzi sui forum o sui gruppi FB, spesso si ranka per avere una maggiore qualità nei match, senza avere la fissa del rank o della lega. Rimane il fatto che un videogame con un sistema di ranking è definito "gioco competitivo". E fa numeri pazzeschi.
Uno studio serio potrebbe contattare Riot, Blizzard, Epic, Valve chiedere quali siano i player iscritti da un mese con almeno un paio di partite giocate al giorno e studiare loro, mandare loro dei questionari anonimi di volta in volta, seguire le loro partite e chat: il bacino di utenza è enorme. Ovviamente uno studio così si perde tutta la prima fase (il primo mese, tanto in due anni aj voja quanti dati collezioni), piuttosto di scegliere 90 persone maggiorenni sperando che queste si facciano prendere un minimo dal gioco e non ci giochino invece perchè devono giocarci, da gamer sai che c'è parecchia differenza.

Sulla coglionaggine ... attenzione

Premetto che io te ne avrei date, tante. Ci manca solo che un ragazzino si prenda la libertà di decidere cosa sia giusto per uno dei miei figli. Non scherziamo per piacere. I figli tuoi li crescerai come vuoi tu, per i figli degli altri l'educatore è il genitore. Vedrai che quando avrai figli questo discorso lo sentirai tuo.
I miei figli hanno giocato a tutte le versioni, sono maggiorenni adesso, quindi ci hanno giocato da minorenni (se non ho capito male da quando avevano 10/12 anni). Non mi preoccupa che possano diventare serial killer, non c'è pericolo queste sono cretinate da MOIGE, ma mi rifiuto di comprare un gioco ad un minorenne dove le scelte che deve fare in-game sono raccapriccianti, spesso amorali, con scene di violenza inaudita. Oh sono minorenni, va bene l'ora di aria libera, il cazzeggio con gli amici, un po' di trasgressione, ma se questo può non passare da giochi così discutibili tanto meglio. Non mi sento in pericolo per GTA, mi fa proprio ribrezzo il game-play. E fino a quando i miei figli vivranno con me, i miei giudizi morali contano.
Mi fa ribrezzo anche il ragazzino che scrive KYS in chat durante un match, mi rattrista il pensiero di quanta cattiveria si possa mettere in un gioco, mi fa strano che un ragazzino non si renda conto che dall'altra parte c'è un altro ragazzino che soffre allo stesso modo per gli stessi insulti e inviti al suicidio, eppure molte volte non sanno fermarsi.

@epsilon: hai ragione

Per il resto ero ancora fermo alle premesse, mi sono reso conto che un discorso di tale complessità avrebbe bisogno di una trattazione più lunga, più articolata, espressa meglio. È un mondo talmente tanto complesso. Ci vorrebbe gente seria che ha studiato per parlarne, non un padre che è dovuto stare al passo coi tempi o almeno ci prova. Non è nemmeno il mio lavoro.
@Dei Moine
Premetto che io te ne avrei date, tante. Ci manca solo che un ragazzino si prenda la libertà di decidere cosa sia giusto per uno dei miei figli.
Io non ho "deciso" niente, o meglio non da solo. E ragazzino se permetti anche no: ero sui venticinque, mica sui quindici.

Contestualizzo meglio: i miei zii erano ospiti per un po' di giorni, quindi mi sono trovato a badare ai cuginetti appunto per un po' di giorni. Spulciando la mia libreria videoludica gli è immediatamente caduto l'occhio su GTA V.

Prima di farli giocare ho informato i loro genitori, che hanno fatto quello che io trovo giusto: han chiesto parere ad una persona più competente di loro in materia di videogiochi. Me, nella fattispecie. Io gli ho detto in cosa avrebbe constato il gameplay per sommi capi: si ammazza gente, si rubano auto e si fa casino, ma alla fin fine niente di particolarmente estremo. Nulla di diverso da molti videogames moderni, e sicuramente non peggio di tanti film che mandano in onda in prima serata.

Inizialmente li (ci) han guardati un po' giocare. Hanno convenuto che non fosse esattamente un gioco educativo, ma neanche chissà quanto tremendo. Poi m'hanno detto: "tienili d'occhio tu". Così ho fatto. Dopo un po' ho visto che stavano buoni e ho detto ai miei zii che secondo me potevano stare anche da soli, così li ho lasciati. Tenendo la porta aperta, l'orecchio teso e affacciandomi ogni tanto. Son stati buoni. Faccio notare poi che è un gioco assolutamente single player, quindi già la semplice spartizione del joystick poteva creare litigi, così non è stato.

Più in là, visto che di lì a non molto tempo sarebbe stato il compleanno di uno dei due, i miei zii m'han chiesto se fosse adatto come regalo. E io gli ho risposto in tutta sincerità: avete visto che tipo di gioco è; con me son stati bravi; secondo me ci può stare. E infatti poi gliel'han preso.

Io non sento di essermi comportato male, o in modo diseducativo, o di aver traviato delle giovani menti. E trovo che i miei zii si siano comportati alla perfezione: non sai un accidenti dell'argomento? Metti da parte i pregiudizi, chiedi a chi ne sa, osserva, fai una prova e solo dopo decidi.

Se poi non sei d'accordo, amen.

mi rifiuto di comprare un gioco ad un minorenne dove le scelte che deve fare in-game sono raccapriccianti, spesso amorali, con scene di violenza inaudita
Se secondo te GTA ti pone davanti a scene di "violenza inaudita", fidati che non hai proprio idea di cosa siano veramente i giochi violenti. Guardati su YouTube una collection di fatalities e di brutalities di Mortal Kombat X ed inizierai a grattare la superficie. E sopratutto dimmi cos'ha di tanto violento GTA rispetto ad un qualsiasi film d'azione "sborone" holliwoodiano, tipo la succitata serie dei Mercenari.

Mi fa ribrezzo anche il ragazzino che scrive KYS in chat durante un match
Quello anche a me. Ma, per l'ennesima volta, il problema non è il videogioco in sé, perché 'ste cose se le scrivono pure su Whatsapp. Sta al genitore spiegare che dietro all'altro schermo c'è una persona vera, che ci soffre. Dovrebbe essere scontato ma a quanto pare non lo è.

E mica solo per i ragazzini, vedi ad esempio quanti adulti finiscono male per colpa del revenge porn (non ci vuole un genio a capire che diffondendo quelle foto e quei video farai soffrire TANTO la vittima).
Prima di ogni cosa, scusa Tommy, ho letto male e troppo velocemente, non so come ho unito il primo GTA a 14 anni con il resto e mi si è proprio chiusa la vena. Mea Culpa. Leggendo tutto l'evento così per come lo descrivi, è ok se ai genitori sta bene.
Non riesco a fare paragoni, trovo GTA disdicevole a livello assoluto, molto discutibile moralmente e fondamentalmente idiota, non è che se c'è di peggio, allora GTA va bene neh! Ho usato GTA come esempio del gioco molto cretino con un target molto giovane, non li posso citare tutti.
Per i film mi sono comportato allo stesso modo, sono 11 anni che ho staccato l'antenna del televisore per poter scegliere cosa potessero vedere i miei figli e cosa passare a tempi più maturi ... e anche qui devo ringraziare gli altri genitori per essersene fregati.
Non è che sto attento a GTA e il resto passa, ripeto che GTA è solo l’esempio su cui costruire i miei ragionamenti e perché viene costantemente citato in studi di dubbia qualità.

Quello […] lo è.

Non conosco tutti i modi in cui si può usare whatsapp, ma è vero ci sono i gruppi e immagino che i cretini non manchino. Non conosco le dinamiche che possano portare a scrivere qualcosa di così grave in una messaggeria istantanea, dovrei leggere le chat dei miei figli tanto per avere un punto di partenza, ma trovo sia eccessivo e fuori mandato.

Conosco le dinamiche dei giochi però, so per certo che anche le varie case di produzione/distribuzione stanno tenendo la guardia molto alta, tanto che in DOTA2 da un po’ puoi matchare solo con gente che ha un livello di Honor come il tuo, in barba al MMR. Riot si sta muovendo in parte nella stessa direzione (un misto di honor e MMR) perché la situazione ultimamente si sta facendo esplosiva (il giorno che scappa il suicidio direttamente collegato all'ennesimo KYS questi hanno chiuso e lo sanno perfettamente). I permaban ultimamente si sprecano. Quando quasi 20 anni fa giocavo multiplayer le condizioni erano altrettanto spiacevoli, ma non c'erano i numeri di oggi (dopo pubblico un post sui numeri, l'avevo preparato questa mattina poi c'ho avuto da fare).

... e per me il mezzo conta tantissimo, è un po' mettere la testa nella sabbia non volerlo ammettere. Faccio un esempio di trolling con un atteggiamento tossico che è spesso molto violento: sono support e sono abbastanza abile da far morire il mio ADC senza che questo possa accusarmi direttamente, lo insulto in /ALL, gli pingo sulla testa tutte le volte che attacca, gli faccio presente che sta facendo perdere la partita a tutti, lo pingo sulla testa di nuovo, lo faccio morire ancora e via così fino a quando tutta la squadra mi seguirà, compresa quella avversaria. Magari va AFK così si becca anche il deserter. Moltiplica la cosa per un centinaio di partite e avrai gente che passerà momenti di depressione terribile, crisi di pianto, crisi di panico etc. ne avevo già parlato. Sarebbe da capire perché ci sono persone che si comportano così, alcuni ragazzi nel forum dicevano di esserci diventati, ma sarebbe tutto da studiare e sarebbe da vedere come si comportano nella vita di tutti i giorni, perché mi sembra strano che questo genere di cattiveria si esprima solo nel gioco.
Smite è un pelino meglio perché non puoi chattare con i componenti della squadra avversaria e perché hai le mani occupate sul WASD e mouse (e quando muori spesso sei preso dallo shop), non ci sono molti tempi morti per scrivere in chat. Oddio, contumelie ne arrivano lo stesso, però alle volte il peggio che ti può capitare è il VER compulsivo con il sistema VGS (cioè: "You're rock!" sarcasmo). Capirai che disperazione! Si tilta lo stesso alla lunga, ma il tilt non è una tragedia.
Un paio di numeri ufficiali per LOL, per gli altri giochi è più difficile.
Adesso che sto scrivendo h10,17 del 21 marzo 2018 sono presenti in gioco (escludendo quelli della lega Bronzo la più numerosa e ricordando che esiste il fuso-orario):
1,757,370 sui server EUW (europa ovest)
987,856 sui server EUNE (europa nord est)
1,973,306 sui server Coreani
122,675 sui server dellOceania
127,594 Russia
61,970 Giappone
832,026 Brasile
506,082 Turchia
1,073,571 Nord America
Fonte op.gg che sfrutta ufficialmente il database Riot.

In totale al momento ci sono 6.542.450 utenti dal silver in su.
Il rank è diviso in leghe, dalla più bassa alla più alta:
Bronzo;
Argento;
Oro;
Platino;
Diamante;
Master;
Challenger.


Con questo gioco, come dicevo, è facile trovare dei numeri "solidi", con gli altri bisogna faticare un po' di più. Magari, se interessa, stasera chiedo a mio figlio di darmi una mano, lui conosce molte più fonti di me.

Overwatch (a pagamento, blizzard non molla) ha circa 30 milioni di utenti, il dato di quelli attivi adesso non riesco a trovarlo.
Player Unkown in questo momento ha 1,545,236 (mazza che caduta verticale). Fonte op.gg
Fortnite è arrivato a 40 milioni di utenti nel 2018 con 2 milioni di utenti attivi. Fonte https://www.everyeye.it/notizie/fortnite-40-milioni-giocatori-2-milioni-utenti-connessi-contemporaneamente-317669.html
Smite non lo so, ma vabbè so già che non sta andando bene, uffi.
Heroes of the Storm non lo so e per DOTA2 ho trovato questo https://www.everyeye.it/notizie/dota-2-dimezzato-numero-utenti-rispetto-2016-cs-go-si-mantiene-costante-321289.html (bella botta per DOTA2).

... sono almeno una ventina i top-game e non li seguo tutti.
@Tommy the Biker,
senza nessuna polemica (e parecchio in ritardo), ma è la seconda volta che mi attribuisci cose che non ho scritto (e che quindi non penso). Sulla storia dei videogiochi "vietati" mi ero espresso effettivamente in modo impreciso, quindi era dovuta la tua giusta precisazione, meno gradevole il giudizio su cosa io sappia o meno sui videogiochi. Sull'esempio relativo ai videogiochi iperfrenetici (che potremmo chiamare "sparatutto" ma solo per abbreviare), mi sembrava di essere stato chiaro, e il tuo leggere nei miei pensieri che do "per scontato che i videogiochi siano tutti iper-frenetici" ti assicuro che non è gradevole. Non l'ho mai scritto, non lo penso, e la frase inizia con "Un esempio: se..." (-MODE_IRONIA_ON- Forse fai troppi videogiochi e non leggi attentamente? :-) -MODE_IRONIA_OFF-). Mi riferivo, per fare un (solo, tra i tanti,) esempio concreto, a quella specifica categoria di videogiochi che appunto causano, se usati troppo o se usati da troppo piccoli (o una combinazione delle due cose), disturbi dell'attenzione. Poi ci sono quelli che propagandano modelli culturali diseducativi (perché i bambini imparano per imitazione, innanzitutto), poi ci sono quelli che incentivano modelli di interazione sociale violenta, poi quelli che fanno calare il livello di empatia verso le persone in difficoltà, quelli studiati per incentivare la dipendenza verso il videogioco stesso, ecc.

Che ci siano videogiochi neutri o addirittura utili non lo metto in dubbio (sono rari, come sono rari programmi televisivi utili). E su fatto che il problema VERO sia che il troppo stroppia siamo PERFETTAMENTE D'ACCORDO. Come siamo perfettamente d'accordo sul fatto che sono i genitori i dominus dell'apprendimento, soprattutto per i bambini molto piccoli. Converrai con me che non sia una buona cosa (sono dati oggettivi, misurati in diversi modi da diversi gruppi di ricerca differenti) che vedere calare la capacità di attenzione delle giovani generazioni, vedere diminuire le capacità empatiche, vedere calare il QI linguistico, vedere CALARE LE COMPETENZE INFORMATICHE (questa cosa l'ho scoperta qui grazie a Paolo Attivissimo, grazie ancora), constatare la diminuzione delle abilità fino-motorie utili all'apprendimento della scrittura, ecc. nelle nuove generazioni non sia una buona cosa. Tutta colpa dei videogiochi? Sicuramente no. Contribuiscono? Sicuramente, in qualche misura (probabilmente in buona misura), sì. Insieme allo smartphone e a tutto ciò che è mediazione tecnologica. Mi fa piacere che tu incontri genitori che pensano che i videogiochi facciano male. Io invece incontro genitori che non riescono a dire di no ai loro figli in nulla, videogiochi e smartphone compresi.

Non so se conosci le ricerche scientifiche che hanno provato senza ombra di dubbio che i programmi televisivi educativi sono mediamente MENO utili per i bambini dello stesso tempo passato interagendo con degli esseri umani. Ci sono ricerche davvero divertenti, come quella sui risultati sull'apprendimento del linguaggio condotta confrontando gli effetti della visione di documentari educativi con lo stesso tempo passato in un circolo per anziani che giocano a carte. Non trovo il link ma mi ricordo che dopo un certo tempo in gruppo di bambini sottoposto agli anziani (VERI) avevano imparato molte più parole dei bambini messi sistematicamente davanti a documentari spacciati per educativi.

(Continua...1/2)
(Il continuo... 2/2)

Visto che siamo d'accordo quasi su tutto (non sono ironico) mi permetto di segnalare questa pagina web dove ho riassunto un po' le fonti che mi chiedevi (me ne ero dimenticato). Ci sono argomenti e materiali rivolti soprattutto a dei docenti (ho tenuto diversi dei corsi di formazione lo scorso anno), ma per i genitori ci sono cose che mi sembrano molto interessanti in ogni caso. Soprattutto i due libri divulgativi. Buona lettura.

http://longagnani.blogspot.it/2017/05/strumenti-tecnologici-per-la-didattica.html

Grazie per lo scambio di idee. E' stato un piacere (soprattutto per le tue idee educative, che manifestano un giusto grado di attenzione). E si imparano molte cose (mi hai dato molte idee per approfondire...)

P.S. Non ho scritto da nessuna parte una cosa importante: non siamo tutti uguali. Quindi ogni considerazione che ho scritto va letta "mediamente". Ci possono essere persone che traggono da determinate esperienze digitali ottimi risultati. Per alcuni può essere fantastico leggere un libro a PC, anche se le ricerche dicono che solitamente si ricorda meno che su carta. Quando si va sulla singola persona in realtà non ci devono essere regole rigide. D'altra parte le tendenze generali sono fondamentali per prendere decisioni generali (ad esempio si guida l'auto solo dai 18 anni in su, dopo aver superato l'esame teorico e pratico per la patente). Le regole che abbiamo inoltre sono migliorabili. Per tornare alla metafora dell'auto (che funziona abbastanza bene, se unita a quella del vino) ad oggi i dati dicono che per i neopatentati dopo circa un anno di patente diventa davvero maggiore la probabilità di fare incidenti, anche mortali. L'unica misura presa finora è l'inasprimento delle sanzioni e il divieto di guidare auto troppo potenti. Forse si potrebbe fare meglio, per esempio allungando il tirocinio pratico (il numero di ore di guida è un parametro fondamentale), magari anticipando l'età in cui viene rilasciato il foglio rosa (ma attenzione: dare in mano un'auto normale a un bambino sarebbe un'idiozia, perché come nel caso del vino il suo fisico non è pronto per gestire in modo positivo una tale esperienza, e si indurrebbe dipendenza danneggiando il suo sviluppo cerebrale anche con dosi minime). Per tante tecnologie digitali auspico che si arrivi a una regolamentazione efficace, senza lasciare tutto l'onere educativo sulle famiglie (spesso abbandonate a sé stesse; questa in effetti è la debolezza della tua posizione rispetto alle responsabilità dei genitori). Lo smartphone prima dei 14 anni non ha senso a mio modesto parere (tra l'altro lo stesso WhatsApp se non sbaglio è vietato ai minori di 16 anni in USA, si veda la sua licenza d'uso). Non perché non sia importante il suo utilizzo, ma per proteggere le giovani generazioni (che sono patrimonio di tutta la società, non solo degli specifici genitori) da una serie di pericoli oggettivi, che come dici tu non si concretizzano se il giovane è seguito da una famiglia attenta, ma che diventano molto probabili in tutti gli altri casi. Perché siamo all'assurdo che i miei studenti di prima superiore sanno fare (o almeno pensano di saper fare) un grafico con il foglio di calcolo, ma non con la carta millimetrata. E ti assicuro che anche se è vero che nel mondo del lavoro utilizzeranno SEMPRE il foglio di calcolo, le competenze per saper fare davvero i grafici passano per la carta millimetrata.
Interessante quello che scrive Longagnani.

Aggiungo un ultima cosa poi mi fermo perché credo di aver espresso più volte la mia opinione e non credo valga la pena continui, però Stefano mi ha fatto venire in mente un episodio.

Come ho già detto entrambi i miei figli giocano (anche) a LOL. Avrei molto da dire su questi due anni di passione per LOL, perché tutto ha avuto alti e bassi , è stata maledettamente dura, ma spero si stiano avvicinando ad un buon equilibrio. Qualcuno pensa sia una guerra? Pensa bene.

Premetto: ho due figli, il maggiore è presissimo dai videogiochi e sta pensando seriamente di diventare sviluppatore; l’altro si diverte, più che altro. Parliamo del minore.
Il minore ha cominciato a giocare a LOL in maniera abbastanza ignorante (in senso letterale), fregandosene delle regole del gioco, del proprio team e degli eventuali danni che faceva in partita. Ho cercato più volte di fargli capire che, oltre a non essere giusto nei confronti degli altri player, non si sarebbe mai veramente divertito e facendogli presente che rischiava il ban (riposta: “Sto solo giocando, mi voglio divertire e tanto non me ne frega nulla, non sono mica come XYZ”). Ad un certo punto non ho più detto nulla convinto che o si sarebbe stufato di giocare a LOL o nel tempo avrebbe deciso di seguire maggiormente meccaniche e regole.
Non è successa nessuna delle due cose, la Riot gli ha permabannato l’account per comportamento tossico.

Sorpresa (mica vero), mio figlio l’ha presa malissimo. Sembrava tanto non gliene fregasse nulla e invece mi sono dovuto pippare per un mesetto un bel muso lungo (anche perché avevo ragione) e non ci ha giocato per un bel po’, rifiutandosi di parlarne. Quando ha ripreso in mano LOL si è fatto spiegare dal fratello maggiore come giocare, ha cambiato totalmente il suo comportamento in-game (era proprio un bel troll) e addirittura chatta, cosa che malgrado tutto gradisco moltissimo, perché l’altro, a furia di chattare e guardare serial tv in lingua originale, è passato dalla media del 5 a quella del 7 in inglese. Non solo, da quando il minore ha deciso di chiedere una mano al fratello, il loro rapporto è migliorato tantissimo e per assurdo è diventato molto più paritario (e questa cosa mi commuove ancora).

A commento della vicenda: non mi ha stupito particolarmente vedere il più giovane prenderla così male all’inizio, i ragazzi si misurano spesso su queste cose, per loro (beati loro) sono importantissime, ci costruiscono sopra anche la propria sicurezza (o insicurezza off course). Dal punto di vista di un adulto pare un’assurdità, ma quale sia il mio punto di vista non ha importanza, è il loro punto di vista quello che conta per loro (Lapalisse mi fa una sega).
Superare questa brutta fase l’ha migliorato in qualche modo, certo per un paio di mesi ha tirato una brutta aria in casa, ma si è risolta piuttosto bene.
I miei figli ovviamente non sono un campione significativo, però lo stesso “cambiamento” è avvenuto anche in top-player come Jennsen o Tyler1, noti precedentemente per i loro comportamenti tossici e poi ravveduti dopo un bel permaban … ok in quel caso contano anche i soldi persi a causa del permaban, ma non solo. Lo stesso cambiamento l’hanno avuto molti ragazzi che scrivono sul forum del gioco, sono testimonianze toccanti alle volte, giuro, non c’è ironia.


Basta, ho chiuso.
Interessantissimi commenti.

Non so come dirlo senza rischiare di essere frainteso, ma ho la vivida impressione che i genitori o comunque gli utenti che commentano qui non siano rappresentativi della media. Siete tutti moooooooolto sopra (lasciatevelo dire senza falsa modestia!).

Grazie a Paolo per l'ospitalità. Spero che i tuoi post sugli effetti collaterali negativi delle meravigliose tecnologie in cui siamo sempre più immersi (come dicono gli economisti: non esistono pasti gratis) si facciano più frequenti, visto l'interesse che ogni volta suscitano.
Chiedo scusa per il ritardo, stranamente nonostante sia un gamer ho anche degli impegni IRL... :P :P :P

@Stefano Longagnani
è la seconda volta che mi attribuisci cose che non ho scritto
Ti chiedo scusa, non era mia intenzione. Ci siamo intesi male, anzi, ti ho inteso male :)

Sono tendenzialmente d'accordo con quanto hai scritto stavolta, anche se secondo me continui a sopravvalutare (in negativo) l'importanza dei videogiochi. Probabilmente io la sottovaluto sulla base della mia limitata esperienza diretta, quindi la verità starà da qualche parte nel mezzo.

Sta di fatto che continuo a trovare eccessivo e sbagliato che un genitore dica ad un figlio "no, tu ad X non ci giochi" sulla base del sentito dire. Trovo invece più giusto un approccio basato sull'informarsi sui reali contenuti del gioco, per poi valutare caso per caso.

mi permetto di segnalare questa pagina web
Molto ricco! Darò una bella lettura, nel caso commento direttamente lì, se non è un problema :)

Forse si potrebbe fare meglio,
OT, ma io auspico che venga adottato anche per le auto il metodo scelto per le moto (più categorie di patenti, con limitazioni a decrescere e requisiti di conseguimento via via più stringenti). Vuoi guidare il bolide?

Per tante tecnologie digitali auspico che si arrivi a una regolamentazione efficace, senza lasciare tutto l'onere educativo sulle famiglie (spesso abbandonate a sé stesse; questa in effetti è la debolezza della tua posizione rispetto alle responsabilità dei genitori)
Abbandonate a sé stesse proprio no: c'è il PEGI, esistono i trailer e le anteprime, ci sono le recensioni , le videorecensioni, i video di gameplay. Ed è tutto reperibile con due click. Gli strumenti, insomma, ci sono.

Il problema è che il genitore medio è ignorante. Nel senso etimologico, cioé ignora che tali strumenti esistano, o bene che vada non sa come usarli. Ma continuo a pensare che la via giusta sia che il genitore si sbatta per conoscere il mondo dei figli. Primo, è più efficace ed educativo di qualsiasi imposizione normativa. Secondo... beh, in tutta onestà io ho sempre invidiato molto i miei amici con genitori videogiocatori. E tutt'ora un po' provo invidia quando parlo con gamers over 40, perché penso che i loro figli condividono o condivideranno con loro questa passione. Il cielo sa quanto mi sarebbe piaciuto avere in casa qualcuno con cui giocare gomito a gomito. E non che non ci abbia provato, ma purtroppo per vari motivi è stato possibile in maniera veramente molto minima (ma quel minimo lo ricordo con affetto).
@Dei Moni
Beh, credo sia un bell'esempio (anzi, due) di come i videogiochi possano avere impatti positivi. Hanno spinto i tuoi figli a socializzare maggiormente tra di loro; sicuramente già lo facevano, ma un nuovo punto d'incontro non fa certo male.

Ed è un bell'esempio per sfatare il mito del videogiocatore come sfigato antisociale: perché così come è successo tra fratelli può succedere pure tra compagni di classe, di scuola, di compagnia eccetera. Non è irreale, ho cementato diverse amicizie proprio grazie alla comune passione per i videogiochi. Sopratutto perché, come mi pare d'aver già scritto, per me il miglior multiplayer è quello da divano :)

Per la componente linguistica, sì, hai dannatamente ragione. L'ho vissuto e lo sto tutt'ora vivendo io stesso sulla mia pelle, due volte in positivo e addirittura una in negativo (nel senso che la mancanza di, ha fortemente rallentato l'apprendimento).

Dal punto di vista di un adulto pare un’assurdità, ma quale sia il mio punto di vista non ha importanza, è il loro punto di vista quello che conta per loro (Lapalisse mi fa una sega).
Trovo molto bello leggere questo :)
@Stefano Longagnani
Interessantissimi commenti.

Non so come dirlo senza rischiare di essere frainteso, ma ho la vivida impressione che i genitori o comunque gli utenti che commentano qui non siano rappresentativi della media. Siete tutti moooooooolto sopra (lasciatevelo dire senza falsa modestia!).

Sono del tutto d'accordo, anche io l'ho trovata una discussione molto interessante. E mi dispiace di essere partito prevenuto nei confronti di qualche argomentazione e commentatore, alla fine spiegandosi con calma noto molti più punti in comune che divergenze.
confrontando gli effetti della visione di documentari educativi con lo stesso tempo passato in un circolo per anziani che giocano a carte. Non trovo il link ma mi ricordo che dopo un certo tempo in gruppo di bambini sottoposto agli anziani (VERI) avevano imparato molte più parole dei bambini messi sistematicamente davanti a documentari spacciati per educativi.

Il problema è QUALI parole hanno imparato :-D
Germano Mosconi farebbe loro un baffo.